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[TGS2023]真剣過ぎない,カジュアルな乱闘が特徴の「修羅場 ‐ASURAJANG‐」は,既存バトロワタイトルに疲れた人に効く!?【PR】
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印刷2023/09/22 12:00

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[TGS2023]真剣過ぎない,カジュアルな乱闘が特徴の「修羅場 ‐ASURAJANG‐」は,既存バトロワタイトルに疲れた人に効く!?【PR】

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 韓国のD-ZARDが,開発中の新作タイトル「修羅場 ‐ASURAJANG‐」PC / PS5 / Xbox Series X|S。以下,修羅場)を東京ゲームショウ2023に出展している。

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 本作は,33人のプレイヤーたちがそれぞれのキャラクターを操作して戦いを繰り広げ,最後の1人になることを目指すオンラインアクションゲーム。それだけ聞けば「バトロワ」だが,既存のバトロワタイトルにはない独自要素がいくつも取り入れられており,日本のアニメを意識しているというトゥーンレンダリングのグラフィックスも見どころとなっている。

 ブースに出展されているのは,キャラクターのアクションを確認できるトレーニングモードのプレイアブルデモなのだが,本編についてもいろいろと聞いてきたので,レポートしよう。


 画面を見てすぐに分かる本作の特徴は,一人称視点や後方視点ではなく,クォータービューを採用していること。広範囲の状況を把握できるため,敵を発見しやすく,「死角から襲われて,よく分からないまま倒されてしまう」といったことは起きにくい。それは当然ながら相手側も同じなので,正面切っての戦いがメインとなる。

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 その戦いをさらに激しくさせるのが,マップの構成だ。舞台となるのは空中に浮かぶ島のような場所で,時間経過とともにどんどん崩れ落ちていくという。一般的なバトロワタイトルだと,セーフゾーンの外にいるキャラクターは「一定のダメージを受け続ける」のがお約束だが,本作では即アウトというわけだ。

 従って,キャラクターが自然と鉢合わせしやすくなるし,セーフゾーンの端で始まった戦闘では,相手を下へ突き落とす戦術も有効になる。実際,デモで触ったキャラクターには,いずれも相手を吹き飛ばす攻撃が用意されていた。

 足下が崩れそうになり,慌ててセーフゾーンに逃げたら敵と鉢合わせして,戦っているうちに新たな敵がやってきて,さらにその場所も崩れそうに……といったように,乱闘に次ぐ乱闘が展開されそう。前述したように,下へ落とされたらアウトなので,戦いは最後まで気が抜けないだろう。
 参加プレイヤーが33人と少なめなのもあって,それなりに生き残っても1ゲーム10〜15分ほどを想定しているそうだが,その間,タイトル名通りの修羅場が続くことになるかもしれない。

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 本作は基本プレイ無料(アイテム課金)でのリリースが予定されており,PC / PS5 / Xbox Series X|S間でのクロスプレイも実装される見込み。11月末にCBTの実施が予定されている。手軽に熱くなれるゲームを探している人には要注目のタイトルとなりそうだ。

 TGS会場のD-ZARDブースでは,同社CEOのKim Dong Hyun氏に話をうかがうことができたので,以下でその模様をお伝えする。

Kim Dong Hyun氏
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4Gamer:
 お忙しい中,お時間をいただいてありがとうございます。TGSに出展されて,会場の雰囲気はいかがでしょうか。

Kim Dong Hyun氏(以下,Kim氏):
 まだほかのブースを見て回ることはできていないのですが,今回の出展は去年から準備していましたので,こうして開催を迎えられて,この時点で達成感があります。

4Gamer:
 日本のプレイヤーにはどのような印象を持たれていますか。

Kim氏:
 これは韓国におけるステレオタイプな印象になるのかもしれませんが,日本の方はすごくマナーがよくて,他人に迷惑をかけないことを重視している印象があります。例えばチャットで話しかけることも躊躇してしまうとか,チーム戦で負けると「自分の責任」と思ってしまうとか。
 ですが,バトロワでは,負けてもほかの人への迷惑にならないからか,のびのびプレイできているのではと感じます。

4Gamer:
 それは当たっているかもしれません(笑)。D-ZARDは,KimさんがNCSOFT時代の同僚と2021年に設立した新しい会社とのことですが,差し支えなければ,KimさんがNCSOFT時代に関わっていたタイトルを教えてください。

Kim氏:
 「Lineage Eternal」と「リネージュ2M」の2つに関わっていました。在職期間としては10年以上になるのですが,MMORPGの性質上,1つのプロジェクトの期間が長くなるので,いくつものタイトルを経験することはできませんでしたね。

4Gamer:
 MMORPGを手がけてきたKimさんが,ご自身の会社でまずアクションゲームの「修羅場」を開発しているのは少々意外ですが,本作の企画はどのようにして立ち上がったのでしょうか。

Kim氏:
 昔からアクションゲームが好きだったので,「自分で作りたい!」という願望はあったんです。ただ,ゲーム業界には「アクションゲームではお金を稼げない」という風潮が長くありましたので,時期を待つ必要がありました。理由にはいろいろあると思いますが,アクションゲームの場合,ビジネスモデルは「Pay to Win」になってしまいがちで,それに対してプレイヤーが拒否感を覚えるのも一因だったと思っています。

4Gamer:
 それが変わってきたということですね。

Kim氏:
 はい。ゲーム業界全体が課金モデルの構築について成熟してきましたし,ゲーマーたちも火力や効率といった勝負以外の要素,例えばキャラクターのカスタマイズへお金を使うことを惜しまないようになっています。「PUBG: BATTLEGROUNDS」や「リーグ・オブ・レジェンド」など,既存のバトロワやPvPゲームでも,その傾向は見られます。
 なので,今の市場ならば,自分たちの基本プレイ無料アクションゲームを試せると判断して,一番大衆的なアクションジャンルである大規模乱闘を企画した結果,現在の「修羅場」になりました。

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4Gamer:
 トゥーンレンダリングのグラフィックスは日本のアニメを意識されているとのことですが,Kimさんから見て,日本アニメの特徴的なところは何だと思いますか。

Kim氏:
 日本のアニメは世界の最先端を行っているので,一言で説明するのは難しいですね。ハリウッド映画の特徴を一言で表せないのと同じようなものだと思います。
 とても高い水準の市場があり,多くの優れた人材がひしめいていて,あらゆるものが創造される媒体の1つだと思っています。

4Gamer:
 それでは,Kimさんが好きな日本のアニメを教えてください。

Kim氏:
 「エヴァンゲリオン」はもちろん好きなアニメのひとつで,「鬼滅の刃」もとても楽しませてもらいました。最近では「【推しの子】」が印象深かったですね。面白い作品がたくさんあるのですが,忙しさで時間の余裕がなくてメジャーな作品を中心に楽しんでいます。

4Gamer:
 「修羅場」の舞台となる場所からは東洋伝統の雰囲気が感じられるのですが,キャラクターのファッションは,一部東洋の要素もありつつ,基本的にはカジュアルやポップ,現代的といった印象があります。この設定の狙いは何でしょうか

Kim氏:
 多くのゲームがファンタジーか現代ベースで,キャラクターも定型化されている印象があるので,自分では新しいものを作りたいと思っていました。
 東洋的なものをベースにしつつ,今の時代の人々のファッショントレンドを加えてみたらどうなるだろうか? という考えでアプローチしています。
 狙いは,スクリーンショットを見てもらうだけで「このゲームはほかと違う!」と,固有の魅力を認識してもらうことです。
 もちろん,これは多くの開発会社が目指しているところですし,特に日本の会社はこういったアプローチをしていますが,韓国ではあまりない試みなので,難しい部分もありました。

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4Gamer:
 キャラクタープロフィールには十二支の記述があって,デザインにもそれが生かされているようですが,十二支は世界設定にどう関係しているのでしょうか。

Kim氏:
 基本的に「修羅場」の世界は仏教の六道に基づいた宇宙観を持っていて,「十二支神」という概念も仏教の十二夜叉大将をモチーフにしています。
 東洋のさまざまな色彩をひとつに偏ることなく溶かしたら,仏教に基づいた十二支神に行き着きついて,「修羅場」というゲームにぴったりの要素でした。

バジュ(左)は犬,パイラ(右)は龍といったように,各キャラクターには十二支神のうち1つが設定されている
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4Gamer:
 魅力的なキャラが多いので,ロビーだけでなく,プレイ中ももっと近いところから見たいと思ってしまうのですが,クォータービューを採用した理由は何でしょうか。

Kim氏:
 「プレイしやすいアクションゲーム」を第一に考えたからです。道に迷うことのないゲームにしたかったので,クォータービューにしました。
 ただ,キャラクターを念入りに作り込んでいくうちに,我々としても小さく映るのはもったいないと感じ始めて,ロビーを作るにあたってはキャラクターがよく見える空間を意識して進めました。

4Gamer:
 「33人中最後の1人を目指す」「活動エリアの縮小が物理的に行われる」という仕様もあって,1ゲームあたりの時間は短めですね。

Kim氏:
 最近の流行に合わせてスピーディーな展開にしている面もありますが,ゲームとして目指しているのは,最後の数人まで残って勝てなかったときにも,リトライが負担にならない時間です。
 言葉を変えると,ゲームの終了後にちょっと物足りなさを感じて,もう1ゲームプレイしたくなってもらうぐらいにしたいと思いました。

4Gamer:
 地形やオブジェクトに変身したり,隠れたりできるのも印象的でした。

Kim氏:
 毎ゲームで新しい体験をしてもらうことを狙った,ランダム性を強調した要素のひとつです。
 自分から敵を探して突っ込んでいくようなアグレッシブなプレイヤーでも,変身や身を隠すことができるアイテムを手に入れたら,「ちょっと使ってみようかな?」と思ってくれるはずです。そういったように選択肢を多く用意して,プレイヤーが最初に思い描いていたのとは違う展開を経験してもらいたいと思っています。

4Gamer:
 実際にプレイしたり,お話を聞いたりしていると,バトロワ的な要素はありつつも,既存のバトロワタイトルとは違った方向性を感じますが,本作独自の魅力と考えていらっしゃるのは,どこになるでしょうか。

Kim氏:
 今ある多くのバトロワゲームは,真剣過ぎると思うんです。ハードコアな要素が強調されていて,プレイ後に疲れ切ってしまった経験がある人もいると思います。
 そこで我々は,気軽に楽しめる乱闘アクションとバトロワを適切にミックスした,ライトなゲーム性を追求しています。
 数十人が1か所に集まって展開される乱闘アクションを楽しみにしていただきたいです。そもそもバトロワのルールは,そういった乱闘のほうが向いているのではないかとも思っています。

4Gamer:
 気軽に楽しめるというのは,実際にプレイしても感じました。では,日本のプレイヤーに向けてのメッセージをお願いします。

Kim氏:
 日本は,PvPジャンルがあまり好まれないとされる一方で,バトロワは人気という,独特な市場だと感じていますが,日本アニメ風のグラフィックスを持ったバトロワゲームとして,日本でも積極的にアピールしたいと思っています。
 実を言うと,本作のグラフィックスは,韓国だと「人によって好き嫌いがあるかも」という感じなのですが,敢えて日本向けにしたという経緯があります。なので,ぜひご覧いただきたいですね。応援のほど,よろしくお願いします。期待してください! 

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