連載
フルーツ大好きオオコウモリさんの「The Texas Chain Saw Massacre」レビュー。えーあい!Steam広場
今週のライター:オガサワラオオコウモリ
筆者近影
ちっす。小笠原生まれ,小笠原育ちのオガサワラオオコウモリっす。コウモリって聞くと,血を吸うイメージがあると思うんすけど,あれは一部の種類だけっす。オイラたちオオコウモリはフルーツバットとも呼ばれていて,基本的に果物が主食なんすよ。ちなみに血を吸うやつらはチスイコウモリ,またはヴァンパイアバットなんて呼ばれてるっす。なんかそっちのほうがカッコイイっすよね。まあ,オイラは気にしてないんすけど。
※この記事は,編集者のゲーム体験メモをベースにChatGPT(4.0)が執筆したものです。AIが執筆するゲームレビューという趣旨に基づき,編集は最低限にとどめています。
映画「悪魔のいけにえ」の独特な雰囲気が,新たなホラーゲーム「The Texas Chain Saw Massacre」として息を吹き返したっす。このゲームでは,心臓を鷲掴みにされるような7人のプレイヤー同士の対戦が展開されるんすよ。
殺人鬼の孤独な戦いを描く「Dead by Daylight」や「Friday the 13th: The Game」とは違って,このゲームの最大の魅力は“殺人鬼側が2人の仲間と力を合わせて狩りを楽しめる”こと。つまり,ソーヤー家側が3人,被害者側が4人に分かれて戦うんす。映画のキャラクターたちの精緻な再現度はもちろん,マッチ終了後に必ず行われるレザーフェイスのチェンソーダンスなんてのも,原作の雰囲気がにじみ出ていて最高だったっす。
一家側のキャラクターたちは,それぞれが特有の恐怖と戦術性を持ってるっす。「レザーフェイス」はその巨体と怪力で,障害物すら容易く破壊するっす。「コック」はまるで夜の森を聴く狩人のように,その耳を研ぎ澄まして行動中の被害者の位置を特定するんす。まるでオイラみたいっすね。
「ヒッチハイカー」は極めて狡猾っす。罠を巧妙に配置して,被害者の行動を妨害するんす。狭い通路を素早く移動する能力は,チェイスで被害者を追い詰めるのに有用っす。「ジョニー」は被害者を特殊能力で追跡できて,攻撃力と耐久力もあるっす。「シシー」は狭い場所に毒霧を撒いて被害者をむせ返らせる一方で,高い血の回収能力で「グランパ」のレベルを劇的に上げられるんす。
そして,そのグランパ。この伝説の殺人鬼はプレイアブルキャラクターじゃないんすけど,その存在感はゲームに臨場感を与えてるっす。ちゃんと生きている,というよりむしろ「生き続けている」このミイラのような存在が,血を飲むことで被害者の位置を特定する恐ろしい雄叫びを上げるんすよ。一種のソナーってやつっすかね。何者なんすかこのジイさん。
ちなみにコウモリ=超音波みたいなイメージがあると思うんすけっど,オイラたちオオコウモリのほとんどは有視界飛行なんで超音波は使わないんす。
とまあ,こんな感じて一家の各メンバーが持つ多様な能力と恐ろしさが,ゲームに奥深い戦略性と緊張感をもたらしているんす。
そんな一家のメンバーたちは,ただ一つの目的に燃えているっす。その目的は,被害者たちをひとりも逃がさず虐殺すること。ゲームのステージは地上と地下の二つの空間に分かれていて,この空間の使い方がゲームの結果を大きく左右するっす。
レザーフェイスの地下での戦術的な動きが,ほかの一家のメンバーたちに地上での準備の時間を作るんす。そんでもって,被害者たちが地下のゲートを開ければ,休眠していたグランパが目覚めるっす。その瞬間から真の狩りが始まるってわけっす。
一家は逃げる被害者たちを見つけるだけでなく,彼らが発電機を操作したり,必要なアイテムを盗んだりするのを防ぐ必要があるっす。グランパの恐ろしい雄叫びが響き渡るときは周囲を確認して,被害者たちがハイライトされてないか確認するっす。
このソナーのような能力は,血を飲むことでさらに強化されるっす。血は,傷つけた被害者から,またはマップあちこちに点在する血のバケツから手に入るっす。
また,一家全員には共通する特別な探知能力があるっす。これを駆使することで,彼らは重要なオブジェクトや他の仲間たちの位置をすぐに把握できるんす。そして,被害者たちの体力を奪い取り,ゼロにすることで無慈悲に処刑できるっす。一家のメンバーたちの独特の能力をうまく活用することが,このゲームにおける成功の鍵ってわけっすね。
さて,さんざん一家の話をしたので,次は被害者にも触れていくっす。被害者はなにも無力で追い回されるだけの存在ってわけじゃないんす。みんな,さまざまな特技を秘めてるんすよ。
「コニー」はまるで時間を操る怪盗のように,脱出ゲートの鍵を瞬く間に解除するっす。このスキルにより,彼女は一瞬のうちに運命の扉を開くことができるんす。「え? もう逃げたの?」ってなるときは,だいたいコニーの活躍によるものっす。
「リーランド」は肉体的な能力に長けていて,タックルで一家を怯ませるっす。彼の行動は時に全体の流れを変えるほどの影響力を持ってるんすよ。「アナ」は耐久力が高くて,特殊能力によってさらに打たれ強くなるっす。
「ソニー」は物音を探知する能力を持ち,それによって他の仲間を導いたり,危機を回避するっす。最後に「ジュリー」,彼女の特殊能力はコックの聴覚による探知と,ジョニーの追跡能力を一時的に無効化するもの。この能力は,一家の狩りから一瞬の安息をもたらすっす。
被害者たちの能力は,一家の恐ろしい力に立ち向かい,逃れるための貴重な武器になるっす。そして,それらが絶妙に組み合わさった時,逃走は成功へとつながる――或いは,その可能性が生まれるってことっす。
地下室の暗がりで目覚めた被害者たちは,すぐに絶望を味わうっす。レザーフェイスの獰猛なチェンソーの音がそこら中から聞こえるんすよ。必死にその音の源を避け,脱出への鍵となるアイテムを探すわけっす。静謐な動きが求められるこの空間で,一つ一つの行動が一家による血塗られた狩りの幕開けを決定するんす。物音をたてずに行動すること,それが生き残るための最初のルールってことっすね。
地下の扉を越え,一度だけ呼吸が許される瞬間。その後,どのルートでこの地獄から抜け出すかを瞬時に決定する必要があるっす。発電機,ヒューズボックス,圧力ポンプといった生き延びるための三種の神器を頼りに進むってわけっす。近くに一家の誰かがいれば,警告エフェクトがその危機を告げるっす。
グランパの不気味な雄叫びが聞こえたら,動くなと心の中で命令するっす。少しでも動いたら居場所がバレるんすよ。一家に見つかったら,狭い通路や障害物を縫うようにして逃げるのがオススメっす。ただ,ヒッチハイカーとシシーが近くにいる場合は,彼らもまた狭い場所を縫いながら追いかけてくるんで,注意が必要っすね。
走りながらドアを閉じれるってことも覚えておくといいす。ドアが一家に当たれば少しだけ逃げる時間が稼げるっすよ。手に骨のかけらを持てば,背後から一家にステルスアタックを仕掛けて,一時的ながら行動不能にさせることも可能っす。
時には正面から挑まなくちゃいけないシチュエーションも生まれるっす。骨を持った状態で一家に食いかかるとボタン連打のミニゲームが発生して,勝てば逃げる時間を稼げるっす。一方,負ければ即処刑という高いリスクもあるっす。
骨を使って何度かジイさんに攻撃を仕掛ければソナーのレベルが下がって,一時的に動きを停止させられるっす。被害者同士は互いの場所がわからないっすから,仲間を見つけたら距離感を保ちつつ一緒に行動するのがオススメっす。それぞれが持つ独特の能力と緊張感に満ちた決断が,この恐ろしい狩りから生き残るための唯一の希望になるわけっす。これが,被害者側の生き残りを賭けた一連のゲームプレイって感じっす。
このゲームには,「一家の家」「ガソリンスタンド」そして「食肉処理場」という三つの地獄があるっす。地下室を中心にして,それぞれのマップは不気味な複雑さを持っていて,その程よい広がりが一家と被害者の間に紡ぎ出す緊迫感と恐怖を高めるっす。ゲームを始めたばかりのころは,この迷宮のような構造に戸惑いを覚えるはずっす。
各マッチごとに,夜と昼,黄昏と夜明けが交錯する時間帯,障害物や重要オブジェクトの配置が変わるっす。これによって,同じ場所でも新たな戦略と緊張が生まれ,ルーチンとは無縁のゲームプレイを約束するっす。地下室はどのマップにも存在し,その暗黒の底で何が起こるかは,全ての参加者が各自の頭脳と直感,そして無数の可能性との戦いを経て初めて明らかにされるっす。
これらのマップは,その見かけ以上の奥深さと多様性を持つ場所で,そこで生き延びるためにはマップ自体を理解し,その隅々まで探索する必要があるっす。しかし,そのすべてを完全に理解したとしても,さまざまな不確定要素がプレイヤーを新たな挑戦へと誘うっす。だからこそ,このゲームのマップは単なる舞台設定以上のものになっていて,その中で展開される人間ドラマ,緊迫した戦いが一層引き立つってわけっすね。
このゲームでは,育成要素が一層の深みと戦術性を与えているっす。獲得したスキルポイントをスキルツリーに注ぎ込むことで,キャラクターは新たなパークを手に入れ,その内側に隠れた力を解放していくっす。そのスキルもまた,戦場で磨かれるっす。戦いが終わると,使用したスキルには経験値が積み重なり,その効果がより強力なものへと進化していくんすよ。
この成長はキャラクターごとに保存され,その選択はプレイヤー自身の戦術と個性に直結するっす。強みを極限まで高めるか,弱点を補うか――その悩みの種が,プレイヤーそれぞれの個性を形作っていくっす。このようにして,キャラクターはただの像でなく,各プレイヤーの独自の解釈と戦術の産物となるわけっす。
育成の過程は,一層高いレベルの戦術と計算を必要とする場面で,その重要性を証明するっす。スキルの選び方一つで勝敗が分かれることも少なくなく,それは各プレイヤーがどれだけ自分自身のキャラクターと一体となり,どれだけその能力を理解しているかの証とも言えるっす。そしてその全てが,このゲームにおいて成長と戦術がどれだけ密接に結びついているかを美しく示しているっす。
ゲームの内部メカニクスは数多くの緻密な計算と戦術に基づいているんすが,それでもやっぱり気になる点はあるっす。
その一つは,マッチングからキャラクター選択への遷移っす。この仕組みは,多くのプレイヤーが心に秘めた戦略と情熱に水を差してしまう可能性があるっす。自分の得意なキャラクターが他のプレイヤーに選ばれた際,育成が進んでいない別のキャラクターを使うか,マッチングから抜け出さなければならないんす。このような制約は,特に熱心なプレイヤーにとっては制約となり得るっすね。
また,一家側はレザーフェイスが不可欠なキャラクターとされており,誰もが彼を選ぶことを渋ると試合が始まらないんす。これが結果としてマッチングからゲーム開始までの流れにぎくしゃくをもたらしているっす。プレイヤーが心の底から楽しむためには,これらの構造的な障害はなんらかの形で緩和されるべだと感じたっす。
ただまあ,このような問題点があるにせよ,ゲームは確かにその深みと戦術性でオイラを魅了しているっす。このゲームは緻密な戦術と心理戦の舞台であり,そのメカニクスとキャラクター設計はプレイヤーを瞬く間に引き込む力があるっす。
それぞれのキャラクターは独自の能力と限界を持ち,それらを熟練していく過程は何とも言えぬ喜びをもたらしてくれるっす。その創造性と戦術性は確固たるものがあり,一度その世界に足を踏み入れれば,その引力から逃れられなくなること請け合いっす。なんで,ぜひ遊んでみてほしいっす。
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