インタビュー
誰だって美少女を操作して,正義を守り,世界を救いたいでしょう?「スノウブレイク:禁域降臨」開発メールインタビュー【PR】
2023年7月20日のサービス開始から2か月ほど経過した「スノウブレイク:禁域降臨」(PC / iOS / Android)。本作は,多彩な美少女キャラクターを操り,巨大なボスとの戦いを楽しめる3D近未来シューティングRPGだ。
独特の世界観で描かれる物語だけでなく,本格的なTPSの戦闘を楽しめる本作だが,プレイヤーからの意見を取り入れ,細かいアップデートが定期的に施されている。
今回4Gamerは,開発・運営陣にメールでのインタビューを実施し,現在開発面で注力している事柄やアップデートに関する情報,そもそものゲームのコンセプト,開発秘話などを聞いた。プロデューサーをはじめ,多くの開発スタッフからメッセージが届けられているので,プレイヤーはぜひ見逃さずチェックしてほしい。
また,9月21日のアップデート「夢幻迷途」を記念して,開発・運営陣からプレゼントコード「uv9rs8yrc2」が届いている。「デジギボス×50」や「優秀戦闘履歴×5」などのアイテムがもらえるので,忘れずに獲得しておこう。
「スノウブレイク:禁域降臨」公式サイト
「スノウブレイク:禁域降臨」ダウンロードページ
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4Gamer:
7月20日のリリースからおよそ2か月経ちました。開発や運営面で現在注力している要素を聞かせてください。
ゲームプロデューサー:
開発者として,我々が大事に考えていることは,プレイヤーを満足させること,そしてゲームを通して互いに喜びを享受できることになります。そのため我々は今,新しいコンテンツを届けるべく準備を進めていますし,既存のコンテンツについても質を向上させるべく力を注いでいます。
これらのアクションにより,プレイヤーにより良い体験を提供できればうれしいですね。また,運営の担当者もプレイヤーの声をできる限り拾って我々に届けるようにしていますし,SNSでの広報活動にも力が入れられています。
4Gamer:
実際に2か月運用しての感想を聞かせてください。
ゲームプロデューサー:
正直言ってしまうと,とても大変でした。リリース直前のタイミングでも,プレイヤーの意見を受けて,調整を施していました。一例を挙げると,全キャラクターのモデリングを調整したんですが,その作業量は途方もないものでした。
ほかにも世界全地域の同時リリースやバージョンアップを実現するために,開発・運営チームは短い期間で,言語のローカライズを完成させなければなりませんでした。
そしてとても大変だったのは確かなんですが,プレイヤーから好評の声も届いており,それにより今までの苦労や努力が報われたようにも感じました。同僚と残業しているときに,自分がはじめてゲームプロデューサーを目指したことを思い出すこともありましたね。
リリース前後の課題をクリアしたあとも,新バージョン「明灯新祭」の制作に注力していて,息をつく暇はありませんでした。しかし,この2か月で多くの経験と教訓も得たことで,今後より良いものを作れると我々は確信しています。
4Gamer:
本作は定期的なメンテナンスを実施することで,より遊びやすくなるように改善されていると感じられます。どういった要素をとくに改善しましたか。また,プレイヤーからの意見で改善した部分があれば聞かせてください。
ゲームプロデューサー:
我々はとくに,シューティング周りの改善に力を入れましたし,今後もこの部分はより良いものにするべく調整を施していきます。
プレイヤーからの声として,「主人公としての実感や体験がいまいち伝わりにくい」という意見がありましたので,メインストーリーを修正したり,レンダリングのスタイル調整を行ったりしました。そのほか,スマートフォンはもちろんPCも含めて適応性を改良し,発熱やラグを解消する作業も継続して行っています。
あとはプレイヤーからの直近の意見を受けて,新キャラクターに適した紫武器を用意しました。これにより新しいプレイ体験を届けられたのではないでしょうか。また,開発はほかにも新しいプレイモードを常に模索しています。今後の展開にも期待してください。
4Gamer:
プレイフィールについて,グラフィックスや操作性を含めて「PCで遊ぶのは快適だが,スマホだとやや遊びにくい」という意見も聞こえています。今後より遊びやすく改善していくとの声明も出していますが,具体的にどんな内容を考えていますか。
ゲームプロデューサー:
ラグと発熱問題の改善,自動照準と射撃操作の改良,そしてスマホ版の画質向上は,我々が常に抱えている問題であり,解決を目指しています。
おっしゃる通り,現在のスマホ端末でのプレイはPCと比べ,遊びにくい部分がありますが,我々はプレイ体験を向上させるべく注力しています。もう少しだけ時間をいただければと思います。
4Gamer:
本作はスマホ&PC向けで基本プレイ無料で遊べる本格的なTPSタイトルとなります。そもそもどういった経緯で制作が始まったのでしょうか。
ゲームプロデューサー:
ご存知だと思いますが,我々はスノウブレイクを発表する前に,「ガール・カフェ・ガン」という,「美少女×銃」を主軸にしたタイトルの運営を行っていました。
「美少女×銃」という組み合わせは,我々チームが愛する要素であり,執念でもあります。スノウブレイクのプロジェクトを立ち上げるとき,市場には3Dで作られたタイトルが増えてきており,かつ「美少女×銃」という題材も需要が高まっていました。
プレイヤーのニーズを満たしつつ,我々チームが届けたい美少女3Dシューティングを作るのは自然な流れだったんです。
4Gamer:
本作の制作コンセプトや核となる重要な要素を聞かせてください。
ゲームプロデューサー:
スノウブレイクを3つのキーワードで定義するなら,「美少女」「シューティング」「タイタン」になります。開発中,これらのキーワードを中心に,プレイヤーの体験を向上させるべく取り組んできました。
1つ目の「美少女」は,内面から成り立っているリアルな美少女キャラクターをデザインすることに注力しました。ストーリーの中でプレイヤーとキャラクターは絆を深め,感動を共有し,彼女たちと過ごした時間が大切な思い出になってくれることを信じています。
2つ目の「シューティング」は,プレイスタイルから手ごたえまで,プレイヤーに刺激と爽快感を与えつつ,難度でストレスを感じさせないよう探求を続けてきました。
そして最後の「タイタン」ですが,「巨大なボス」は制作初期から決まっていた要素になります。巨大な人型生物を通して,プレイヤーに圧迫感と臨場感を与え,ボス戦にぞっとするような緊張感を生み出しました。
また,タイタンとの戦いは,プレイヤーがシューティングとアクション,どちらの要素も楽しめるような調整を心掛けています。
4Gamer:
現在のスノウブレイクの世界観,荒廃した近未来を舞台にしたSFモノに決まるまでの経緯や,決定するまでに出たほかの世界観のアイデアがあれば教えてください。
ストーリー担当:
現在の世界観は,実は「シューティング」というキーワードに基づいて決まりました。スノウブレイクの中核は「シューティング」であり,そのため,物語の舞台は現在か未来が理に適っている。そしてプレイヤーに現実で見られない,体験できないものを届けるべく,近未来を選びました。
スノウブレイクには,「災害要素」がいくつかありますが,よく言われるように,人々は災害や絶望的な状況で本性を見せる傾向があります。ゲーム内の「タイタン降臨」という災害の中における,主人公や登場人物たちの本性や考え,長所や短所なども同じことで,登場するキャラクターたちが一連の事件や各勢力間の闘争の中で迷い,激変の中で成長するのがストーリーの主軸になっています。
「神は死んだ」という,ニーチェの有名な言葉がありますが,これは伝統的な意味やモラルが消滅したポストモダン社会では,人々が生きる意味は欠如してしまうという事実を指しています。我々が制作したゲームの世界では,貧富の差や娯楽偏重といった社会の負の要素がフォーカスされていますが,このような物語を体験する中で,登場人物たちと一緒に大切なものを見つけてもらえればと思います。
4Gamer:
タイトルの「スノー」や白を基調にしたゲーム画面(背景美術)にした理由は何かありますか。
ビジュアル担当:
ロゴも雪の結晶なんですが,ロゴ,タイトル,美術と一体化することで強いイメージをプレイヤーに与えたいと考えたからです。雪を見たら,スノウブレイクを連想してもらえるととてもうれしいですね(笑)。
白色について,我々は「白」という色にテクノロジーと未来,両方のイメージを持っています。白色を通じて,「未来社会」のシンプルで清潔なイメージをプレイヤーに与えたいのです。そしてここで描かれる「未来社会」は,とても憂鬱な面が存在します。静寂,恐怖,冬,死といったイメージを表すのに,白色はピッタリではないでしょうか。
また,白色は冬の終わりや新しい生命の始まりの象徴でもあります。現在の絶望と苦難が人間性と信仰の春によって終わりを告げ,世界が新しい生命と時代を迎えるというスノウブレイクの世界観とも合致しています。
4Gamer:
ストーリーの幕間で偉人の名言が引用されていますが,「スノウブレイク」の世界観やストーリーをより深く理解,考察したいと思った際に知っておいたほうがいい教養やSF知識などがあれば聞かせてください。
ストーリー担当:
実は,「スノウブレイク」の世界観を深く理解・考察するために,教養や専門のSF知識は必要ないと考えています。それよりも,我々が描く未来社会の中にある現実の面影を探していただきたいのです。
「SFはリアリズムの最も真の文学である」という言葉を聞いたことがあるんですが, さまざまな理由から,リアリズム文学では社会の現実をあえて描きません。しかしSFにおいては,人と社会の深い傷が明らかになり,拡大することも多くあります。 私たちの物語が,プレイヤーの皆さんが人生や社会について何らかの思いを抱くきっかけになれば幸いです。
ただ,知っておいたほうがいいわけではありませんが,いくつかインパクトを受けたオススメのSF作品はあります。テッド・カンの小説,「ニーア オートマタ」,「エヴァンゲリオン」,「少女終末旅行」などですね。
4Gamer:
ストーリーについて,話せる範囲で今後の展開を聞かせてください。
ストーリー担当:
「夢幻迷途」のラストでは,「木」に似たタイタンの結晶が各地に出現し,汚染を拡散し続けることで,主人公たちはエリアゼロ以外の地域に行くことになります。その際,いつもと違う景色を見たり,新しいキャラクターと出会ったり,新しい物語を体験したり,役員との決別を迫られたりすることになります。
ただ,第五研究所の事件を経験したプレイヤーやキャラクターには一息ついてもらいたいですね(笑)。
4Gamer:
ヴァルキリーをデザインする際に掲げたコンセプト,注意した点があれば教えてください。また,追加スキンについてもデザインコンセプトや今後追加される予定のものがあれば聞かせてください。
キャラクターデザイナー:
ヴァルキリーの服装をデザインする際には,「機能的なスタイル」と「近未来感」を重視し,レザー,プラスチック,メタルといった要素を通して「近未来的な戦士」のイメージを生み出しています。
同時に,戦闘服の配色やスタイルも,各アポカリプスの個性や好みに応じて調整されています。ヴァルキリーのスキンに関しては,戦闘服とは異なり,ヴァルキリーの「女の子」としての側面を強調し,戦場の外や心の奥底にあるキャラクターを解釈していきます。 例えば,ファニーの「妄想の新星スキン」は,彼女のスターとしての側面が強調されています。
4Gamer:
美少女×武器(メカ)という組み合わせは,世界的に人気のジャンルの1つです。どういった部分に魅力があると考えていますか。
ゲームプロデューサー:
銃と美少女,この2つのテーマは,それぞれが世界中で大人気の要素です。そして,銃と美少女を組み合わせると,対照的なものでありながら,お互いを引き立てる化学反応を起こします。
銃器の冷たさ,ハードコアさ,硬さは,美少女をより可愛らしく見せます。美少女に銃を持って戦わせることで,彼女たちの勇敢な一面が見られるほか,残酷とも言える美しさを感じることもできます。ちょっと悪趣味かもしれませんが,これもギャップ萌えの1つと言えそうです(笑)。
マーケティングの視点から見ると,現在のスマホゲームには,ずっと3D美少女シューティングゲームのジャンルはありませんでした。ただ我々はプレイヤーがこのジャンルを求めていることは理解しています。誰だって美少女を操作して,重火力を使って悪役に弾薬を降り注ぎ,正義を守り,世界を救いたいでしょう?
4Gamer:
開発でとくに人気な覚醒者は誰でしょうか。
ゲームプランナーA:
一番人気の覚醒者ですか……。開発の中で誰が一番かは分かりませんが,私のお気に入りはファニーです。金髪ツインテ,負け犬のツンデレという設定は,好きにならないほうが難しいですよ(笑)
彼女は仲間同士のいざこざを解決してくれるし,雰囲気を明るくしてくれる。常に騒がしくしてくれて,みんなが退屈さや寂しさを感じないようにもしています。
ゲームプランナーB:
いやいや,ツンデレはもう古いですよ(笑)。私のお気に入りはおひさまちゃん(フリティア)。アクションが本当に可愛くて,走るときにピンクの小さなおさげがふわふわと揺れる姿は,見ていて本当にリラックスできます。
ゲームプランナーC:
みんなどうしたの? 白髪は好きじゃないの? 私の一番のお気に入りは辰星です。名家のお嬢様らしい雰囲気にとても惹かれました。
4Gamer:
中国では,白髪(銀髪)のキャラクターがとくに人気で本作でも白髪のキャラクターが多く取り入れられています。やはり中国では白髪のキャラクターというのは特別な存在なのでしょうか。
ストーリー担当:
(笑)。やっぱりみんな白髪のキャラクターが好きなんですね。白色には,疎外感や冷淡といったイメージのほか,この世のものとは思えない並外れた気質というイメージも持ち合わせています。
そして,白髪は,強い印象や秘められたストーリー性も与えてくれます。スノウブレイクですと,純粋な白髪キャラは辰星になりますが,リフやアカシアも近い髪色をしています。彼女たちはクールで内向的な性格ですが,同時に強さや物語性も持ち合わせていますよね。
4Gamer:
9月21日のアップデートで,新キャラクターの「晴‐蔵鋒」が登場します。晴のバックボーンや性格など,パーソナルな情報を教えてください。
ストーリー担当:
晴は真面目で責任感のある強い女の子です。彼女は軍人一家に生まれ,父親が彼女の目標であり,模範でした。父親から「名誉を重んじるべき」と教えられていたため,少し融通の利かない性格になります。ただ,ルールを守るのは,彼女が追い求める「名誉」を大事にしている証拠でもあります。
戦闘プランナー:
銃と刀を組み合わせた独特かつ強力な戦闘スタイルを見せてくれます。晴は決断力があり,同時に危険に敏感ですが,名誉のために前線に突っ走ってしまう一面もあります。刀を使って突然攻撃を仕掛けるなど,前のめりな要素が戦闘にも反映されています。
4Gamer:
そして晴に「凛列冬花」,フリティアに「ウサ耳ちゃん」,ファニーに「黒壇・紅薔薇」と,3つの新スキンが追加されました。ビジュアルのコンセプトなど,制作過程について聞かせてください。
キャラクターデザイナー:
「凛列冬花」は晴の優しくて柔らかい側面を強調するため,デザインしたスキンです。軽い羽と小さなドレスは,彼女をより親しみやすく感じさせてくれます。黒と白の配色は,暗く抑圧的な現実の中で,心の中の光を追い求めることを表しています。
「ウサ耳ちゃん」のデザインコンセプトは,軽量化に重点を置いたセットです。フリティアの鎧は重く,もともとあまり体力がない彼女とは相性があまりよくないのですが,今回のセットがその問題を解決してくれます。この服を着れば,フリティアはウサギのように飛び跳ねること間違いなしです。
ファニーの「黒壇・紅薔薇」ですが,ファニーに薔薇はとても似合いますよね。美しく,艶やかで,勝手に振る舞う姿も愛らしく,この服で彼女の魅力を最大限に引き出したいと考えました。
また,ファニーは名家の生まれなので,お嬢様としてさまざまなイベントにドレスで出席します。このドレスは,これまでのアイドルスキンと同じく,ファニーの特別な衣装の1つなんです。
4Gamer:
晴と彼女の父親である「鳴瀬政」,そしてユグドラシル社に関わるストーリーが展開されるとのことですが,ストーリーの見どころを聞かせてください。
ストーリー担当:
プレイヤーから見て,ユグドラシル社はどんな会社でしょうか? 高い福利厚生を提供する一流企業か,それとも各界を牛耳る独占大企業か。
ユグドラシル社の管理部門の怪しさは,みなさん薄々気付いていたと思うのですが,この物語では,さまざまな勢力と密接に絡み合う「第五研究所」の真実が明らかになります。会社とタイタンの真実が主人公たちの目の前で明らかになるとき,彼らはどんな選択をするのか。ぜひゲームで確認してみてください。
4Gamer:
アップデートはそのほかに探索システムが追加されるとのことですが,概要を教えてください。
ステージプランナー:
新しい探索システムでプレイヤーは,より広いマップを,より自由に探索できるようになります。探索の過程で情報を集めて原因を究明したり,敵を倒してチームを訓練したりもできます。特定の探索レベルに到達すると,報酬も得られます。
ほかにプレイヤーは,探索を通じて断片化したストーリーをつなぎ合わせ,事件の真実を復元することができます。また,集めた素材は通貨と交換でき,通貨はイベント商店の資源と交換できます。
4Gamer:
最後に本作を楽しんでいるファンや読者にメッセージをお願いします。
ゲームプロデューサー:
プレイヤー指揮官の皆さま,「スノウブレイク」をご体験いただき,誠にありがとうございます! 「スノウブレイク」にはまだ多くの至らない点があることは承知していますが,今後もプレイヤーのご意見やご提案を取り入れ,より良いゲーム体験,より興味深いストーリー,よりかわいい美少女を提供できるよう努力していきます。
我々は唯一無二の卓越したコンテンツをプレイヤーに届けられると信じています。「スノウブレイク」が常にあなたと一緒にいることを願っています!
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Copyright(C)2023 SEASUN GAMES PTE. LTD, All Rights Reserved.
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