インタビュー
[インタビュー]「クライスタ」から「クライマキナ」へ。その独特なビジュアルと世界観について,林Pとイラストレーターのリウイチ氏,ろるあ氏に聞いた
「クライスタ」では,死んだ妹を“ヨミガエリ”させるために主人公の少女が異世界「辺獄」で戦う姿を描き,「クライマキナ」では人類滅亡後の世界を舞台に,「E.V.E」と呼ばれる少女型の機械が自身の存亡をかけて,「本物の人間」として認められるための争いを繰り広げる。
両作に通じるダークな世界観と印象的なビジュアルは,どのようにして生み出されたのか。プロデューサー兼ディレクターの林 風肖(はやし ふゆき)氏と,「クライスタ」のキャラクターデザインを担当したリウイチ氏,「クライマキナ」のキャラクターデザインを手がけたろるあ氏の2人のイラストレーターに聞いた。
「クライマキナ/CRYMACHINA」公式サイト
「CRYSTAR -クライスタ-」公式サイト
「クライスタ」は議論のぶつけ合いで“魔法少女のような変身もの”に
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まず林さんにお聞きしたいのですが,「クライ」シリーズはそもそもどういう作品を目指して出発したのでしょうか。
林 風肖氏(以下,林氏):
「クライスタ」の制作開始時は「これが最初で最後の一本になるかもしれない」という覚悟があって,自分がゲームに救われたという思いや哲学を詰め込んだものにしようと考えました。
精神的に追い詰められていたときに「Kanon」からもらった“生きる美しさ”,「ドラッグオンドラグーン」からもらった“生きる力強さ”を詰め込みつつ,女の子の可愛さも取り入れた,悪魔合体のような企画が「クライスタ」です。
4Gamer:
「クライスタ」では“泣く”,「クライマキナ」では“叫ぶ”という意味の“Cry”がテーマになっているということですが。
林氏:
「クライマキナ」は機械の少女達がほかの神機の派閥から攻撃を受けて命の危機にある中で“本物の人間”となるために戦う物語です。そうした中,「それでも生きたい」という本心からの思いを,“Cry”つまり“涙や叫び”といった形で描いています。
4Gamer:
「クライマキナ」では前作のファンタジーな世界観からSFの世界観にガラリと変わりましたが,これは意図的なものでしょうか。
林氏:
「クライスタ」はとてもキレイに終わった作品なので,それを安易に流用するのではなく,新しい世界を作って,機械の少女が活躍するものにしたいと考えたのが出発点になっています。
4Gamer:
では,「クライスタ」開発時のエピソードを聞かせてください。キャラクターデザインにリウイチさんを起用した理由はどういったものなのでしょう?
林氏:
少女が泣いたり叫んだりする状況で人の魂があらわになる,涙にフォーカスした作品なので,目が印象的なイラストレーターさんにお願いしたいと思い,リウイチさんにお声がけしました。
4Gamer:
リウイチさんは最初に林さんからオファーをもらったとき,どう思われましたか。
リウイチ氏:
「クライスタ」の企画には,僕がイラストで表現しようとする理念と一致するものがあったので,やらせていただくことにしました。僕が自由に描ける余地のある形で発注をいただけたので,とてもやりやすかったですね。
林氏:
初めてお話しさせていただいたときも「すぐに描きたいです!」という勢いだったんです。そこで発注書を作っていると,「敵のデザインを作りました!」とビジュアル設定が送られてきて。
リウイチ氏:
あの頃は僕も若かったので,まだ決めてもいないことまで先回りして描いていたんですよね(笑)。
林氏:
僕のほうも設定を決めるのが大好きなので,発注の際にはデザインのモチーフや印象などをたくさん書いて送りました(笑)。さすがに造形の内容までは指定しませんでしたが。
4Gamer:
リウイチさんからの提案で導入された要素はありますか?
林氏:
主人公である零(幡田 零)達の変身ですね。リウイチさんと,もう一人のキャラクターデザイナーであるntnyさんから「重要な話がある」と連絡をいただいてお話を聞かせてもらったところ,「私服で戦うのはどうも気分が乗らないので,魔法少女ものにしてほしい」と(笑)。
リウイチ氏:
最初は少女達が「守護者」を呼び出して,守護者が少女を導いたり守ったりするという内容だったんですが……途中からやっぱり変身させたくなってしまったんです(笑)。
林氏:
例えば千ちゃん(恵羽 千)は,変身要素が入る前はファンタジー的な軍服ワンピースを着ていたんですが,これを私服にするか戦闘服にするかで議論になりました。でも,変身要素を入れれば,私服と戦闘服を分けられる……とお二人が熱弁されるんです。
4Gamer:
林さんはその提案を受けてどうされたのでしょう?
林氏:
「そこまで言うなら構いませんが,作業量は倍になりますよ。描けますか?」と。そうしたら,お二人とも「大丈夫! 自分達のやりたいことだから!」って(笑)。
4Gamer:
自分で自分の首を絞めている気もしますね(笑)。
リウイチ氏:
後悔はないですが,いろいろな方にご迷惑をお掛けしてしまったことは申し訳なかったです。当時は描きすぎて腕が腱鞘炎になり,ロキソニンテープを貼りまくっていました。
林氏:
今にも死にそうな感じで「手が痛いです……」と言われて,「もう,休んでください」と。あの頃は本当にお互い,意見をぶつけ合いながら作業をしていましたね。
4Gamer:
議論の中で印象に残っているものはありますか?
林氏:
女の子達の露出度については何度やり合ったか分かりません。僕はどちらかと言うと“露出させたい派”で,「この胸の大きさなら谷間が見えるはずだ」という話をさせていただくと,リウイチさんが「谷間を出すのはどうか」って(笑)。
リウイチ氏:
そのときは謎のこだわりがあったんですよ。今は言われるままに描きますが(笑)。
林氏:
ただ,お互い下品には見せたくなかったので,最終的にはちょうどいいバランスに仕上げていただけたと思います。
セッション的な制作が進化した「クライマキナ」
4Gamer:
「クライスタ」ではリウイチさんがキャラクターデザインを務めましたが,「クライマキナ」ではろるあさんになりました。その経緯について聞かせてください。
林氏:
最初はリウイチさんにお声がけしたのですが……。
リウイチ氏:
僕はSFチックなメカなどを描くのが得意ではないんです。なので,作品を大切にするなら,もっとしっかりと「クライマキナ」の世界観を表現できる方にお任せしたほうがいいんじゃないかと,こちらから提案しました。
4Gamer:
リウイチさんがキャラクターデザインのみを担当する,という考えはありませんでしたか。
リウイチ氏:
まったくなかったですね。僕が介入してしまうと,世界観にまとまりがなくなる可能性がありますから。コンシューマゲームにおいては雰囲気作りが重要なので,1人の方にお任せしたほうがいいだろうと。
4Gamer:
リウイチさんからの提案を聞いて,方針の切り替えはすぐにできたのでしょうか?
林氏:
そこは,すぐに切り替えることができました。リウイチさんとは「クライスタ」を通じて仕事関係を越えた友人になりましたし,またほかの創作をする機会もあるだろうと。内心「SFでリウイチさんの良さが十分に発揮されるのか」と思っていたところはありましたし。
4Gamer:
「クライスタ」でお互いの関係が深まったからこそ,ほかの方にお願いする判断もできたということですね。ろるあさんについては,以前から注目されていたんでしょうか?
林氏:
そうですね。ただ,自分が好みだからといって,その方の特性を考えずにお仕事を振ればいいというわけではありません。だから,それまでは「いつかお仕事をしましょう」とお声がけするに留まっていました。そこに,ろるあさんの特性に合いそうな「クライマキナ」の企画が立ち上がったので,正式にオファーさせていただいたわけです。
4Gamer:
ろるあさんは,林さんから「クライマキナ」のオファーを受けてどう思いましたか。
ろるあ氏:
林さんはイラストレーターに合った依頼をしてくださる方ですから,「クライマキナ」なら自分の得意分野で戦えそうだと感じました。メカ自体は好きですが,メカっぽいものはあまり描いたことがなかったので,女の子とメカの要素を混ぜた「クライマキナ」は自分にとっても挑戦になると思ったんです。
4Gamer:
「クライスタ」からキャラクターも増えていますし,作業量も多かったのでは?
林氏:
最初にレーベン,ミコト,アミという3人の主人公のデザインをしていただき,そこでビジュアルとして目指す方向性や,「クライマキナ」という世界の文化水準が決まりました。これ以降にデザインしていただいたキャラクターは,そこまでのリテイクはなかったと思います。
ろるあ氏:
ミコトのデザインは初期から方向性が変わっているんですよね。3人の普段着も,当初は私服ではなく制服を考えていました。
林氏:
当初は「制服のほうが売れる!」と考えていたのですが,僕が好きなろるあさんのイラストの中で,制服姿のものはどれだけあっただろう……と思い直したんです。そこで私服のイラストを描いてもらったところ,「これがいつものろるあさんデザインだ」とすごく納得できるものになりまして。
ろるあ氏:
そうしたやり取りを経てコンセプトアートを作り,制作を進めていきました。
リウイチ氏:
(コンセプトアートを見て)世界観が1枚に集約されていますよね。女の子が戦って,世界には廃墟感がある。
ろるあ氏:
このイラストを描いたのが,オファーから5か月ほど経った2021年5月頃のことです。「壊れたものを描きたい」という欲求があって,膝などがかなり壊れた描写になっています。企画自体が僕に合っていたので描きやすかったですね。
リウイチ氏:
オファーがあってから5か月くらいでこの世界観にたどり着いたというのはすごいですね。僕はキービジュアルを描くまでに1年くらいかかりましたから。
4Gamer:
林さんは「クライスタ」の開発時に,リウイチさんにかなり細かなオファーをされたそうですが,ろるあさんに対してはどうだったのでしょうか。
林氏:
キャラクター設定とデザインを先行して進め,その後にプロットやストーリーが出来上がっていったのですが,お願いしたのは「天使の輪を付けてほしい」と「バーコードを身体のどこかに付けてほしい」というくらいですね。逆に,ろるあさんが3人に花のモチーフを設定してくださったりと,こちらが影響を受けた部分もあります。
4Gamer:
キャラクター設定やデザインのあとにストーリーができるというのは,普通のプロセスとは逆ですね。
林氏:
僕が手がけた作品はどれも「イラストレーターさんの絵を見ながら物語を詰めていく」というプロセスで作られています。ストーリーの大筋とキャラクター設定の概要だけを決めて,そこからイラストレーターさんに発注する。いわばセッションのような作り方ですね。僕の仕事の中では,こちらのほうがうまくいっています。
4Gamer:
それまではもっと別の作り方をされていたんですか?
林氏:
そうですね。僕は以前,個人でインディーズゲームを作っていたんですが,そのときはとんでもない量の資料を渡していました。これでは「そんなに細かいことを言うなら,全部一人でやれよ」となってしまうので,その反省から指定する量を減らしていったんです。
リウイチ氏:
そのガチガチのやり方では,イラストレーターも可哀想ですね。
ろるあ氏:
「クライマキナ」で林さんからいただいたのは最小限の設定と,内面と外面におけるイメージキーワードくらいだったので,やりやすかったですね。指定が細かくない分,悩んだりもしましたが,これはポジティブな悩みなので,楽しくやれました。僕のキャラクターデザインから,林さんがいろいろと膨らませてくれた感じです。
林氏:
ろるあさんのデザインを見て,キャラクターの役割が変わったりもしています。当初はミコトがプレイヤーと同じ目線で「クライマキナ」の世界にエントリーする役割を担っていたのですが,ろるあさんから上がってきたイラストを見て,この役割をレーベンに任せたということもあります。
4Gamer:
それはどういった理由だったのでしょう?
林氏:
ろるあさんが描くミコトがあまりにカッコ良くて,プレイヤーが感情移入するところがないと感じたんです。そこで,まずは記憶喪失のレーベンと一緒に世界観を理解してもらおうということになったわけです。
4Gamer:
まさにディレクターとイラストレーターのセッションですね。
林氏:
神機達のキャラクターも,ろるあさんのデザインで変化していきました。ゾーエーや彼女が率いるトリニティ達は当初,敵キャラクターとして使い潰すくらいの扱いでした。でも,ろるあさんのデザインがあまりにキレイだったので,愛着が湧いてきて。気づいたら,いい感じのキャラクターに成長してくれました。
ろるあ氏:
キャラクターのケモノ耳も,僕が勝手に付けたものが採用されましたし(笑)。
リウイチ氏:
「クライスタ」でもケモノ耳を出したいと言っていたんですが,そのときは林さんから止められたんですよね(笑)。セッション的な作り方が進化していますし,林さんのディレクション力がアップしているのが分かります。
林氏:
ディレクターには,ゲームとして通すべきところと,不要なエゴがあると思うんです。ディレクターとしてのエゴよりも,イラストレーターさんのエゴを優先することで作品が良くなるポイントが結構あるということですね。「クライスタ」でNGだったケモノ耳が「クライマキナ」で解放されたのも,そういうところだと思います(笑)。
家庭用ゲームにおけるデザインの難しさと楽しさ
4Gamer:
リウイチさんとろるあさんは,お二人とも家庭用ゲームのお仕事は初めてだったということですが,その中で何か感じたところや意識したことはありますか。
リウイチ氏:
僕が感じたのは,「ゲームは自分一人で作るものではない」ということですね。例えば1つのパーツをデザインするにしても,3Dモデラーさんに説明するための図面や,質感の参考画像を共有することが必要で,そうしたことを勉強しながら進めていきました。また,個人のイラストと違って1度描いただけで終わりではなく,2度め以降に描く作画コストのことも考えなければいけないという面もあります。
ろるあ氏:
ソーシャルゲームのキャラクターは前面がメインですが,家庭用ゲームだとキャラクターの背面を見ながら操作することが多いんです。なので,背中からでも親しみを持てるようなデザインや,走ったときのアクセントになる揺れモノ,3D映えを重視した2Dでの作画コストを考慮しないデザインといった要素を詰め込んでいきました。でも,機械の身体なんかは,作画コストを考えると自分では何度も描きたくないですね(笑)。
リウイチ氏:
パッケージやキービジュアル,周年記念のイラストなど,主人公達は何度も描かないといけないので,ろるあさんにはこれから地獄が待っていますよ(笑)。
林氏:
ろるあさんが言われているのは,いずれも家庭用ゲームのキャラクターデザインにおいて重要なポイントです。ろるあさんは普段ゲームをあまりプレイされないんですが,我々がこうした知見を共有する前に自力で気づかれたところがすごいんですよ。
4Gamer:
ろるあさんは「クライマキナ」の仕事が決まってから,個人的に家庭用ゲームのことを研究されたのでしょうか?
ろるあ氏:
あまりお手本を見ずにやった感じですね。どちらかというとアニメのほうをよく見ていたので,そこからの知見だと思います。
リウイチ氏:
逆に僕は結構ゲームをやっていて「ファンタシースターオンライン2」の大会に参加したりもしていたんですが,揺れモノや背面の大切さには気づいていませんでしたね(笑)。
林氏:
リウイチさんも僕も,トライアルアンドエラーを繰り返す脳筋型なんですよ(笑)。リウイチさんはイラストを描くときも,ものすごく細かい線を描き込んでいかれるんです。イラストの進捗を報告していただくときも「今日は髪の毛の先をこれだけ描き込みました!」という感じで,古代芸術家の作品が完成していく様をリアルタイムで見ているようでした。
リウイチ氏:
何かを犠牲にして,時間をかけることでしか生み出せない個性というものがあるし,それを大事にしたいと考えているんです。
4Gamer:
リウイチさんとろるあさんで,お互いに聞いてみたいことはありますか。
リウイチ氏:
ろるあさんは,いつもどういう工程でイラストを描かれているんですか?
ろるあ氏:
例えばこのコンセプトアートだと,ざっくりとラフを描いてから仕上げていく感じです。ラフの段階で色まで決めておいたほうが完成型をイメージしやすいので,最近は色ラフまでしっかり作るようにしています。
リウイチ氏:
線画を描いてから配色を決めていく感じではないんですね。この背景も線画で?
ろるあ氏:
ビルに関しては形をざっくりと決めておき,そこにビルの素材を自由変形で貼り付けていきます。
リウイチ氏:
加工技術がすごいですね。素材をうまく使って描けるのは羨ましい限りです。「クライスタ」の背景は,開発を担当したジェムドロップの方にお願いしているんですが,ろるあさんは自分で世界観まで描き込めて羨ましいです。
ろるあ氏:
逆に僕からも質問したいんですが,リウイチさんが「クライマキナ」のキャラクターを見て,誰が一番気に入りましたか?
リウイチ氏:
僕はエノアですね。AIなのに人間味を感じられる性格で,デザインからも可愛らしさが伝わってきます。
ろるあ氏:
エノアに関してはリテイクもなかったですね。モチーフとしては青い薔薇を取り入れています。花言葉は「奇跡」と「不可能」なので,エノアのイメージに合うんじゃないかと思ったんです。
林氏:
上がってきたデザインを見て,これは「ピノキオ」のブルーフェアリーだと思いました。人形であるピノキオを本当の人間にしてくれる,エノアにとても似ている役どころです。オーダーの際には意識していなかったんですが,ブルーフェアリーに似たのは偶然のようで必然だったと思いましたね。
ろるあ氏:
ちなみに,リウイチさんは今後どういう仕事をしていかれたいですか?
リウイチ氏:
細々と絵を描きながら,田舎で暮らしていければと思っています(笑)。最初は承認欲求やバズりたいという気持ちがあったんですが,最近はそういうものもないんですよ。逆にろるあさんには今後の希望はありますか?
ろるあ氏:
現在のイラストは噛みしめるものではなく,SNSをスクロールさせるうちに一瞬見るだけの,消費されるものになっていると感じているんです。そして今の自分には,イラスト単体で人を引き留めるだけのパワーが足りない。今後はそうした部分をどうカバーしていくかを考えながら制作していきたいですね。
4Gamer:
そういう意味では,ゲームのキャラクターは自分の手で操作して,長時間冒険を共にすることで感情移入ができる存在なので,プレイヤーの心に強く印象が残るものだと言えそうです。
リウイチ氏:
そうですね。ゲームのキャラクターデザインは,イラストレーターの仕事の中でも光栄でやりがいがあるものだと思います。世界観を表現する中心にあるものですし,自分が描いたイラストがゲームショップの店頭に並んだりと,いろいろなところへ展開していくのも嬉しいところです。ゲームのパッケージになるとイラストの上部にゲーム機のロゴが入りますし,すごくテンションが上がりますね。
ろるあ氏:
確かに,同じイラストでもゲーム機のロゴが入ると「これだ!」ってなりますよね(笑)。
林氏:
ある意味,絵は認知のスタートラインというところがありますから。ゲームの顔でもありますし。恋愛と一緒で,とても大切な第一印象を担っていますよね。
4Gamer:
ろるあさんは自分のキャラクターがゲーム内で動いているところをもう見ましたか。
ろるあ氏:
見ました。やっぱり感動しますね。
リウイチ氏:
剣を振った際に声優さんのボイスが付いていたりして,感動しますよね。
4Gamer:
発売後にプレイした人からどんな反応があるか楽しみですね。
ろるあ氏:
今からドキドキしています。
4Gamer:
では最後に,「クライマキナ」を楽しみにしている読者に向けてメッセージをお願いします。
ろるあ氏:
僕自身も「クライマキナ」の完成を楽しみにしています。今回のお仕事は楽しみながらできた実感がありますし,すべてのキャラクターにこだわりを持ってデザインしていますので,全部をちゃんと見ていただけると嬉しいです。
リウイチ氏:
僕は今回,「クライマキナ」を応援する立場です。今日のお話にもあったように,セッション的な作り方がうまくいった作品が世に出るということで個人的にも楽しみですし,たくさんの方にプレイしてほしいと思います。
林氏:
ろるあさんが描かれたイラストと,僕が温めていたアイデアが新規に化学反応を起こして生まれた作品が「クライマキナ」です。それぞれの作品に違った良さがありますが,「クライスタ」とはまた別の,新しい魅力を感じていただけると幸いです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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