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デッキ構築型ローグライク「クロノアーク」の次のDLCはカジノ。次回作「Deception Engine」はより遊びやすく発展させ,基地管理要素も実装
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印刷2024/07/24 18:32

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デッキ構築型ローグライク「クロノアーク」の次のDLCはカジノ。次回作「Deception Engine」はより遊びやすく発展させ,基地管理要素も実装

 2024年7月19日から21日まで京都市勧業館みやこめっせで開催されたインディーゲームイベント「BitSummit Drift」に,デッキ構築型ローグライクRPG「クロノアーク」が出展されていた。

画像集 No.002のサムネイル画像 / デッキ構築型ローグライク「クロノアーク」の次のDLCはカジノ。次回作「Deception Engine」はより遊びやすく発展させ,基地管理要素も実装

 本作は,3年間の開発後,2019年末にアーリーアクセスが始まり,2024年5月3日についに正式リリース,数日で販売本数30万本がアナウンスされているタイトルだ。デッキ構築型ローグライクというジャンルの中でも,シナリオやキャラクターの描写に力が入っていたり,ビジュアルは日本人でも受け入れやすいテイストだったり,パーティでの戦闘が面白かったりと,非常に特徴的で,完成度も高い。

 とくに,ハードモードで遊んだときの歯ごたえと達成感はかなりのもので,じっくり挑みたくなる「1ターンごとに緊張が走る,ターン制バトルの高難度RPG」だったりもする。通常の難度でもそれなりに難しいが,物語を楽しむための救済モードもちゃんとある。本当に秀逸なバランスのうえに成り立っているゲームだ。
 詳しい紹介は,「こちら」の記事を見てもらえればと思う。

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 死ねるゲームでヒドイ目に遭いたいかー! というわけで,Steamでアーリーアクセス版が配信中のRPG「クロノアーク」の話をしたい。デッキ構築要素を取り入れたローグライクRPGに,パーティ戦闘とキャラクター性,シナリオを取り入れた意欲作で,それでいてやり応えと達成感のある戦闘バランスがとても楽しい。

[2022/12/31 12:30]

 本作を手掛けたのは,韓国のインディーデベロッパであるAl Fineだ。筆者はこのゲームが好きで,韓国のゲームイベントに行くたびに,Al Fineが出展していないかとインディーコーナーをうろうろしたものだが,一度も見かけたことがない。それが今回,来日してBitSummitに出展ということで,インタビューをさせてもらった。

ディレクターのイ・ヒョンジュ氏(右)とシナリオライターのソン・ジュンイル氏(左)。ソン氏には通訳で入ってもらったのだが,日本語は「勉強したことはないんですが,配信や映画,アニメで覚えました」とか。すげー!
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4Gamer:
 まずは正式リリースおめでとうございます。30万本セールスを発表されていましたね。

イ・ヒョンジュ氏:
 悪くない結果だと思っています。もっと遊んでもらえたらうれしいですけど。

4Gamer:
 本当に良いゲームだと思うので,周りにはけっこう布教しています(笑)。
 今回BitSummitに出展されていますが,クロノアークの日本プレイヤーは多いんですか?

イ・ヒョンジュ氏:
 はい。一番多いのが中国で,次に日本とアメリカです。

4Gamer:
 韓国のゲームなのに……。

イ・ヒョンジュ氏:
 韓国のインディーゲームとしては有名なほうかと思いますが,韓国はそもそも,Steamの利用者自体がそこまで多くないんですよね。

4Gamer:
 それでも,イさんはインディーゲームを作るぞって開発チームを立ち上げたわけじゃないですか。もともとどういうチームなんですか?
 正式リリース時の投稿で,コンビニでバイトをしながら,暖房も効かないボロ部屋で,面白いゲームを夢見てクロノアークの開発を始めたと書いてありましたが……。

イ・ヒョンジュ氏:
 そうですね。初期開発が終わって,アーリーアクセスに漕ぎつけたときは,私とアートの2人だけのチームでした。アーリーアクセスで稼いだお金で,ネットで新しいメンバーを探して迎え入れ,今のチームになっています。私も含め。20代後半から30代前半のメンバーがほとんどです。

4Gamer:
 クロノアークのアイデアは,どこからきているのでしょう。

イ・ヒョンジュ氏:
 「Darkest Dungeon」の影響が大きいです。ローグライクRPGを遊びながら,こんなゲームを作ってみたいと思って。

4Gamer:
 デッキ構築型なのは,「Slay the Spire」からですか?

イ・ヒョンジュ氏:
 いえ,実は「ハースストーン」なんです。Slay the Spireはクロノアークの開発中に出てきて,ゲームの内容やルールは知っていたんですが,影響を受けないようにわざとプレイしないようにしていました。開発後半になって,ようやく遊べるようになりましたね(笑)。

4Gamer:
 なんと。Slay the Spireって,デッキ構築ローグライクの火付け役だと思いますが,よくそこを通らずに,デッキ構築ローグライクのジャンルにたどり着いて,しかも秀逸なバランスで作り切りましたね。
 私がクロノアークで一番好きなところは,ハードで遊んだ時の絶妙なバランスなんです。本当に苦戦してどうにか勝てる難度なのが,すごいセンスだなって。どういう基準で調整されていたんですか?

イ・ヒョンジュ氏:
 基本的には直接プレイして,自力で調整します。あとはチームメンバーに遊んでもらったり,アーリーアクセスではプレイヤーの皆さんの意見も取り入れたり。ただ,自分でプレイするときも,わざとミスをするなど,最適解でなくても勝てる余地は残すようにはしていました。

4Gamer:
 イさん的には,ミスする余地があるんですか。私は新しいボスが追加されるたびに,どうやって勝つのか頭を抱えたんですが(笑)。ラスボスとか本当に強い……。

イ・ヒョンジュ氏:
 それは,プレイヤーからも相当言われました(笑)。

4Gamer:
 次のDLCは,Xでバニーガールのイラストが公開されていましたが,どういうものになるんですか?

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イ・ヒョンジュ氏:
 カジノをテーマにしたDLCです。バニーガールのミス・チェーンやモモリ,ディーラーのシルバースタインが登場します。ルシーのスキンや,新しいボスももちろん追加されます。とくにボスは,ギャンブルを取り入れた面白い行動パターンになっていて,けっこう自信作です。

4Gamer:
 楽しみですね。DLCはどこまで続ける予定なのでしょう?

イ・ヒョンジュ氏:
 カジノで最後になると思います。次の作品も作っていますしね。

4Gamer:
 クロノアークはNintendo Switch版も開発しているという話があったと思うのですが,そちらはいかがでしょう?

イ・ヒョンジュ氏:
 開発は続けていますが,解決しないといけない問題もあるので,いつになるかは……出したいとは思っています。

4Gamer:
 分かりました。次回作「Deception Engine」についても,お話しできる範囲で聞かせてください。

画像集 No.005のサムネイル画像 / デッキ構築型ローグライク「クロノアーク」の次のDLCはカジノ。次回作「Deception Engine」はより遊びやすく発展させ,基地管理要素も実装

イ・ヒョンジュ氏:
 ディストピアな世界を舞台にした,デッキ構築型ローグライクRPGになります。コンセプトは強奪で,「PAYDAY」や「オーシャンズ11」といった作品から影響を受けています。

4Gamer:
 クロノアークはパーティ戦闘が特徴でしたが,Deception Engineはどうなるんですか?

イ・ヒョンジュ氏:
 基本的なシステムは似ています。ただ,もうちょっと分かりやすく,遊びやすい形に発展させたものになります。クロノアークのような,全滅したら最初からやり直しといった仕組みにはしていません。
 それと,Darkest Dungeonや「XCOM」のような,基地管理要素があるのも,クロノアークとの大きな違いです。

4Gamer:
 アーリーアクセスはいつ頃出したい,みたいな予定は決まっていますか?

イ・ヒョンジュ氏:
 本格的な開発が始まるのがこれからですから……2年後ぐらいには出したいですね。

4Gamer:
 次回作も楽しみにしています。ありがとうございました。

「クロノアーク」Steamストアページ

「クロノアーク」公式X

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