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  • 発売日:2023/02/16
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[インタビュー]「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」がサービス1周年。プロデューサーの浅井 駿氏にクレサガのこれまでと今後を聞いた
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印刷2024/02/22 17:00

インタビュー

[インタビュー]「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」がサービス1周年。プロデューサーの浅井 駿氏にクレサガのこれまでと今後を聞いた

画像集 No.007のサムネイル画像 / [インタビュー]「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」がサービス1周年。プロデューサーの浅井 駿氏にクレサガのこれまでと今後を聞いた
 EXNOAが展開するブラウザゲーム「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」は,男性のみが存在する異世界を舞台としたファンタジーRPGだ。“共感できる「推し」が見つかるRPG”をテーマに,男性同士のロマンスや絆の物語を描く。

 2024年2月16日にサービス2年目に突入したクレイヴ・サーガは,どういった経緯で誕生し,そして今後どのように展開していくのか。本作のプロデューサー/ディレクターを務める浅井 駿氏に話を聞いた。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」がサービス1周年。プロデューサーの浅井 駿氏にクレサガのこれまでと今後を聞いた

「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」公式サイト



なにより自分が遊びたいゲームを。初めての挑戦となったゲーム制作


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。そして,まずはこれからですね。2月16日でサービス1周年ということで,おめでとうございます。

浅井氏:
 ありがとうございます。おかげさまをもちましてこの日を迎えることができます。プレイヤーの皆さんに感謝です。

※インタビュー収録は2024年2月9日

4Gamer:
 さっそく1周年を迎えた思いについて聞きたいところなのですが……浅井さんは4Gamerのインタビューに登場していただくのが初めてなので,まずは自己紹介をお願いできればと。どのような経緯でゲーム制作者となり,クレイヴ・サーガのプロデューサーになったのでしょうか。

浅井氏:
 まず,ゲーム会社に勤めた当初は,制作ではなくマーケティングの担当でした。
 それ以前はゲーム業界とは異なる業種で営業職をしていて。ただ学生時代からエンタメ系の仕事をしたいという思いがあって,そこで1年ほど勤めた会社を辞め,ゲームに携わる仕事へと転職しました。

4Gamer:
 最初からゲーム開発を志望していたわけではなかったんですね。そこからどのようにゲーム制作に携わるようになったのでしょう。

浅井氏:
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 ゲーム業界に入り,マーケティング担当としてDMM GAMESのブラウザタイトルに関わることになったのですが,それで知ったDMM GAMESのプラットフォームやブラウザゲームがけっこう衝撃だったんですね。
 もともとゲームは好きでしたが,それまではブラウザゲームには縁がなく,詳しくは知りませんでした。仕事で関わるようになって,「こういうゲームの作り方,遊び方があるんだ。それが大きな市場になっているんだ」と。それからプランナーとしてタイトルに関わるようにもなり,ゲームの企画を考えることになりました。

4Gamer:
 それがクレイヴ・サーガにつながっていくわけですか。クレイヴ・サーガはこれまでのDMM GAMESにはない,男性同士のロマンス要素のあるゲームですが,この企画を立ち上げたきっかけが知りたいです。

浅井氏:
 理由はいくつかあるのですが,まずなにより自分自身が遊びたい,楽しみたいゲームを作りたいというのがありました。
 DMM GAMESのブラウザゲームは,シナリオがしっかりあって,バトルややり込めるコンテンツがあって,魅力的なキャラクターがたくさんいる。さらに大人向けの要素もある。この仕組みで男性キャラクター同士の恋愛要素のあるゲームができないかと思ったんです。

 そのころDMM GAMES自体も「ゲームのプラットフォームとしてもっと広い層に向けてタイトルを出していきたい」という課題意識をもっていて。それであれば自分の得意領域でできることがあると,アイデアをまとめて企画を提案しました。

4Gamer:
 浅井さんの思いとプラットフォーム側の考えが合致していたんですね。男性のみが存在するファンタジー世界というゲームの舞台も注目を集めましたが,世界観や物語も当初から固まっていたのでしょうか。

浅井氏:
 今思い返すと,世界観や物語はけっこう後にできましたね。最初はどちらかというと,ゲームの仕組みのほうを考えていました。

4Gamer:
 まずは「ゲームとしてどういう遊びを用意するか」というところですか。

浅井氏:
 そうですね。世の中にこういうメッセージを伝えたい,こういうものを提案したいといった気持ちより,がっつり遊べるソシャゲを作ることがまず大事だなと。
 そこができてからですね,世界観や物語を作っていったのは。プランナーとしていくつかのタイトルに関わってきましたが,0からゲームのコンセプトを作り上げるのは初めてでなかなか大変でした。

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4Gamer:
 えっ。世界観の構築からプロットまで,すべて初めてだったということですか?

浅井氏:
 はい。なので最初はすごく迷いました。仲間との絆というゲームのテーマはあったのですが,ではそれをどのように物語にすればいいのだろうと。
 始めは「やはり物語には意味を持たせなければ」という思いがあって,仲間たちとともに差別や偏見と戦い,乗り越えていくみたいなプロットを考えたんです。でも,それで最初にできた物語がすごく暗い話になってしまって。ゲイの友人にもいろいろ聞いたのですが,「これはけっこうきつくない?」という意見があったんですね。

4Gamer:
 やはりそれは,現実世界で受けていること,感じていることが含まれているわけですよね。でも,それによって重い話になると,がっつり遊べるソシャゲ……楽しい気持ちでプレイできるゲームという最初の考えから離れてしまう。

浅井氏:
 おっしゃるとおりで,現実世界で誤解や偏見で辛い思いをしている人が,ゲームのファンタジー世界でもそれを突きつけられるのはけっこうしんどいよねと。「じゃあ,何も考えずに楽しい,底抜けに明るい物語を作ろう」と考えをあらためて作り直したのが,今のクレイヴ・サーガの原型となっています。

4Gamer:
 70人近くの著名なイラストレーターが参加していることが作品のウリになっています。DMM GAMESの美少女ゲームでもここまでの人数が関わっている作品はないと思うのですが,なぜここまで大勢のイラストレーターにキャラクターデザインを依頼したのでしょうか。

浅井氏:
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 まず,そもそも登場するキャラクターのバリエーションがとても多いんです。幼い印象のキャラクターがいれば70歳を過ぎた老人もいて,恰幅の良い人がいれば華奢な人もいます。獣人もたくさん出てきますが,オオカミやトラ,ドラゴンといったように,種族によって姿はまったく異なります。年齢の幅は広く,見た目もまたそれぞれなんですね。
 そういったいろいろなタイプのキャラクターが登場するなかで,「このジャンルのキャラクターを描いてもらうならこの人だ」というのがあるんです。それを少しでも叶えたいと思ってお声がけしていきました。

4Gamer:
 想定しているゲームのプレイヤー層の幅広いニーズに応えるうえでも,各ジャンルで著名なイラストレーターにお願いしたわけですね。しかしこれだけの人数となると,オファーの連絡をするだけでも大変そうです。

浅井氏:
 最初のころは,私が自分で連絡先を調べてDMをしたり,同人即売会などのイベントで名刺を渡して直接話をうかがったりしていたので,確かに大変ではありました。でもそのへんは,ゲーム業界に入る前に営業職をしていてよかったなと(笑)。

4Gamer:
 それはすごいですね……。営業職の経験があったとしても,なかなかできることではないと思います。やはりそれだけ,キャラクターデザインにはこだわりがあったということですよね。

浅井氏:
 そうですね。イラストレーターの皆さんにはただ外見的なものをお願いしているのではなく,クリエイター各々が持つ,キャラクターに対する考えを大事にしながら一緒に作り上げています。
 イラストレーターの皆さんには,本当にクレイヴ・サーガという作品に向き合っていただけていて。素晴らしいキャラクターを提案していただき感謝しています。

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4Gamer:
 答えにくい質問かもしれませんが,最初に企画を提案したとき,社内ではどのような反応だったのでしょう。性の多様性に関する理解が広まっている時代ではありますが,職場の環境や同僚との関係性によっては切り出しにくさを感じる話ではあるかと思いました。

浅井氏:
 そういったことはまったくなかったですし,企画に対するネガティブな反応もありませんでしたね。
 というのも,私は入社時からゲイであることをカミングアウトしていて,会社内外でもなんとなく,自然にそういう話はしていたんです。なのでこのアイデアを出したときも,「そういうゲームを待ち望んでいる人はいるよね」と受け入れてくれました。そういう意味で,恵まれた環境だったと思います。

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プレイヤーのライフサイクルの1つになるようなゲームに。サービス2年目に向けた思い


4Gamer:
 では,あらためてサービス1周年についてうかがいたいと思います。まずは今の率直な感想を聞かせてください。

浅井氏:
 そもそも1年続くことすらイメージできなかったので,まずは「どうにか1年もったな」と思ったというのが率直な感想です。
 本当に気が抜けない1年で,良くできていたと満足できた部分がある反面,やはり課題も多かったです。そもそも前例がないゲームなので,予測を立てるのも難しかったですから。サービス初日は,本当にもう生きた心地がしなかったです(笑)。
 実際は良いスタートになりましたし,サービス後もいろいろな形で反響をいただけていて,おかげさまをもちまして上々の1年となりました。


4Gamer:
 この1年でプレイヤーの評判が良かった部分を挙げるとしたら何になりますか?

浅井氏:
 プレイヤーからいただいたフィードバックをすぐに反映して,ゲームをより良いものへと調整できていたことでしょうか。これは本当に,すごく優秀な開発チームに恵まれたからこそできたことで,チームに感謝しかありません。
 「ここは直そう」と話し合う前から,積極的にプレイヤーの皆さんの意見を取り上げて改善に動いてくれるんです。定期的なメンテナンスなどで,「ここはこう調整しておきました」「こういう機能を加えました」ということがよくありました。本当にすごいチームですし,支えられているなと感じます。

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4Gamer:
 では,思い出深い出来事はいかがでしょう。ゲーム内外どちらでもかまいません。

浅井氏:
 まず一つ挙げるとしたら,定期的に行っている配信番組ですね。プロデューサーとして顔出しで出演していますが,視聴者の皆さんから直接いただけるメッセージは貴重ですし,出演者の皆さんも忌憚なき意見を伝えてくれるんです。これはなかなか得難い経験ですね。
 なにより,皆さんが本当にクレイヴ・サーガにしっかり向き合ってくださっていることが伝わりますし,ライフサイクルに組み込んでいただけていると感じられて嬉しいです。

4Gamer:
 配信のほかにも公式X(@CraveSaga)やさまざまな媒体でも積極的に活動されていますね。

浅井氏:
 はい。いろいろなイベントでも皆さんとお話しする機会をいただいています。配信番組でのプレイヤーの皆さんとのやり取りは大切なものですが,双方向性で少し難があるんですよね。なので,それとは違う形でのコミュニケーションも重要だと考えています。

4Gamer:
 コメント欄に届く生の声を取り上げられるけど,そこからその視聴者との1対1でやり取りをするというのは難しいですよね。キャッチボールになりにくいというか。やはり直接会って話す場所や機会は重要だと。

浅井氏:
画像集 No.011のサムネイル画像 / [インタビュー]「クレイヴ・サーガ 神絆の導師」がサービス1周年。プロデューサーの浅井 駿氏にクレサガのこれまでと今後を聞いた
 そうですね。同人即売会への出展やお店とのコラボレーション企画などに足を運ぶと,SNSのやりとりや配信番組では見えない,クレイヴ・サーガがどう受け入れられているかを知ることができますから。
 直接お声がけいただけることもありますし,自作のグッズを持ち歩いている人やコスプレをしている人を見かけて「キャラクターたちはこういう風に愛されているんだ」と身に染みて伝わることもあります。皆さんの愛情に応えるゲームにしなければという思いが高まりますし,なによりも本当に嬉しい気持ちになりますね。

4Gamer:
 では,ゲーム内で実施したことだといかがでしょう。

浅井氏:
 いろいろありますが,ハーフアニバーサリーで追加したメインシナリオの第7章でしょうか。
 先ほどお伝えしたとおり,ゲーム開始当初はただただ楽しいシナリオにしたんですが,章を追うごとに「やはりもっと深く切り込む何かが必要だな」となったんですね。魅力的なキャラクターが増える一方で,一人ひとりの掘り下げがない。物語全体もご都合主義になっているところがありました。

4Gamer:
 そうなるとプレイヤーも退屈してきますし,もう少し踏み込んだ話がほしいとなりそうですね。

浅井氏:
 まさにプレイヤーの皆さんからそういった声がありました。シンプルに誤字脱字が多いという指摘もあったのですが,「もの足りない」というフィードバックが増えていて。そこで,これまでの物語のアンチテーゼではないですが,私自身のプロットで切り込んだシナリオにチャレンジしたんです。
 最初の暗すぎたシナリオがあったのでどうなるか不安はありましたが,これで良いほうに潮目が変わった感はありました。

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4Gamer:
 広い層にプレイしてもらうため,導入は分かりやすく楽しいものにしたい。しかしそれだけではゲームが進むにつれ物足りなさを感じるようになるので,世界や物語の背景にあるものや深みを出さなければならない。テーマやジャンルに関係なくやってくる悩みという感じがありますね。

浅井氏:
 ええ。本当に大変でしたし,まだけっして100%ポジティブな反応をいただけるような仕上がりではないと思いますが,第7章のシナリオを追加したときは「ゲームがもう一歩先に進んだ」という実感は得られました。

 同じようなところだと,ギルドのイベントもですね。最初はバトルのバランスや報酬の調整不足で,プレイヤーの皆さんの努力が報われない仕組みで実装してしまいました。10月に実施したギルドイベントでは,指摘のあった部分を意識して見直し,ビジネスの観点を持ちつつもプレイヤーの皆さんが気持ちよく参加できるような形で実施できたと思います。

4Gamer:
 個人的なことでもかまいません。これは嬉しかったということを挙げるとしたらなんですか?

浅井氏:
 いくつかありますが,やはりゲイアーティストのレジェンドである児雷也さんにキャラクターデザインを手がけていただいたことでしょうか。これを発表したときはSNSなどで大きな盛り上がりになりましたし,ゲームとしてもまた一つ大きくなったという感覚がありました。

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4Gamer:
 この記事が掲載されるころは1周年のアップデートやキャンペーンが行われています。このアップデートの特徴や見どころを教えてください。

浅井氏:
 著名なゲームとのコラボなどたくさんありますが,やはり1周年のアップデートで実装されたメインシナリオの第9章でしょうか。これまで描かれていなかった,主人公の内面に踏み込んでいくような内容になっています。舞台もこれまでのファンタジー感とは異なる,異質な感じの雰囲気に変わっていくのが見どころです。

 あとは,初めて実装されたボイスですね。まだ一部のキャラクターのみですが,特定のエピソードやバトル,ホーム画面などいろいろな場面でボイスを楽しんでほしいです。

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4Gamer:
 では,2年目に突入したクレイヴ・サーガの今後の展開についてはいかがでしょうか?

浅井氏:
 個人的にも開発チームとしてもやりたいことはいろいろありますが,具体的に決まっていることですと人気投票の実施ですね。待ちに待ったというプレイヤーも少なくないと思うので,皆で盛り上がれたら嬉しいです。
 キャラクターの掘り下げも考えています。これはもちろん人気投票の結果に関係なく,一人ひとりをしっかりと取り上げていきたいです。

4Gamer:
 コミカライズやノベライズ,アニメといった展開はいかがでしょう。これだけ世界観がしっかりあって登場人物も多いとなると,さまざまな形でさらに作品世界を広げられそうです。

浅井氏:
 個人的にはすごくやりたいです! ただ,簡単にはできないとも思っています。
 先ほど少しお話ししましたが,このゲームのキャラクターはそれぞれのデザインを担当したイラストレーターの方々の考えに深く紐づいているんですね。漫画や小説,アニメなどにするとなると,それらのキャラクターを一人のクリエイターがまとめなければならないので,制作者とゲームのファン双方が納得のいくクオリティでとなるとそれは難しいなと思います。

4Gamer:
 たしかに,各キャラクターの背景にあるものをしっかり取り上げつつまとめられるような,相当な応用力のあるクリエイターでないとその役は務まらななそうですね。

浅井氏:
 ええ。ゲーム以外の展開もいろいろ仕込んでいきたいなとは思ってはいるんですが,そもそもゲーム自体がやっと1年ですから。今はゲームのシステムや物語をより高いクオリティに仕上げていくことがなによりですね。

2024年2月28日まで実施される1周年キャンペーンの内容はこちら。新スタンプの販売や「SRR確定武器ガチャチケット」を入手できる武器ガチャミッション,コイン交換所のラインナップ追加などはキャンペーン終了後も継続される
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4Gamer:
 そろそろお時間となりました。読者にメッセージをいただければと思います。

浅井氏:
 本当に,プレイいただいてるお客様あってこそ1年を乗り越えられました。ありがとうございます。読者へのメッセージって「みんな同じこと言うよなあ」と思っていましたけど,いざその立場になると素直にそう感じますね。
 ゲームをプレイしている皆さんが,自身のライフサイクルにクレイヴ・サーガを組み込んでくれたからこそ今があります。「パートナー同士や友人たちとの会話のきっかけになっています」や「ゲーム自体が会話の主題になっています」といった声をいただけているのが1番嬉しいです。

 ゲーム自体を楽しんでもらえることはもちろんですが,ライフサイクルの一環,コミュニケーションの一環として生かしてもらえるゲームになれることが大きな目標の一つです。今プレイしてくださっている皆さんに飽きられず,そして新しいプレイヤーを誘っていただけるような,末長く遊んでいただけるゲームにするため今後も精進していきます。ぜひこれからも応援をよろしくお願いいたします。

――2024年2月9日収録


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