プレイレポート
「鉄拳8」クローズドネットワークテストの16キャラクターをレビュー。キャラクターの個性を生かした調整がさらに戦いを熱くする
今回使用できたのは,仁や一八,ポールなど鉄拳を代表する16キャラクターで,前回参加したメディア体験会から6キャラクターが追加されていた。今回のテストではじっくりとゲームに触れられたので,全16キャラクターをレビューしていく。
なお,ヒートシステムなどの新システムについては,前回のメディア体験会記事でまとめているので,そちらも合わせて確認してほしい。
[プレイレポ]「鉄拳8」は新要素“ヒートシステム”が戦いを熱く,激しく演出する。“アグレッシブ”の看板に偽りなし!
バンダイナムコエンターテインメントの格闘ゲーム「鉄拳8」のメディア体験会が,2023年3月22日に実施された。体験会でプレイアブルだったのは,仁,一八,ポールを始めとする全10キャラクター。本作から実装されたバトルシステムの紹介やプレイインプレッションを中心にレポートしていく。
「鉄拳8」公式サイト
キャラクターごとの個性が光る調整に注目
今回,使用できる16キャラクターを触ってとくに感じたのは,「これまでよりも,キャラクターの個性を生かした戦い方ができるようになっている」部分だ。例えば,キングであれば,よりプロレスラーらしく投げを中心とした戦い方ができるようになったし,ラースであれば機動力が増したことで,よりスピーディに,よりアグレッシブに戦えるように変化していた。その“キャラクターらしさ”を前面に押し出す調整は,プレイヤーにとってはうれしい変化と言えそうだ。
なお,各キャラクターのレビューは,あくまでも開発中のバージョンであるため,細かい技性能などにはなるべく言及しないようにしている。今後の調整で大きく変わる可能性もあるため,留意して目を通してもらえれば幸いだ。
※コマンドは以下で記述
☆:ニュートラル
LP:左パンチ
RP:右パンチ
WP:両パンチ(左右同時押し)
LK:左キック
RK:右キック
WK:両キック(左右同時押し)
風間 仁
仁はもともと攻守のバランスがいいオールラウンダーだが,本作ではかゆい所に手が届くような新技が多追加されており,隙のない強固な立ち回りに磨きがかかった。
とくに優秀な新技は,リーチが長い中段攻撃の「魔裂爪(RP)」と,下段攻撃の「災禍(RP)」。災禍はやや発生が遅いがそのぶんリーチが長く,しゃがみステータス技なので使い勝手がいい。ジンが今まで苦手としていた,発生の早い上段攻撃に対して有効な技となっている。
比較的,ヒート状態に頼らなくても戦っていける仁だが,ヒート中は「覚醒三戦立ち(WP)」からデビルの力を使う技が出せる,面白い要素を持っている。覚醒三戦立ちからは派生技の覚醒雷神拳(LP)と覚醒奈落堕とし(RKRK)などで2択を迫れる。
三島 一八
本作の一八はデビルの因子がより強まったのか,通常時でも一瞬だけデビル化してビームを撃てるようになった。そしてヒートを発動すると完全なデビル状態となり,さまざまな強力な技が繰り出せるようになるほか,風神拳がジャスト入力なしでも最速風神拳になるなどの恩恵を受けられる。
一八は鉄拳7ではレイジ状態でないとデビル化できなかったため,デビル状態の強みを実感できる時間が短かった。本作ではヒートバーストなどでいつでもデビル化できるため,その強みを発揮しやすくなった。なかでも,下段攻撃の「アビスダムネイション(☆RKLPLP)」やヒートスマッシュの下段攻撃「オメガディザスター(ヒート中にRP+LK)」による崩しは非常に強力で,相手に相当なプレッシャーをかけられる。
風間 準
準は,自分の体力を消費することで繰り出せる技を持っている特殊なキャラクターだ。消費した体力は回復可能ゲージとなっており,特定の技で回復できる。ほかのキャラクターよりも回復可能ゲージを多めに抱えることになるので,手数を多くするなどして,体力を回復しつつ戦うのが重要になるだろう。
体力消費技は「天羽々斬剣(RPヒットorガード時WP)」や,「天叢雲剣(RPヒットorガード時WP)」などがある。これらの技は,ヒート中であれば体力を消費せずに出せるので積極的に使っていこう。
体力を回復する手段は,共通システムである「こちらの攻撃をヒットorガードさせる」という方法のほかに,ヒートスマッシュの「黄泉津大弓(ヒート中にRP+LK)」をヒットorガードさせるというものがある。ヒートスマッシュを使うタイミングに関しては,ほかのキャラクター以上に気をつかうことになりそうだ。
ポール・フェニックス
一撃必殺の打撃技で戦うのが得意なポールは,今作ではガードクラッシュの連係を繰り出せるようになった。ガードクラッシュ連係には,ヒート中の「瓦割り崩拳ホールド(LPRPホールド)」→「鉄山靠(WP)」などがあり,よろめいている相手に対しての鉄山靠がガード不能となる。壁際であれば,壁やられ・強からの追撃で大ダメージを与えられる。
ポールはヒート中の2択も非常に強力だ。ヒートダッシュを使えばコンボ始動技となる「崩拳(RP)」と,ヒートスマッシュの「万聖真竜破(ヒート中にRP+LK)」による2択は,今回プレイできた全キャラクターの中でも屈指の破壊力となっている。
そのほか,新技として追加された上段右フックの「鳳拳右虎脚(RP)」や,中段ホーミングアタックの「駒狗(RK)」は,いずれも扱いやすい単発攻撃として機能する。ポールらしい単発攻撃主体の硬派な立ち回りは,本作でも健在になりそうだ。
マーシャル・ロウ
ロウは本作からヌンチャクを使った攻撃をくり出せるようになった。「トルネードクロウ(WP)」は,判定の強い中段攻撃のヌンチャク技で,ヒート中はコンボ始動技になる。もう1つのヌンチャク技はヒートスマッシュの「ヘヴンリードラゴン(ヒート中にRP+LK)」。この技はガードされても有利な状態でチャージドラゴンの構えへと移行し,攻めを継続できる。
本作の大きな変更点は,チャージドラゴン中にレバー入れでスライドステップ(しゃがんだ状態で)へと移行できるようになったところ。かなりスムーズに「スライディング(しゃがんだ状態でLK)」を出せるので,さまざまなチャージドラゴン移行技から,スライドステップの攻めを仕掛けられるようになった。
また,本作のロウは技後にレバーを前入れしておくだけで,チャージドラゴンへと移行できるようになった。難度が高かったスピンキックコンボ(RKLKRK)→ドラゴンライド(チャージドラゴン中にRK)といったコンボは,レバーを前に入れながらRKボタンを連打しているだけでつながるようになったので,コンボ難度が大幅に下がったと言える。操作難度が高いという理由でロウを使うのを敬遠していた人は,この機会にロウをぜひ触ってみてほしい。
キング
本作のキングは,しゃがみ投げとジャガースプリント(WK)からの投げがいずれも投げ抜け不可となっており,その持ち味である投げ技を主体とした戦い方が大幅に強化された。
しゃがみ投げは,投げをしゃがむ相手への疑似的な中段攻撃として使えるほか,ジャガーステップ・エルボー(WK中にRP)やローリングエルボー(RP)ヒット時に地上コンボでつながるので,使用する機会が増えそうだ。
ジャガースプリントからの投げは相手に抜けられないため,積極的に狙っていきたいが,予備動作が大きく,しゃがみや暴れなどで対処されやすい。ただ,ヒート中であればジャガースプリントにパワークラッシュ性能が追加されるので,「相手の攻撃を受けながら接近して投げを決める」というプロレスラーらしい戦い方が可能になる。
キングはヒート中にシャイニングウィザードやジャイアントスイング,マッスルバスターといった投げを決めることでヒートの残り時間を回復できる。打撃技と違ってヒート状態の恩恵を受けづらい投げ技だが,キングはこの「ヒート時間の延長」という仕様によって,ヒート中でも投げを狙いやすくなっている。
ラース・アレクサンダーソン
ラースは新たに「リミテッド・エントリー」という構えが追加されたほか,全体的に突進系の技やステップが強化されている。機動力を生かして接近と離脱を繰り返し,自分のペースに相手を巻き込んでいくキャラクター,という印象がより濃くなった。
リミテッド・エントリーには,サイレント・エントリー中にレバーをに入れることで移行できる。ヒート状態であればそこから強烈な中・下段攻撃の2択を迫れるので,ヒート状態のときに狙っていこう。
ヒート中には,新技の「リベリオンチャージ(WK)」で強引に攻め込んでいくのも面白い。この技は,「パワークラッシュで相手に急接近しつつ,サイレント・エントリーに移行する」という特殊な性能をしており,攻めの起点として使っていける。
そのほか,注目したい新技に「クロストランジスタ(RKRP)」を挙げたい。下段攻撃からダイナミック・エントリーの攻めへとつなげられるので,立ちガードが多めの相手に使っていくといいだろう。
凌 暁雨(リン シャオユウ)
シャオユウは,「擺歩の構え」が大幅に強化され,今まで以上に多彩な動きで相手を翻弄できるキャラになった。なかでも,新たに追加された「背身撃2発止め(背向けRPLP)」や「鉄観穿(鳳凰の構え中にLP)」からの擺歩の構えへの派生は展開が早く,使い勝手がよさそうだ。
そのほか,シャオユウはヒートスマッシュが正面時,背向け時で性能が変わる点にも注目したい。いずれもガードされても有利な状況となる技だが,正面からのヒートスマッシュはガード時に背向け状態へと移行し,背向けからのヒートスマッシュはガード時に擺歩の構えへと移行する。
ジャック8
本作のジャックは,鉄拳7でギガースが使用していた技をいくつか使えるようになり,今まで以上にパワフルで突進力のあるキャラクターとなった。オリジナルの新技も多数あり,これまでとは一味も二味も違う動きができるようになった印象だ。
とくに面白いのは,下段攻撃の「テラパルサー(LK)」を絡めた動き。一瞬飛び上がって相手の足元を踏みつける攻撃なのだが,ここから「ガンマハウリング(WK)」の構えに移行し,そのまま攻めを継続できる。
ガンマハウリングの構えからは多彩な動きをすることができ,パワークラッシュの「パーティクルバリア(構え中WK)」や両パンチ投げの「オーバーキルミメシス(構え中WP)」,中段ホーミングアタックの「ジャガーノートフック(構え中LP)」などのさまざまな技を繰り出せる。
また,ジャックはヒート中であれば,本来ならガンマチャージ保有時(相手の攻撃に合わせてWKが当たったとき)のみ出せる強力な攻撃,「ジャガーノートフック・ガンマ(ガンマハウリング中にLP)」と,「エクサトンパンチ・ガンマ(ガンマハウリング中にRP)」が繰り出せるようになる。いずれも強力な技なので,機会があれば狙っていきたい。
ニーナ・ウィリアムズ
本作のニーナは,相手の回復可能ゲージを減らすことに長けたキャラクターだ。ほかのキャラクターで回復可能ゲージを消せるのはレイジアーツぐらいだが,ニーナは中段攻撃の「震通掌破(WP)」や,各種投げコンボを決めた際にも,相手の回復可能ゲージを消費させられる。
また,本作からニーナはハンドガンで攻撃できるようになった。ハンドガンによる攻撃はガードの上から体力を削る効果があり,ヒート中はより削れるようになる。
したがって,「ハンドガンで相手の体力を削り取り,震通掌破や投げコンボで相手の回復可能ゲージを減らす」というのが新システムを活用した戦術の1つとなる。また,本作では投げコンボに簡易入力が用意されているため,「コマンドを覚えるのが大変」という初心者の人でも投げコンボを戦術に取り入れやすくなっている。
新技の「フェイタルシュート(WK)」はリーチの長いホーミングアタックで,立ち回りの際に頼れる技となりそうだ。レバー前入れで掌握ステップに派生できるので,ヒット時はステップからの攻めを展開できる。
風間 飛鳥
飛鳥には「浪速の気焔」という新要素が追加され,特定の技のヒット後に飛鳥の腕が青く光り,パワーアップするようになった。
浪速の気焔状態は,「住吉降打・祭(WP)」に叩きつけ性能が付与され,空中コンボで大ダメージを狙えるほか,「愛染横打(WP)」を相手にガードさせたときの体力の削り(回復可能ゲージ)が強化されるなどの利点がある。
飛鳥のヒート中は常に浪速の気焔状態となるため,愛染横打の連打によるプレッシャーを掛けられる。また,ヒートスマッシュで相手に触っていく動きも強いので,積極的に攻め込んでいこう。
本作では,プレッシャーを掛けられる技の追加により,相手のうかつな行動を誘い出しやすくなっている。飛鳥は,相手に手を出させて,それをステータス技や避け性能の高い技で刈り取るのが強いキャラクターなので,こうした読み合いに持ち込んで試合の流れを作っていきたい。
リロイ
本作のリロイは,杖を使った強力な下段攻撃「杖戒鑽天撃(LK+RP)」を1試合のうち1回だけ使用できる。同じく1試合に1回だけ打てる強力な中段攻撃「杖戒連撃(LK+RP)」も健在なので,「どうしてもここは勝ちたい」というラウンドで,これらの技を当てられるかどうかが勝負の分かれ目となりそうだ。
リロイはヒート中に相手の体力を削る能力が高く,「連環拳(WPWP)」をはじめとする高速連続攻撃でかなりの量の削りダメージ(回復可能ゲージ)を与えられる。また,ヒート中はリロイ固有の捌き・返し技(WP,RP,RPなど)が成功したときにヒート状態の残り時間を回復できるので,うまく活用してヒート状態を長く維持しよう。
リリ
リリは本作で背向け状態からの使いやすい技が追加され,背向け移行技からの攻めが大幅に強化された。そのほか,全体的に派手な動きの技が追加・強化されている傾向にあり,優雅かつ大胆な動きで相手を惑わせるキャラクターになったという印象だ。
新技の「ペタルスウィープ(背向け中にRP)」は発生の早い下段攻撃で,ヒット時に攻めを継続できる。そのほか,同じく新技の「アルカンシエル(背向け中にLKRK)」は横移動対策として使っていける。これらの新技の追加によって相手はリリの背向け状態に対処しづらくなっており,強気な選択を迫れるようになった。
背向け移行技のなかでは,新技の「トリコロール(LPLPLK)」の2発止めが非常に強力だ。3発目のキックがカウンターヒットするとコンボ始動となるので相手は手を出しにくく,2発止め〜背向けからの攻めに持ち込める。そのほか,「パドリングビート2発止め(LPRP)」や「ローズ・ピケ〜キャンセル背向け(RPLP)」といった従来の技も攻めの起点として有効なので,今まで以上に使っていけそうだ。
ファラン
ファランは,ラッシュ力に富んでおり,鉄拳8の「ヒート中の攻撃をガードさせると相手の体力を削れる」というシステムと非常に相性がいい。ヒート中に攻めを展開し,相手の体力をガンガン削っていこう。
本作のファランは,相手に距離を取られてしまう場面ではなるべくヒートを発動したくない。空中コンボでヒートを発動する場合は,壁際までしっかり運び切って,コンボ後の壁攻めでラッシュをかけれるような展開に持ち込むのがよさそうだ。
ヒート中の接近戦は,従来通り「スマッシュロー&ライトハイ(LKRK)」を起点にしていく。ヒート中であれば,そこから新技の「プレデターバルディッシュ(ライトフラミンゴ中RKLKRK)」へ連係することで,立ちガードする相手を一気に崩すことができる。
ブライアン・フューリー
ブライアンは,本作では特定の技をヒットさせたあと,腕の周囲に「スネークアイ」と呼ばれるオーラを纏うようになった。スネークアイ状態では,「ネオマッハパンチ(WP)」や「スネークアイ(WKRP)」,「ネオゴアパラベラム(RPRPRPRPRPLK)」などの専用技が使えるようになり,立ち回りやコンボ面が強化される。
スネークアイは新技の「バレットニー(WK)」や,「ストマックコンビネーション(RPLPRK)」,「クイックロースクリュー(LKRP)」などをヒットさせると獲得できる。立ち回りやコンボに組み込んでいきたい。
また,ブライアンのヒート中は常にスネークアイ状態となるので,高火力コンボを狙いやすくなる。ネオマッハパンチなどで相手の体力を削っていく戦術も有効で,「スネークスラッシュ(LK)」や「チョッピングエルボー(LP)」といった技と組み合わせて相手にターンを渡さないように攻めていけば,かなりの量の体力ゲージを削れるだろう。
クラウディオ・セラフィーノ
クラウディオは,主力の突進技である「イラ(RP)」ガード時に相手の体力を削れるようになり,今まで以上にアグレッシブな戦い方ができるようになった。そのほか,「ホーリーエッジ(LK)」や「インヴィディア(RK)」のカウンターヒット時に地上コンボが決まるようになり,立ち回り面が全体的に強化されている。
また,クラウディオは,ヒート中であれば常時スターバースト状態となるので,「クロスグレイヴ(WPWP)」や「アクシオンバースト(LPRP)」といった強力な技を出し放題になる。新技の「アニマ(スターバースト中にWP)」や「アウローラ・パクトゥム(スターバースト中にRKRP)」によるガード時の削りダメージも高く,立ちガードし続ける相手にも十分なプレッシャーを与えられる。
ヒートスマッシュの「ステッラ・カデンテ(ヒート中にRP+LK)」は強力な下段攻撃なので,ヒート時のフィニッシュブローとして使っていきたい。この技を警戒してしゃがむ相手には,コンボ始動技の中段攻撃である「クロスグレイヴ(WPWP)」を対の選択肢として使っていこう。
全16キャラクターを触って……
鉄拳8のキャラ調整は,「全キャラ共通の技(ハイキック,ローキックなど)を弱めに設定し,各キャラが持つ個性的な技を強めに設定する」という方向で進行していると感じた。個人的にはこういった調整は大歓迎だ。そのぶんゲームバランスを取るのが難しくなると予想できるが,歴史ある鉄拳制作陣の手腕に期待したい。
一方で個人的に不満に感じたのは,ヒートシステムの発動タイミングだ。現状の「ヒート発動技を当てると,自動的にヒート状態へと移行する」というのは初心者にはとっつきやすいシステムだが,ゲームの攻略が進み,任意のタイミングでヒートを発動させたくなってきたときに,逆に足を引っ張ってしまうシステムになるかもしれない。
ヒート発動技は各キャラの主力級の技に設定されているので,こうした技をできれば使いたくないというジレンマはプレイヤーにとって大きなストレスになる可能性は否めない。ヒート発動を任意のタイミングにすること自体は難しくないと思うが,今回のテストを経て,どのような調整を施していくか。次回プレイ時の調整内容を楽しみにしたい。
「鉄拳8」公式サイト
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TEKKEN™8 & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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