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[インタビュー]おじさんが南国でダイビングして寿司屋も経営する風変わりなローグライト「デイヴ・ザ・ダイバー」は,どのように誕生したのか?
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印刷2023/06/27 19:45

インタビュー

[インタビュー]おじさんが南国でダイビングして寿司屋も経営する風変わりなローグライト「デイヴ・ザ・ダイバー」は,どのように誕生したのか?

 おじさんダイバーが昼は海で魚を捕まえ,夜は寿司屋でお客をさばく。南国スローライフ系海洋ローグライト「デイヴ・ザ・ダイバー」(DAVE THE DIVER)のPC向け正式版が,明日(2023年6月28日)配信される(年内にはNintendo Switch版も発売予定)。

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「デイヴ・ザ・ダイバー」公式サイト


 デイヴ・ザ・ダイバーは,韓国のMINTROCKETが2022年10月にSteamで発表したローグライトアクションだ。主人公のデイヴは,優秀だがちょっと気弱なおじさんダイバー。腐れ縁のアヤシイ元武器商人コブラから「ブルーホール」での寿司屋経営を持ちかけられる。
 ブルーホールは潜る度に地形と生態系が変化する不思議な海域。ここでデイヴが魚を獲り,寿司にすれば大もうけ間違いなし! だというのだ。さっそくブルーホールへ向かったデイヴだが,頑固な寿司職人のバンチョに命じられ,寿司屋「バンチョ寿司」での配膳も担当することに。
 こうしてデイヴは,昼はダイバー,夜はバンチョ寿司を手伝う,優雅なようでブラックな日々を過ごすこととなったのだ。

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 本作を手がけるMINTROCKETは,オンラインゲームでよく知られるネクソンが設立したブランド。これまでのネクソンの活動にとらわれない,チャレンジ精神にあふれたユニークなゲームを開発することを目的としており,「かつて成功の基準とされていた古い慣習を思い切って捨て去り,ゲームの楽しさにフォーカスする」(公式サイトより)取り組みを進めていくという。
 今回,デイヴ・ザ・ダイバーの開発秘話とMINTROCKETが目指していくものについて,そしてネクソンがなぜ家庭用ゲームをリリースするのかなどを,本作のディレクターであり,かつてネクソンの子会社ネオプルで「エビルファクトリー」の開発チームリーダーを務めていたファン・ジェホ氏に聞いた。



おじさんが南国でダイブしながらお寿司屋も経営。

こんな風変わりなローグライトが,なぜ誕生したのか?


4Gamer:
 よろしくお願いします。まずは「デイヴ・ザ・ダイバー」の概要について,あらためて教えてください。

ファン・ジェホ氏(以下,ファン氏):
 我々は本作を「海洋ハイブリッドアドベンチャー」と呼んでいます。プレイヤーは主人公のデイヴとなり,昼はブルーホールという海域で魚を獲り,夜は寿司屋を手伝います。ブルーホールは毎回地形や魚が変わるローグライトの要素を持ち,寿司屋ではスタッフを雇ったり,稼いだお金でアップグレードしたりといったシミュレーション要素をお楽しみいただけます。

ファン・ジェホ氏
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4Gamer:
 寿司屋という設定がユニークで,独特の味になっていると感じられました。なぜ寿司屋という題材を選んだんですか?

ファン氏:
 僕と開発チームで「海って,新しい形のダンジョンだよね」と思いついたのがきっかけです。ダンジョン(=海)で素材を獲ってきて,そのまま料理にしてしまえば面白い。寿司なら素材(=魚)が生でも酢飯で握れば食べられるし,同じ素材を別の料理にも使える。これはゲーム的に完璧な題材だなと思ったんです。

4Gamer:
 個人的に寿司がお好きだったりするんでしょうか?

ファン氏:
 大好きですね。日本には2年くらい行けていないので,しばらく美味しい寿司を食べられていないんですけど(笑)。

4Gamer:
 強いお寿司への愛も詰め込まれたゲームなんですね。では,ファンさんはダイビングなどのアウトドア趣味はお持ちですか?

ファン氏:
 僕自身はアウトドア派というわけではないです。ダイビング経験もありますが,それほどハードコアにやってきたわけではありません。ただ,チームには一週間の夏期休暇中,ずっとダイビングしているようなメンバーもいるので,映像や写真を撮ってきてもらったり,アドバイスをもらったりはしています。ミッションの中には,こうした助言から作られたものもありますね。

4Gamer:
 確かにリアルなダイビング描写があちこちに見られますよね。例えばデイヴが「エスケープポッド」を呼んで海中から脱出するときなんかは,ポッドの中で減圧する表現がありますし。

ファン氏:
 当初は存在していなかった表現なんですが,ゲームの発表後にダイバーさんから「海上に戻る前には減圧しないとダメだ」というご指摘をいただいたことから取り入れられました。本来なら少し上がっては止まり,上がっては止まりという減圧の手順をゲームシステムに取り入れるべきなんでしょうが,リアルにそのまま表現すると,プレイのテンポが悪くなってしまいます。そこで,エスケープポッドなら減圧描写を入れられるだろうと考え,現在の形になりました。
 なお,海に入るときの前から入水する描写について,「背中からのバックロール・エントリーが正しいんだ」というご指摘をダイバーさんから多くいただきました。ただ,これについてはあえてカッコ良さを優先しています。

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4Gamer:
 リアリティよりゲームとしての演出を重視している面もある,ということですね。
 ちょっと根本的なところに戻りますが,本作を開発するきっかけを教えてください。

ファン氏:
 もともと「デイヴ・ザ・ダイバー」は,ネクソンの子会社であるネオプル傘下のStudio 42においてモバイルゲームとしたスタートした企画でした。モバイル版「Dave The Diver」はG-Star 2018にも出展していて,そのときは科学・教育団体であるナショナル ジオグラフィック協会と協力した,もう少しリアル寄りのものでしたね(関連記事)。
 当時,Studio 42の所在地は日本でいう沖縄みたいな済州(チェジュ)島で,近くにゲームに出てくるバンチョ寿司みたいな居酒屋があったんです。店長さんが朝,海に潜って魚を獲り,夕方になると店を開けて魚を振る舞ってくれるんですね。これをゲームの素材にできるんじゃないかな? と思ってゲーム的に構築していったのが始まりでした。

4Gamer:
 リアル・バンチョ寿司があったんですか。事実は小説よりも奇なり,ですね。

ファン氏:
 当時はそこまで知られてなかったお店なんですが,今やすっかり有名になって。ずっと予約でいっぱいなんですが,いつか店長さんにお礼を言いに行きたいです。



 約5年前,G-Star 2018に出展されていたモバイルゲーム「Dave The Diver」。“太ったおじさんのデイヴが,ピクセルの味を活かして描かれた海に潜り,モリを片手に探検する”というアウトラインはすでにできあがっている。この時点でデイヴは機械の魚と戦っているが,これはナショナルジオグラフィック協会から「なるべくなら生物を殺さない,平和なストーリーにしてほしい」という要望があったためだという。

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4Gamer:
 バンチョがなんでも寿司ネタにしてしまうあたりが面白いです。ゲーム内に魚を出すにあたって,気を付けたところなどありますか?

ファン氏:
 現在の「デイヴ・ザ・ダイバー」は,不思議なブルーホールを舞台としており,あらゆる魚が集まる設定になっています。先にお話ししたモバイル版「Dave The Diver」にはそうした設定が存在せず,海に棲息する魚も現実に基づいたものでした。ただ,これだとリアル感は出るんですが,多様性が足りないんです。
 そこでブルーホールという設定を作り,いろいろな地域の魚を登場させられるようにしました。生息深度はちゃんとチェックしたうえで,全世界の魚が登場します。魚のセレクションについては“個性があるものは全部採用し,獲ったときに罪悪感を覚えるようなものは入れないようにしよう”という方向性があります。罪悪感という点ではイルカやカメなんかが良い例で,こちらは写真を撮るというアプローチにしていますね。

4Gamer:
 魚や海をゲームで扱う上で大変な点はどこでしたか?

ファン氏:
 海みたいな良い素材をなんでゲーム作りに活かさないんだろう……と思っていたんですが,それだけに,作ってみると参考にできるゲームがあまりなかったり,海の表現も難しかったりといったところに苦労がありました。
 まずグラフィックスのお話をしましょう。本作のグラフィックスは“2Dグラフィックスのデイヴが,3Dグラフィックスの海を泳いで3Dグラフィックスの魚を獲る”という形式になっています。本作を作り始めたときには,ほかにこうしたゲームがなかったんです。そのため,ぺったんこな2Dのデイヴに3Dの魚をハントさせる表現が難しかったですね。判定や感覚について本当にこだわったうえで頑張って作り,今は自然なプレイフィールになっていると思います。

4Gamer:
 平面と立体を組み合わせるわけですから,確かに難しいですよね。

ファン氏:
 同様のゲームもあるにはあるんですが,3Dの背景は直線的な都会のビルだったりします。「デイヴ・ザ・ダイバー」では3Dの背景はサンゴなどの自然物なので,ポリゴンのボックスだけでは作れません。アーティストさん達が苦労していた部分ですね。

4Gamer:
 では,ゲーム的な観点ではどんな苦労がありましたか?

ファン氏:
 作り始めて分かったのが,海を舞台にするとゲームとしての面白さを出すのが難しいということです。敵キャラクターとして魚を出すにしても,種類こそ多いものの,突進と噛みつきくらいしかできませんし,バリエーションも毒の有無くらいしかありません。なので,ゲーム内にはクラゲが爆発したり,カジキが突き刺しに来たりするようなファンタジー要素を少し取り入れています。

4Gamer:
 開発時期がコロナ禍のまっただ中だったと思うのですが,影響はありましたか?

ファン氏:
 みんなで集まれないため,何をするにも時間がかかりましたね。これがシリーズものであれば基本ラインは決まっているんですが,「デイヴ・ザ・ダイバー」では,そこを模索するような状況でした。みんなで集まって話し合い,アイデアを出し合うようなことがあまりできなかったのはちょっと惜しかったですね。

4Gamer:
 具体的にどういったところが難しかったのでしょう?

ファン氏:
 例えば,グラフィックスを試行錯誤するにしても,普通なら上がってきたアートをみんなで見て,ダメだったら次に移ればいいだけです。でも,コロナ禍のリモートワークでは,まず僕のところにアートが上がってきて,僕が検討したあとで皆に戻すような流れになり,面白さもスピードも落ちていました。効果音一つ取っても,僕がサウンドの人と一緒に聴きながら作業できればイメージ通りのものがすぐ作れますが,サウンドの人と僕とでファイルを送って戻して……とやりとりする必要があり,間延びしていました。
 もっとも,現在では「デイヴ・ザ・ダイバー」に何が求められるかが大体分かっているので,リモートワークでも問題なくなりました。

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4Gamer:
 新規IPのイメージを,チームで集まれない状況下で作り上げていくうえでは,意志疎通や意志統一にはやはり苦労があったんですね。
 ちなみに現在,アーリーアクセス版のSteamでの評価が「圧倒的に好評」ですが,反響の大きかった国はありましたか?

ファン氏:
 アメリカではローグライト+シミュレーションというミクスチャー的なジャンルは受けるだろうと思っていたので,そこは狙いどおりでした。意外だったのは中国です。日本っぽいギャグやアメリカっぽいキャラクターを面白がってくださっているようで,ユーモアは幅広く受け入れられる実感が得られて嬉しかったです。日本からの好評も多かったですね。個人的に,日本は家庭用ゲーム機の文化が強いと考えていたので,余計にありがたかったです。「デイヴ・ザ・ダイバー」は,お寿司を始めとした日本的な文化も取り入れられたゲームですしね。

4Gamer:
 キャラクターはとにかく個性的ですよね。優秀だけど気弱なデイヴ,とにかく強引なコブラ,頑固すぎるバンチョに,オタクの武器職人ダフ。キャラが濃いうえにおじさんばかりなのが印象的です。
 大抵のフィクションでダイバーといえばシュッとした細マッチョが定番なのに,デイヴはけっこうふくよかなのも面白い。デイヴが南国で愛するダイビングに集中する,スローライフ的な暮らしもちょっと羨ましく感じられました。

ファン氏:
 いやいや,あれを羨ましがっちゃダメですよ(笑)。昼にダイビングして働き,夜には寿司屋でまた働く,すごく疲れるライフスタイルですから。
 実は元々,太った宇宙人が出てくるゲームというアイデアがかなり前から自分の中にあったんです。そこから発展させて,普通なら身体に気を使うはずのダイバーを,怠けて太ったおっさんでやってみよう,というのが「デイヴ・ザ・ダイバー」のデイヴです。プロトタイピングしてみたところ,キャラクター性が出て良かったので現在に至っています。

4Gamer:
 確かにキャラクター性は抜群だと思います。

ファン氏:
 でも,デイヴ以外にもおっさんをたくさん出すつもりはなかったんですよ。面白いキャラクターをリストアップしてゲームに入れてみたら,いつの間にかおっさんだらけになっていて(笑)。アーリーアクセス版を発表したあと,とくに韓国のプレイヤーさんから「なんでこのゲームはおっさんばかりなの?」と聞かれて,そこで初めて「本当におっさんばっかりだな……」と気付いたんです。

4Gamer:
 無意識におじさんばかりを集めていた(笑)。

ファン氏:
 面白い個性を持つキャラクターを集めていたら,おっさんばかりになったんです。僕自身も中年ですし,開発チームにもこんな感じのおっさんがいますから,共感できるキャラクターを入れていったらこうなったのかも知れませんね(笑)。

4Gamer:
 では,チームにはダフみたいな人もいるんでしょうか。ダフはとにかく面白いキャラクターですよね。武器を作るときにオタ芸をしたり,ずっとPCに向かって深夜アニメだか新作ソシャゲだかの情報を集めつつ「指揮官三姉妹か……」「ピクシーたちのマスターか……」なんて心の声が漏れている。

ファン氏:
 ダフにけっこう似ている……なんて言ったら失礼ですが,開発チームにはこんな感じのプログラマーがいますね。この人がけっこうなオタクで,ゲームは必ずパッケージ版を集めたり,コンサートのためだけに日本へ行ったりするんです。その人に「オタクの武器職人が出てくるミニゲームって作れる?」って聞いたら,すごく没頭して気合いを入れて作ってくれました。ダフが呟く内容も,そのプログラマーさんの監修を受けていますし,リアリティが出ているんじゃないかと思います。

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4Gamer:
 Steamでは好評の声が集まっている一方,ボリューム不足も指摘されています。正式版ではもっとコンテンツが増えるのでしょうか?

ファン氏:
 もちろんです。アーリーアクセス版では全シナリオの半分ちょっとが入った状態でしたが,正式版にはすべてのコンテンツが収録されます。話が長く続くというよりは,遊びの幅が広がる感じです。新しいNPCが新システムを使わせてくれたり,寿司屋に新要素が入ったりします。
 実はアーリーアクセス版の配信では,フィードバックから利便性を改善していくぐらいのイメージだったんです。MINTROCKETはもちろん,ネクソン全体にとってもシングルプレイのパッケージゲームや家庭用ゲームは作ったことがなかったので,どういう風に作っていけばいいかが分かっておらず,とにかく世に出して意見を聞こうというスタンスでした。
 ところがアーリーアクセス版を配信してみたところ,利便性だけではないさまざまなご要望をいただくことができ,それらを取り入れながら開発を進められたのは良かったですね。

4Gamer:
 確かに,ネクソンといえばPC用オンラインゲームのイメージが強いですから,Nintendo Switchでオフラインゲームを発売すると聞いて驚いた記憶があります。作り手から見て,オンラインゲームとオフラインゲームの違いは何でしょう?

ファン氏:
 オンラインゲームは長期間のライブサービスが想定されていて,まずは世に出してからプレイヤーさんのご意見を聞いて調整するといった対応が可能です。メディアの評価も,後のアップデートに期待したものになります。でも,オフラインゲームはリリースの瞬間に完成していなければなりません。メディアの評価も完成品を見る目で行われることになります。
 「デイヴ・ザ・ダイバー」正式版は間もなく発売ですが,実はけっこうドキドキしているんです。ネクソンにはオフラインゲームを完成させて世に出すようなQAプロセスがなかったので,現在も構築の途上ですし。

4Gamer:
 オンラインゲーム大国である韓国のお国柄が現れているともいえますね。それだけに,ネクソンにとっても大きなチャレンジだったのかなと感じました。

ファン氏:
 確かに,ネクソンがこうしたアプローチもできると示す機会になったと思います。こういう経験を積めるのは僕としても会社としても貴重なことですよね。失敗してもその経験は会社に残りますから。

4Gamer:
 ネクソンという会社の新たな側面を示せるというわけですね。正式版発売後の展開について何か展望はありますか?

ファン氏:
 海というテーマについては既存ゲームも少ないですし,「デイヴ・ザ・ダイバー」でもまだまだ触れられていない未知の世界があります。なので,ゲームとして海のすべてを作り上げられたとは思っていません。個人的には,アマゾンには生息する魚を追加するといった挑戦もできたらいいと思っています。
 また,個人的な希望としては,いろいろなゲームとのコラボができると嬉しいですね。寿司屋に来るVIPとしてほかのゲームのキャラクターが登場して,原作にちなんだ依頼をくれたり。例えば,原作に魚がいるなら,ブルーホールに出現させてデイヴに獲らせたり。ブルーホールは何でもアリなんですよ。水中なのに野球のボールを投げることもできますし(笑)。

4Gamer:
 確かに,コラボは楽しそうですね。お話を聞いていると,何でもアリのブルーホールという設定を取り入れたことが「デイヴ・ザ・ダイバー」における大きな転機なのだと感じました。では,最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

ファン氏:
 アーリーアクセス版の配信前は,受け入れてもらえるかどうか心配も多かったんです。キャラクターは美形じゃないし,グラフィックスもドット絵のカットシーンが入ったりするし,ゲームプレイも海洋+ローグライト+寿司屋経営が組み合わさった,一般的なゲームとは違う流れになっています。自分自身は面白いと確信してリリースしたんですが,受け入れて下さったことをありがたく思っています。日本文化の一部に基づいたコミカルなゲームを,こんなに好きになっていただけるなんて,凄く嬉しく感じていますね。
 「デイヴ・ザ・ダイバー」はけっこうユルい世界観ですから,このノンビリしたおっさんがブルーホールを探検する以外のエピソードがあってもいいと思っているので,コラボのパートナー候補からの連絡もお待ちしております。

4Gamer:
 ありがとうございました。


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