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[インタビュー]自動生成ワールドを開拓していく新作サバイバルアクション「ナイチンゲール」は,いかにして終わりのない冒険を実現するのか
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印刷2024/01/22 00:00

インタビュー

[インタビュー]自動生成ワールドを開拓していく新作サバイバルアクション「ナイチンゲール」は,いかにして終わりのない冒険を実現するのか

 Inflexion Gamesが2024年2月23日の発売を予定しているサバイバルアクション「ナイチンゲール」(Nightingale)の舞台は,19世紀末のヴィクトリア王朝時代を思わせる世界。各地で「フェイ・レルムズ」と呼ばれるポータルドアが開いたことで,プレイヤーはフェイの荒地に逃げ込み,魔法都市「ナイチンゲール」を探し求めて旅に出る。

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 本作の特徴は,プレイヤーが足を踏み入れる世界の環境やクリーチャーが冒険のたびに変化する点だ。また,道中で手に入る「境域(レルム)カード」を使えば,世界の環境をある程度ならばコントロールできる。ただし,貴重な境域カードを獲得するためには,困難なクエストを達成する必要があるようだ。

 今回4Gamerでは,「ナイチンゲール」開発陣にメールインタビューを実施する機会を得た。意欲的な試みと言える本作について,気になるところを尋ねてみた。

左:Aaryn Flynn氏(Inflexion Games, CEO):BioWareやElectronic Artsなどに在籍し,20年以上にわたってゲームの開発と指揮を務める。Inflexion Gamesの設立以前は,BioWareのスタジオゼネラルマネージャーを務め,「Mass Effect」「Dragon Age」「StarWars: The Old Republic」などに携わる

中央:Leah Summers氏:BioWareでゲーム業界のキャリアをスタートし,複数のタイトルのプロデューサーを歴任。2018年,エドモントンでBioWareの同僚たちとInflexion Gamesを立ち上げ,「ナイチンゲール」では開発プロジェクトの制作責任者を務める

右:Neil Thompson氏:1988年にゲーム業界のキャリアをスタートし,2011年にBioWareに移籍。アート,アニメーション,オーディオ部門のディレクターとして,「Dragon Age」「Mass Effect」の開発に携わる。現在はアートディレクター兼オーディオリーダーとして「ナイチンゲール」の制作に携わる
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4Gamer:
 「ナイチンゲール」はどのようなゲームを目指しているのでしょうか。

Aaryn Flynn氏:
 「シェアードワールド」のサバイバルクラフトゲームとして,継続的なライブサービスアップデートを通じて体験を強化し,拡張する予定です。シェアードワールドとは,ソロプレイとシームレスなマルチプレイをサポートし,プレイヤーが好きなようにゲームに参加できることを強調しています。
 サバイバルクラフトの側面には,環境の課題に直面したり,探検に乗り出したり,創造的な構築システムに参加したりといった,サバイバルゲームの最も楽しい要素が含まれています。

4Gamer:
 本作のサービス形態を教えてください。

Aaryn Flynn氏:
 まずは,早期アクセス版をリリースする予定です。プレイヤーには金額に見合った価値を提供できることを願っています。
 早期アクセス版を購入したプレイヤーは,今後数か月以内に追加予定のアップデート(バイオームやクリーチャー,ストーリーなど)を受け取れます。

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4Gamer:
 ヴィクトリア朝を思わせる衣裳や武器のユニークなビジュアルが目を引きます。「ガスランプファンタジー」のスタイルを採用した理由を教えてください。

Neil Thompson氏:
 私とAarynは「Jonathan Strange & Mr Norrell」(邦題:ジョナサン・ストレンジとミスター・ノレル)のファンでした。この小説は18世紀後半,ナポレオン戦争時代に世界的に復活した魔法を中心に展開します。
 私たちは複雑な世界設定,魅力的なキャラクター,現実世界の歴史とファンタジー要素のシームレスな統合に魅了されました。ここから歴史ファンタジーの設定で何かできないかという考えに至り,「ナイチンゲール」の世界の基礎を築きました。

4Gamer:
 オープンワールド型サバイバルアクションを謳っていますが,ほかのプレイヤーとの関わりはどのようなものになりますか。

Leah Summers氏:
 PvEタイトルなので,プレイヤーはフレンドを自分の境域(レルム)に招待し,最大6人で協力して探索できます。プレイヤーには一部の境域を「パブリック」に設定して,探索中のプレイヤーと対話できるようにするオプションもあります。
 また,プレイヤーがゲーム内で対話をし,チームを組むための方法も紹介する予定です。

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4Gamer:
 自宅のクラフトはどんなことができるのでしょうか。

Aaryn Flynn氏:
 プレイヤーは豊富な種類のタイルセットに,個別のビルドピースを追加できます。これにより,自由な創造が可能になります。プレイヤーは境域を探索している間に発見したさまざまな家具やアイテムのロックを解除し,クラフトや装飾ができます。

4Gamer:
 自宅を所有するメリットを教えてください。

Leah Summers氏:
 主に境域の危険から身を守り,風雨を凌げる存在です。クラフト台とオーグメンテーション(装飾品)のさまざまな組み合わせを構築すると,周囲の構造物にさまざまなボーナスを与え,クラフトの時間や生産量などが向上します。

4Gamer:
 プレイヤーキャラクターのクラスを教えてください。

Aaryn Flynn氏:
 「ナイチンゲール」にはクラスがありません。私たちがやりたかったのは,さまざまなプレイスタイルをサポートするツールを提供することでした。多くのプレイヤーがフェイの荒地で居心地のいい生活を築くことに興味がある一方,もっと冒険したり,狩りをしたり,協力プレイでサポート役を果たしたりしたいと考えていることを理解しています。
 豊富なツールや武器,魔法の呪文などを用意しており,さまざまなタイプのプレイヤーに多様性と奥深さを提供します。

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4Gamer:
 どんな武器が登場し,どんな特徴を持っているのでしょうか。

Aaryn Flynn氏:
 斧や採掘用ピックなどの近接武器だけでなく,スリングボウなどの遠距離武器もあります。攻撃をブロックできる武器もあれば,攻撃を避ける機能を持つ武器もあり,これはさまざまなプレイスタイルをサポートするという私たちの哲学が反映されています。
 ゲームを進めると銃器が解除されて,さらに迫力が増します。また,武器や道具に注入できる魔法もあり,武器に火力を加えたり,敵を気絶させたり,自分や味方を回復したりと効果は多岐にわたります。

Neil Thompson氏:
 私たちはヴィクトリア時代の美学を持っていますが,時代を超えて,より高度な兵器のアイデアやコンセプトを実装したいと考えています。早期アクセス中にも新しい武器やツールを追加する予定です。

4Gamer:
 装備のクラフトについて教えてください。クラフトに深みを与える要素は存在しますか。

Aaryn Flynn氏:
 ツールやアイテムのクラフトに関して,プレイヤーは大幅なカスタマイズが可能です。リソースにはさまざまな特性があり,これらをクラフトに適用すると,ツールやアイテムに独自のステータスやバフを注入できます。これにより,私たちのクラフトシステムにさらなる思考と戦略をもたらしています。

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4Gamer:
 境域カードで生成される世界には,どれくらいのバリエーションがありますか。気に入った世界をキープすることもできるようですが,どんなメリットがあるのでしょうか。

Aaryn Flynn氏:
 境域カードにより,プレイヤーは大幅な,もしくはわずかなゲームプレイの調整ができます。この機能こそが「ナイチンゲール」の特徴を際立たせていると考えています。私たちは,プレイヤーがシステムをどのように受け入れ,操作するかを見届けることを楽しみにしています。
 プレイヤーはバイオームとメジャーカードをプレイして目的地を設定し(バイオームは環境を変更し,メジャーカードは生き物や大気,植生の存在など,境域に関する環境設定を決定します),その後,境域の詳細(リソースやクリーチャーの密度,天候など)をマイナーカードによって変更します。これにより,境域のユニークな組み合わせが多数作成され,ライブサービス中に境域カードを追加するにつれて,可能性は拡大し続けます。プレイヤーに「終わりのない冒険」の約束が果たされることを願っています。

4Gamer:
 日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

Aaryn Flynn氏:
 「ナイチンゲール」に興味を持っていただき,ありがとうございます。早期アクセスを開始する際には,ぜひ境域の冒険にご参加ください。

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「ナイチンゲール」公式サイト

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    Nightingale -ナイチンゲール-

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