インタビュー
[インタビュー]ヒーローは攻撃を外さない! XCOMチームが手掛ける「マーベル ミッドナイト・サンズ」にカードが採用された理由とは
開発を担当するのは,硬派な戦略シミュレーション「XCOM」のリブートシリーズや,文明育成シム「Sid Meier’s Civilization」シリーズなどを手掛けるFiraxis Games。マーベルコミックスでは史上初となるゲームオリジナルの主人公が登場することもあり,幅広く注目を集めている。
そんなFiraxisの開発者にインタビューを実施する機会を得た。「良い戦闘システムの条件とカードを採用した理由」をテーマとして,「XCOM」シリーズを手掛けたというJake Solomon氏とJoe Weinhoffer氏に語ってもらった。
「マーベル ミッドナイト・サンズ」公式サイト
不確実性を生み出すのは命中率だけじゃないコンセプトは「いま使えるものから,何を選ぶか」
4Gamer:
Firaxis Gamesとマーベルのコラボに驚いた人は多いと思います。どんなきっかけで,本作の開発がスタートしたのでしょうか。
我々の前作にあたる「XCOM」の熱狂的なファンだという,マーベルの担当者から「ぜひやりましょう!」と声をかけてもらいました。
4Gamer:
リブートを果たした「XCOM」シリーズは,2作目「XCOM2」で大きく雰囲気を変えていましたよね。特にDLC“選ばれし者たち”以降は,まさにマーベルヒーローもののような作風になったように思います。マーベルからの打診は,「XCOM2」のDLCより前に行われていたものなのでしょうか。
Jake氏:
いい質問ですね。結論から言うと,マーベルからの打診は「XCOM2」のDLCをリリースした後にいただいたものです。
おっしゃる通り,DLC“選ばれし者たち”では,キャラクターにヒーロー性を持たせ,物語をフィーチャーしたミッションを追加しました。これを作り終えた時には,実に大きな充足感が得られたものです。
それをもってマーベルから声を掛けられたことで,その方向性に自信を持つことができました。マーベルと力を合わせれば,より魅力あるキャラクターたちと共に,よりストーリーリッチな作品を作り上げられる。今はそういった気持ちでいます。
4Gamer:
では,システム面についてお聞きします。今回のセッションは「カードを採用した理由」がテーマになっていますが,まずはその答えを教えていただけますか?
Joe Weinhoffer氏:(以下,Joe氏)
「XCOM」シリーズの場合,プレイヤーは手持ちのアビリティをすべて使えます。ですが,エイリアンを攻撃してみないことには,その成果が実際に出るかは分からない。その不確実性が緊張感を与え,ゲームを面白いものにしていました。
対して,本作に登場するキャラクターはいずれも人知を超えたスーパーヒーローです。スーパーヒーローの攻撃が当たったり外れたりというのは,どうにもイメージに合いません。その攻撃は非常に強力で,有象無象の敵たちはヒーローたちの存在を脅威だと考えているでしょう。であれば“発動した攻撃はまず成功する”という部分からシステムの構築を始めました。
不確実性の面白さは,なにも当たるか外れるかの確率だけで発生するものではありません。そこで,カードによってアビリティを表現し,「いま使えるものから,何を選ぶか」をプレイヤーに迫ることにしたのです。それによって,すべてを見通すことができない不確実性と,スーパーヒーローの力強さの両立を目指しました。
4Gamer:
公開されている情報を見る限りでは,いわゆるスクエア(マス目)の概念は撤廃されているようでした。どういった意図で,システムを変更したのでしょうか。
Jake氏:
ええ,スクエアはなくしました。スーパーヒーローが一般兵士のように「動けるのは右に3マスだけ」とか「前に6マスだけ」とか,窮屈な縛りの中で戦うのは,なんだかテーマにそぐわないように思ったんです。
それによって,移動や行動の1つ1つで止まることなく,移動してから攻撃に移るまでの流れを一連のアクションとして楽しめるようになりました。そうした挙動の心地よさも,「ミッドナイト・サンズ」の大きな魅力です。
では,スクエアが生み出していた戦略性は失われてしまったのかといえば,そんなことはありません。確かにスクエアは緻密な計算を可能にしていましたが,戦略的な楽しみは別の場所で味わえるように設計を行っています。
4Gamer:
「XCOM」シリーズを遊んでいた人は,かなりコアなストラテジーファンが多いかと思います。本作を“Firaxis Gamesの続編”として捉えているファンにとっては,近い体験を本作にも求めることでしょう。
XCOMではリソースの圧迫や時間制限によって,厳しいジレンマを作り出していました。本作においては,どういった形でコアなファンを満足させる仕組みが用意されているのでしょうか。
Jake氏:
難しい部分ではありますが……。ゲームが提供する“スピリット”というべきでしょうか。ゲームプレイの中でのワクワクする瞬間,その性質は「XCOM」と「ミッドナイト・サンズ」では明確に異なっています。
もちろん,ノーリミットでの育成が可能なわけではありませんし,一定の制限は設けています。しかし,大前提として「XCOM」の主役は兵士であり,対する「ミッドナイト・サンズ」の主役は超強力なスーパーヒーローです。根本的な性質が違うんですね。
4Gamer:
なるほど。では「ミッドナイト・サンズ」の戦闘は,どんな楽しみ方がメインになっているのでしょう。
Jake氏:
「ミッドナイト・サンズ」で重視したのは,強力なスーパーヒーローたちを指揮して,より格好良く,より的確に,より効率的に敵をやりこめていく爽快感です。敵を撃退するのは前提として,「どうやって?」の部分が大事になってくるんですね。
当然ですが,コアな遊び方を求めている人に向けたオプションも用意しています。さまざまなプレイスキルの方が楽しめるように8レベルの難度を選択可能ですので,まずは触れてみてください。そこから,自分に合った難度を選んでいただければと思います。
また,ヒーローたちは育成によってどんどん強くなっていきますが,敵対するヴィランも同様に強化されます。最初に立ち向かう相手は一般的な敵キャラなのですが,後半では神や悪魔に近い存在にも立ち向かわなければいけません。そういった,より強い敵に挑戦していく面白さも,しっかり用意しています。
4Gamer:
ありがとうございます。では最後に,JakeさんとJoeさんのお気に入りのヒーローと,それぞれの特徴を聞いて締めくくりたいと思います。
Joe氏:
私のお気に入りは「ニコ・ミノル」ですね。彼女は「ランナウェイズ」というコミックシリーズのキャラクターで,本作に登場しているほかのヒーローたちと比較すると,知名度が高くないのですが……。
ニコは非常に強い情熱を持っていて,ミッドナイト・サンズというチームに対して注ぐエネルギーにもアツいものがあります。そんな彼女と,有名キャラクターたちとの触れ合いには“エモい”ところがあるので,そちらも要チェックです。
「XCOM」ファンにとっては,性能面でも使ってみたくなるキャラクターになっています。ほかのヒーローたちと比較すると,彼女はややランダム性の強い技を持っているんです。コアなストラテジーファンは,ぜひ彼女の技を活かした戦いを考えてみてください。
Jake氏:
ファンの皆さんが「ミッドナイト・サンズ」を遊べるようになる日が楽しみでなりません。そこで,注目してほしいキャラクターは「マジック」です。彼女はテレポート能力を持ち,あらゆるシーンで高レベルの戦闘能力を発揮してくれます。
力を持った一匹狼なのですが,本作では彼女と友情を深めることもできます。すると,チームメンバーとしての意識が芽生えていくんですね。そういったストーリーの部分にも注目してくれたら嬉しく思います。
4Gamer:
ありがとうございました。
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