インタビュー
[インタビュー]岸田メル氏と開発のキーマンに聞く,「BLUE REFLECTION SUN/燦」に込めた思いと,スマホならではの“ブルリフらしさ”
第1作目のリリースから4年後の2021年3月に,3タイトルによるプロジェクトがスタート(関連記事)。同年にコンシューマ続編「BLUE REFLECTION TIE/帝」(PS4 / Switch / PC)やテレビアニメ「BLUE REFLECTION RAY/澪」を展開し話題となった。
プロジェクト発表からおよそ1年半。これまでタイトル以外は情報がなかったスマートフォン用RPG「BLUE REFLECTION SUN/燦」(iOS / Android / PC)が,コーエーテクモゲームスの開発,EXNOAのゲームブランドであるDMM GAMESのサービスにより本格的に始動したのは既報のとおり。2022年12月にはクローズドβテストが開催され,いよいよ今冬の正式サービス開始へと動き始めるわけだ。
そんな本作について,コーエーテクモゲームスの細井順三氏と土屋 暁氏,そして,キャラクターデザインとクリエイティブ監修を担当するイラストレーターの岸田メル氏にインタビューを実施できた。どのような作品になるのか。制作経緯や作品に込めた思いとともに聴いてきたので読み進めてほしい。
「BLUE REFLECTION SUN/燦」公式サイト
イラストレーター岸田メルとは何者なのか。「BLUE REFLECTION TIE/帝」のキャラクターデザインから,その繊細な絵の起源を探る
コーエーテクモゲームスから10月21日に発売された「BLUE REFLECTION TIE/帝」で,キャラクターデザインを手掛けるイラストレーターの岸田メル氏。儚げで繊細なタッチが特徴的でありつつも,インターネット上では面白おかしいネタのイメージが強い人物でもある。今回はご本人に,同作のキャラクターデザインと,自身のひととなりについて,うかがってみた。
- キーワード:
- PS4:BLUE REFLECTION TIE/帝
- RPG
- CERO C:15歳以上対象
- コーエーテクモゲームス
- コーエーテクモゲームス
- プレイ人数:1人
- Nintendo Switch:BLUE REFLECTION TIE/帝
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- PC:BLUE REFLECTION TIE/帝
- PS4:BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣
- PS4
- PS Vita:BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣
- PS Vita
- PC:BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣
- PC
- インタビュー
- 編集部:御月亜希
- カメラマン:佐々木秀二
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1作目の制作当時から構想があった,プロジェクト第3弾となるスマホタイトル
4Gamer:
いよいよ動き始めた「BLUE REFLECTION SUN/燦」(以下,「BR燦」)の話をいろいろお聞きしたいのですが,まずは2021年3月に発表されたBLUE REFLECTIONのプロジェクト展開(関連記事)についてあらためて。
このときすでに,本作はスマホ/PC用タイトルとして発表されていますが,そもそもどの段階からこういったクロスメディアとしての展開を考えていたのでしょうか。
細井順三氏(以下,細井氏):
BLUE REFLECTIONをマルチに展開させたいという考えは「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」(以下,「幻に舞う少女の剣」)の立ち上げ時点からありました。最初に岸田さんにお声がけした段階で,そういう話もしていました。
岸田メル氏(以下,岸田氏):
そうですね。「さまざまな形で作品の世界観を広げていきたいね」って話をしていて,それがBLUE REFLECTIONという作品自体の出発点にもなっています。
細井氏:
「幻に舞う少女の剣」の開発終盤にはすでに具体的なアイデアができていましたね。それを実現するためには,なにより「幻に舞う少女の剣」をしっかり作り上げることが重要なので,「幻に舞う少女の剣」完成まではもちろんゲーム開発に注力していましたが。
4Gamer:
その時点でスマートフォン向けゲームを作ろうという考えはあったんですか?
細井氏:
はい。実はDMM GAMESには,「幻に舞う少女の剣」の発売前からすでに相談していたんですよ。
時期としては,2016年の年末か2017年の年明けくらいですね。「今度こういうタイトルを出します。この作品のスマホゲームを共同開発しませんか」と。そのときに,アニメ展開の話もしていて。
4Gamer:
2021年3月に発表されたものは,構想としては1作目発売以前からあったと。
細井氏:
ええ。もちろん,コンシューマゲームの続編を作りたいって考えもありました。
実際にそれらのプロジェクトを動かせるかどうかは「幻に舞う少女の剣」の反響次第だったのですが,おかげさまでこうして3つとも展開させることができました。
4Gamer:
細井氏:
世に出たのはその順番ですが,動き出しが早かったのは「BR燦」なんですよ。
岸田さんも交えてDMM GAMESと本格的に話をしたのが2017年の年末あたりで,2018年初頭には実際に動き始めていました。キャラクターデザインもその段階で進んでいましたよね。
岸田氏:
そうですね。順番で言えば「BR燦」「BR澪」「BR帝」という流れで取り掛かっていて,「BR燦」のキャラクターデザインは比較的早い段階で固まっていましたね。「BR帝」の作業に入るころには,主要キャラクターはほぼ仕上がっていました。
細井氏:
早い段階で仕上がっていたとは言え,振り返ってみるとけっこうな作業期間でしたよね。プロジェクト全体で見ると短いけど,実はガストブランドの作品としてはこれまでないくらい長かったという。
岸田氏:
ああ,たしかにそうですね。最初の8人が揃うまでに2年くらいでしょうか。それぞれに変身した姿「イローデッド」がありますし,そのデザイン自体,これまでのリフレクターとは大きく異なるものになりましたからね。
リフレクターとは何か。“変身少女”とは何か……みたいなディスカッションをたくさんしていて,それはもう大量に描き直しをしました。おそらく過去最大の没デザイン数なんじゃないかなと。
4Gamer:
ぜひあらためて見せてほしいです。では,世界観や設定はどの段階でできあがっていたのですか?
細井氏:
キャラクターデザインと同じくらいで,だいぶ早い時期に固まっていました。
どう物語を展開させていくか,どんなゲームシステムでそれをどう楽しんでもらうかといった部分はなかなか時間がかかりましたが,ベースとなる世界観自体は「幻に舞う少女の剣」でできあがったものがありますからね。
4Gamer:
もちろん世界観は,これまでの作品と共通したものではあるんですよね?
岸田氏:
はい。表現の形や描かれる物語は異なりますが,ほかの作品と世界観を共有している点はこれまでと変わりません。
細井氏:
それぞれが単体の作品として成立していて個別で楽しめるけど,すべての作品に触れるとBLUE REFLECTIONの世界をより深く体験できる。このあたりは,プロジェクトのコンセプトの中心としてあるものですから。
4Gamer:
世界観は共有のものということですが,公開された2種類のキービジュアルを拝見した印象だと,いままでとだいぶ雰囲気が違う,まるで別の世界のようなダークさを感じました。
細井氏:
その印象どおりで,今までの作品とは大きく異なる,けっこうダークでハードな世界観になっています。
岸田氏:
少女たちはイローデッドとなることで発現する超常的な力で,灰から生み出された怪物である異灰(テスタ)と戦うことになるんですが,この“どうしようもないものへと立ち向かう少女たち”を描くという点が,「BR燦」という作品の重要な部分になっています。
4Gamer:
どちらもメインキャラの1人,瀟 美岐(しゃお めいちー)の変身前と変身後の姿が描かれていますが,だいぶ雰囲気が異なりますよね。それぞれどういったコンセプトで描かれたものなのでしょうか。
岸田氏:
最初(11月1日)に公開された方は,“BLUE REFLECTIONらしさ”を前面に押し出したものです。
「BR燦」はこれまでの作品に比べてダークな世界観にはなっていますが,少女たちの可憐な姿や儚さを感じさせる空気感といった,シリーズをとおして大事にしている部分は変わらずにあって。そのあたりを伝えられるような,今までの作品のイメージに沿ったものになっています。
4Gamer:
たしかに「幻に舞う少女の剣」や「BR帝」のパッケージアートに近い印象がありますね。一方,11月10日に公開された2枚目ですが,これは1枚目とはかなり雰囲気が異なり,本作のダークな面を押し出している印象です。
岸田氏:
これは「BR燦」独特の世界観,破滅に向かう世界の雰囲気を伝えるビジュアルになっています。
ボロボロに傷ついた少女の姿から,この世界での過酷な戦いが垣間見えると思います。背景も見てのとおりですね。1枚目の背景も,けっして美しいだけではなく本作のダークな部分を入れているんですが,それをより明確にイメージできるよう描きました。
ファンの皆さんの想像を超えるようなハードな世界での冒険となるので,そうしたイメージが伝わっていると嬉しいですね。
男性主人公の存在によって生まれる,新たなブルリフの“物語の見せ方”
4Gamer:
これまでの作品で女の子同士の交流がメインだったことを考えると,かなりの挑戦ではないかと思います。性別選択がなく固定ということは,やはり男性としてストーリーに介入していくことになるんですよね。
岸田氏:
はい。プレイヤーの分身という存在で,ストーリーにも能動的に関わっていきます。これまでの作品をプレイした人は,男性が出るということで違和感があるかもしれないですが,その違和感が重要な部分になっているんです。
細井氏:
まだ詳しくお伝えできない部分ではあるんですが,男性主人公には“世界の外側からやってきた”という設定があるんですよ。
これまで築き上げたBLUE REFLECTIONの世界が崩れることがないようしっかりと練ったうえでシナリオを制作しているので,実際プレイしてもらえれば「なるほど。これはBLUE REFLECTIONだね」と感じてもらえるような物語になっています。
岸田氏:
そもそも男性主人公って,思いつきでやったとかでは全然なくて,実は「幻に舞う少女の剣」のときからやりたかったことの一つとしてあったんです。
自分たちが本当に描きたい世界観や物語を突き詰めた結果,「幻に舞う少女の剣」と「BR帝」は女性主人公が物語の軸になりましたが,それとは別に感情移入しやすい“RPGの主人公”感を出すことや,プレイヤー自身が女の子たちと交流できる作品の形もやりたいなと。
細井氏:
コンシューマ,スマホ,アニメでそれぞれに適したBLUE REFLECTIONの“物語の見せ方”があるんですね。アニメ作品の「BR澪」であれば,「幻に舞う少女の剣」から“地続き感”のある群像劇になっていますし。「BR燦」はスマホゲームらしい物語の見せ方を考えたときに,プレイヤー自身がその世界にいて,物語を動かす感覚が大事になるかなと。
土屋 暁氏(以下,土屋氏):
今回はプラットフォームがスマホであることや,スマホ向けRPGの時流を捉えながら,もう少しプレイヤー自身が物語に関わっている感覚を出したいと。
女の子同士の交流でもさまざまなドラマが生まれますが,それに男性主人公と少女たちいう新たな関係性が加わることで,これまで以上に多角的に物語を楽しめるような仕上がりになっています。
4Gamer:
それはゲーム進行やシステムにも関係していますか?
土屋氏:
ええ。その点も含めて物語の見せ方と遊びやすさは常に追求しています。
当然ですが,コンシューマゲームとスマホゲームとでは,プレイヤーが熱中する要素やプレイスタイルが大きく異なります。コンシューマの2作品は,腰を据えて大きな画面で,それこそ映画を観るように物語やイベントシーンを楽しめる作品となっています。
スマホのゲームは,隙間時間や移動中など,短い時間で少しずつゲームを進めるという人も多いので,コンシューマーのシステムをそのままスマートフォン向けに持ってくることはできません。
4Gamer:
イベントシーンが長いと,例えば「重要な場面なんだけど,もう電車を降りなきゃいけない……」みたいなことも起きますね。
土屋氏:
ええ。気軽にゲームを始めたり中断したりできて,なおかつ短い時間でもしっかりと作品世界に没入できる。このあたりはスマホゲームとしてのBLUE REFLECTIONを制作するうえで重要視していた部分でした。
それを実現するため,ストーリーの一つひとつが長くならないように短く区切りつつ,その物語が軽くならないよう演出や見せ方を作り込むといったような形で,何度も作り直しました。基本のゲームサイクルやシステムはほぼ完成しているのですが,今も“スマホゲームとしての遊びやすさ”は追求を続けていて,細かい部分までしっかり見直し,調整を重ねています。
オタクだからこそ細かいところも見落とさない。ブルリフらしい少女たちの描き方
4Gamer:
作品のメインとなる少女たちについて聞かせてください。BLUE REFLECTIONは人物描写の深みが特徴となる作品ですので,8人の少女たち一人ひとりがどのように描かれているのかが気になっています。
土屋氏:
彼女たちは初期から登場するキャラクターですね。サービス開始後に新キャラクターや他の作品のキャラクターの追加も予定していますが,最初はこの8人で物語が始まります。
“スマホゲームのキャラクター数”として考えると,8人というのは少なく感じるかもしれませんが,そのぶん一人ひとりをかなり深く掘り下げているので,そこは期待していてほしいですね。
細井氏:
メインシナリオ以外にキャラクター個別のシナリオもあって,それが一人ひとり,かなりのボリュームとなっています。なので,キャラの深堀りに関しては心配ご無用です。
4Gamer:
岸田さんはキャラクターデザインだけでなく,クリエイティブ面の監修も担当されていますよね。シナリオやキャラクターたちの人物像について,どれくらい関わっているのでしょう。
岸田氏:
しっかりと目を通して,それがどのような形でゲームに乗っているか,実際にプレイして確認もさせてもらっています。
最初のうちはいろいろと口を出していましたが,完成が近づくにつれて僕が言うことはなくなっていきましたね。素敵な作品に仕上がってきているなと感じています。
細井氏:
それこそ最初のころは,胸ぐらの掴み合いじゃないけどかなり白熱した議論を続けていましたからね。今もなくはないけど(笑)。
土屋氏:
(笑)。それぐらいスタッフ一同,BLUE REFLECTIONとはどんな作品かを考えて今も調整を続けていると受け止めていただければと。
4Gamer:
なるほど。最初にそこまでお互いの意見をぶつけ合えたからこそ,方向性が固まってからは岸田さんと開発サイドで考え方の大きなズレはなく制作を進めることができたと。
岸田氏:
そうですね。そのおかげか,今までの作品の中で一番「BR燦」が不安がない仕上がりになっていると感じています。
なにより,僕自身が一人の“こだわりあるオタク”ですから。一人ひとりこだわりのある面って違うから,全員が納得するものっていうのは難しいと思うけど,あくまで最大公約数的なところで「こういうのは好きだよね。でもここの線を超えると嫌だよね」みたいなのは分かっているつもりで。
4Gamer:
そこのバランス取りは心配しなくていいと。
岸田氏:
ええ。それこそ男性主人公も,「こういう動きをされると嫌だな」とか「これだと距離感が近すぎない?」っていうのは,いちオタクみたいなところで理解できていると思います。コンシューマ2作品のように,少女たちの関係をちょっと離れた位置から眺めるっていう要素はもちろんあるので,そこは楽しみにしていてください。
土屋氏:
岸田さんがおっしゃったとおり,主人公自身が少女たちと交流するだけではなく,これまでの作品のように,引いた視点で少女たちとの関係性を描く要素はあるんですね。
というのも,そもそも現実の人間関係や人との距離感って,どちらかではなく“どっちもある”じゃないですか。なので,過去の作品の魅力となっていた少女たちの交流はそのままに,さらに今までにはなかったシチュエーションや表現で少女たちの姿が楽しめるものとなっています。
4Gamer:
BLUE REFLECTIONというと,女性同士だから成立するような,ある種のフェチズムを感じさせるさまざまなイベントがありましたよね。個人的にはそう言った要素が,男性キャラクターが加わった「BR燦」にもあるのか気になります。
土屋氏:
そこもご安心いただければと。過去作とはまた違った表現となる部分もありますが,ご期待いただけているようなものを随所に隠してますので,探してみてほしいです。
岸田氏:
隠しているって言っている時点で,隠れてないじゃないですか(笑)。このあたりの要素はイベントシーンもこだわっているんで,イラストやCGにも注目してほしいです。
細井氏:
イベントCGやイラストも本当に細かいところまで岸田さんと僕らで話し合いましたからね。微妙なカメラアングルや肌の見せ方の違いで,それこそ胸ぐらを掴み合って突き詰めていった部分ですから(笑)。
4Gamer:
ストーリーや人物像と同じく,イベントシーンやイラストでもお互いのこだわりをぶつけ合い,BLUE REFLECTIONらしさを追求したと。
岸田氏:
ええ。キャラクターイラストやイベントのスチルあたりは,初期のころに8割ぐらい自分で直したりしました(笑)。ストーリーもビジュアルも本当に具だくさんというか,シリーズ一の“幕の内弁当”になっていると思います。ご褒美的なイベントCGも多いので,ここもぜひ期待していてください。
岸田メルというクリエイターによる最高のデザインを,最高のCGで再現したい
4Gamer:
岸田さんの描く少女たちのキャラクターデザインは,ゲームでもとくに大事な要素だと思うんですが,彼女たちのイローデッドの姿を見て圧倒されました。「これがスマホの画面で動くのか」と。
岸田氏:
僕も「さすがの出来栄えだな」と思いました。アトリエシリーズを見ていて,ガストブランドが制作するCGモデルやグラフィックスの技術が最先端だということは分かっていましたが,ここまでのクオリティが出せるのはすごいなって。
衣装の装飾はかなり細かくて,背中に大きなクリーチャーをまとった子もいるのに,それを自分の思い描いていた動きや質感で表現してくれているんです。さらに,これで大きな武器を振り回して戦うわけですから。
4Gamer:
開発サイドとして,デザインが上がってきたとき,「これを動かすのは大変そうだ……」と思ったりしたことは?
細井氏:
いえ,そういうのはまったく。技術的に難しいところがあれば,デザインが上がってきた時点で伝えますが,基本的に「無理です」みたいなのはないです。
岸田氏:
CGモデルの制作が始まってから「勘弁してください」みたいに言われたことはありましたよ(笑)。
細井氏:
ああ,CGモデルが出来上がってデバッグに入ったときに「しまった」みたいなのはありますね(笑)。
でも,そこで苦労があっても岸田さんが描いたデザインの再現や,キャラクターの動きの緻密さは力を抜きたくないんですよ。デザインの再現やキャラの動きをシンプルなものにしてしまうと,プレイヤーの皆さんは満足できないだろうし,新しい衣装が出ても手に入れたいって思えないじゃないですか。
土屋氏:
このあたりは,ガストブランドのイメージもあって,絶対に妥協できない部分ですね。「最高のデザインを最高のCGで再現したい」というのは,常に考えているところですから。
CGモデルはコンシューマの流用ではなく,一から「BR燦」用に制作していますし,その質感もBLUE REFLECTIONらしさをしっかり出したものになっています。
細井氏:
CGのクオリティは最重要なのですが,一方で迫力あるシーンを作るためのケレン味も重視しています。
大きい装飾を背負った衣装で大きな武器を振り回すぶん,どうしても衣装を武器が突き抜けたりすることはあるんです。ただそれを気にしすぎると,動きがこじんまりとしたものになってしまい,少女たちの華麗な動きやバトルの迫力が伝えられなくなってしまいます。
一連の動作で見て明らかにおかしいものはもちろん修正しますが,勢いや雰囲気を損なわないような演出や見せ方は大事にしています。
4Gamer:
12月のクローズドβテストでいよいよ「BR燦」が本格的に動き出します。そんな本作の始動を心待ちにしているファンや読者にメッセージをいただけますか。
岸田氏:
僕自身は絵描きとして渾身のキャラクターデザインができましたし,制作期間が長くかかったぶん,制作メンバー皆で世界観や物語をしっかり作り込むことができました。
最初にゲームのテストプレイをしたとき,「おっ,このゲームは面白そう。遊んでみたいな」って思ったんです。自分自身が制作に関わっている作品ではありますが,いちRPGファンとして純粋にそう感じられる作品になっていたんですね。“味は濃いけど口当たりは良い”というか,RPGファンにはオススメです。ぜひプレイして確かめてください。
細井氏:
スマホというプラットフォームなので,BLUE REFLECTIONシリーズで一番多くのユーザーが触れる作品になるという想定のもとで,時間を掛けて取り組んできました。
BLUE REFLECTIONという作品であることの前に“スマホ向けRPGとはなにか”というところから,岸田さんやDMM GAMESとともに試行錯誤しながら作り上げた自信作です。シリーズのファンはもちろん,初めてBLUE REFLECTIONに触れるという人も楽しめる仕上がりになっています。
登場人物を一人ひとり丁寧に,深く掘り下げて描く作品なので,まずはお気に入りのキャラクターを見つけてもらえると嬉しいです。
土屋氏:
ガストブランドとしては前例がないほど長くチューニングをして制作しているタイトルです。一人でじっくり遊べるRPGとしての魅力はもちろん,コミュニケーションツールでもあるスマホのゲームなので,少女たちやほかのプレイヤーとの“コミュニケーション”の要素もまた本作の特徴になっています。
発表から1年半近く情報が出ていなかったこともあり,期待とともに不安も感じていた人も多かったと思います。そういった皆さんの思いに応える作品となっていますし,いまもしっかり磨き続けている状況です。スマホ向けタイトルという特性上,ユーザーの皆さんとの関わりをしっかり持って運営することになると思うので,まずはクローズドβテストを,長いお付き合いの第一歩とさせてください。
4Gamer:
クローズドβテストや今後の情報展開を楽しみにしています。本日はありがとうございました。
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- 編集部:Junpoco
- ライター:丹治正行
- カメラマン:増田雄介
- :BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣
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- PC:BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣
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