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【PR】「三國志 真戦」メールインタビュー。僕たちは,どうしても緻密な考察に裏付けられた歴史シミュレーションゲームが作りたかった
Qookka Gamesは,コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲーム「三國志13」のIPをベースに,同社監修のもとで開発されたスマートフォン向けアプリ「三國志 真戦」(iOS / Android)を,近日リリース予定だ。
本作は,無数のプレイヤーがサーバーに集まり,最大200人対200人の同盟戦などを通じて中国大陸の統一を目指していくという内容のタイトル。今回4Gamerは,そんな本作の運営におけるキーマンにメールインタビューする機会を得られたので,その内容を掲載しよう。
「三國志 真戦」公式サイト
「三國志 真戦」ダウンロードページ
「三國志 真戦」ダウンロードページ
※ゲームの画面は開発中のものです。
「三國志」IPの原点である日本に里帰り
どうしても緻密な歴史のゲームを作り上げたかった
4Gamer:
「三國志 真戦」の日本でのリリースを間近に控えた,現在の心境をお聞かせください。
日本での配信が決まり,チーム全員が緊張しているとともに,とても興奮しています。
緊張しているというのは,本作が僕たちの日本における処女作だからです。ゲーム内にいろいろと革新的な要素を取り入れたこともあり,日本のプレイヤーの皆さんに満足してもらえるのか,正直なところ不安です。
一方で興奮しているというのは,コーエーテクモゲームスの「三國志」IPの原点である日本に,僕たちが作品を持ってくる形で“里帰り”できるからです。僕たちは,開発したゲームを日本のプレイヤーに提供することを常に願っていましたし,コーエーテクモゲームスの監修チームによるサポートも,僕たちに自信を与えてくれました。
そのためいまの僕たち(開発メンバー)は,まさに期待半分,不安半分という心境です。
4Gamer:
「三國志 真戦」はすでに海外で高い評価を受けていますが,日本市場に向けて,どのような準備をしてきましたか?
カッザーフィー氏:
三国志や戦争,そしてシミュレーションゲームといったものに対する理解は,国によって異なります。日本に向けたリリースにあたって,もっとも重要だったのは,日本におけるプレイヤーのニーズをまず把握するということでした。
そこで僕たちは,ローカライズをとても重要視しました。このローカライズとは,テキストの翻訳にとどまらず,ゲーム体験もできるだけ日本のプレイヤーの好みに合わせて調整するということです。これまで僕たちが調査してきたことも,すでに開始したクローズドβテストも,より良いローカライズを実現するための一環だと考えています。
次に,プレイヤーの習慣化を促すことも重要でした。ただし,これはプレイヤーに強要してはいけません。「三國志 真戦」は革新的なシミュレーションゲームであり,ゲーム内では同盟または同盟間のプレイヤー同士による協力も求められます。このことを前提に,僕たちは日本のプレイヤーの気持ちに配慮しつつ,同盟に関わるイベントを開催する計画を立てています。本作についてより理解してもらいながら,プレイヤー同士が協力し合う過程で絆も深めてほしいと考えています。
4Gamer:
なぜ三国志ではなく,コーエーテクモゲームスの「三國志」IPを選んだんでしょうか。理由をお聞かせください。
カッザーフィー氏:
正確には選んだのではなく,コーエーテクモゲームスとのゲームに対する理念が一致していたので,現在の結果に落ち着いたと言えます。
三国志を題材とするゲームは多いですが,リアルな三国時代に迫ったタイトルはあまり見かけません。それは歴史を改編するよりも,正しく再現することのほうがとても難しいからでしょう。
しかし,僕たちはどうしても緻密な考察が裏付けにある歴史シミュレーションゲームが作りたかったんです。コーエーテクモゲームスの「三國志」IPはもっとも歴史を再現したゲームシリーズで,同社と僕たちの目指すところは一致していました。「三國志 真戦」を通じて可能な限りのリアルをプレイヤーに提供し,自分だけの三国時代を切り拓いてもらうのが,我々の願いなんです。
4Gamer:
「三國志 真戦」の開発において,どのようなところに重点を置いたか教えてください。
カッザーフィー氏:
僕たちは三つのキーワードを中心に開発作業を進めました。それは,「謀略」「公平」「リアル」です。
「謀略」は歴史シミュレーションゲームのもっとも面白いところで,開発に一番時間のかかった部分でした。プレイヤーは,ゲーム内の「天」「地」「人」の3要素がカギとなる基本的なルールにしたがって,さまざまな戦術を立てられます。例えば「戦場の霧」とリアルな地形を活用して,谷で待ち伏せを仕かけることによって,少数で多数に打ち勝てるんです。
「謀略」と「公平」は密接な関係で,「公平」なくして「謀略」は成り立ちません。僕たちはカード収集といった“横方向”に成長要素の重点を置いており,“縦方向”はあえて伸ばしていないのです。すると,プレイヤーが戦力を高めるには収集と組み合わせに集中せざるを得ず,かつアプリ内課金を利用して手に入れた装備で強くなる要素はありません。こうした「公平」さが,両軍が衝突した際に発生する戦闘におけるメカニズムを機能させており,「謀略」が成立するようになっています。
4Gamer:
どうして戦略性と公平性を強く追い求めているんでしょうか。
カッザーフィー氏:
戦略性は三国志のもっとも面白い部分です。「三国志演義」の小説を読む際に,諸葛亮がほかの軍師と知略比べをして,戦わずして勝つ姿に強く憧れますよね。リアルの戦争においても戦略と戦術が一番大切なので,ぜひ皆さんに「三國志 真戦」の中で戦略対決の快感を体験してほしいと考えています。
そして,戦略性を維持するには,公平なルールが必要となってきます。ただ課金額で勝負が決まるのなら,それはリアルな戦場ではありません。僕たちは戦闘の全要素をプレイヤーに任せ,自分の戦略で天下の大勢に影響を及ぼしてもらうのが望ましいと考えています。
4Gamer:
目標の実現に向けて開発を進める際,どのような困難に直面しましたか。
カッザーフィー氏:
主に二つの問題に悩まされました。一つ目は,スマホゲームの課金制の枠組みの中で,公平性を保つことの難しさです。戦略性を深めるために多くのシステムを導入すれば,間違いなくゲームのハードルを高くしてしまいます。それでも,僕たちは既存のスマホ向けシミュレーションゲームとは完全に異なるゲーム体験,社交体験をプレイヤーに提供したいと考えています。
二つ目は,プレイヤーとの意思疎通です。現在,日本のシミュレーションゲーム界にもPay-to-Winという認識が存在しており,プレイヤーたちも「課金すればきっと強くなれる」と確信しています。しかし,「三國志 真戦」においては,あまりお金を使わなくても謀略で勝利を手にするチャンスが生じます。どのようにすればプレイヤーたちの既成概念を打破することができるかというのも,僕たちが悩んだ問題の一つです。
4Gamer:
社交はとても重要な要素だと思われますが,「三國志 真戦」の社交システムには,どのようなアピールポイントがありますか?
カッザーフィー氏:
ここまでは謀略の話をしてきましたが,「人間」も謀略の重要な要素です。本作では,1人で洛陽を占領することはあり得ないし,普通の都市を攻略することさえも難しいです。そのため,プレイヤーは同盟を組み,協力して各方面の敵に対抗する必要があります。また,同盟間でも外交関係を築くことができ,合従連衡のような外交戦を繰り広げることもできます。
このような同盟システムによって,プレイヤーの団体が自然に出来上がり,ベテランが初心者を指導する流れも生まれやすくなります。
4Gamer:
本作からは,遊べる内容がとても多いことを感じましたが,その一方で,ライト層のプレイヤーからは,複雑な知識が求められるゲームだと誤解されやすい面もあります。そういう初心者を支援するための対策は用意していますか。
どのようなプレイヤーでも「三國志 真戦」で自分だけのゲーム体験を楽しめます。軍を作り,領地を拡大し,最強の盟主になって自分の国を作ることも可能です。
最終目標である洛陽を占領するために,プレイヤーはさまざまな戦場で敵と戦い,盟友と戦略を練る必要があります。初心者もベテランも,その過程で自分なりの楽しさを見つけられると思います。
確かに,シミュレーションゲームを体験したことのないプレイヤーもいると思いますので,僕たちは大量のチュートリアルと攻略記事を用意しました。さらに,ゲーム内では初心者保護期間というシステムがあって,72時間,プレイヤーはほかのプレイヤーからの攻撃を受けることはないし,領地拡大や勢力発展の仕方を詳しく教える初心者専用のコンテンツも設けています。
そして,本作の各章においても,プレイヤーはさまざまなクエストを通してゲームに対する理解を深められます。もし分からないことがあれば,ガイドでキーワードを入力すると,システムからの解答や攻略法が表示されます。
ゲーム内のみならず,ゲーム外にも初心者向けの攻略サイトを用意していますので,そちらからも手軽にゲームの情報を入手できます。
4Gamer:
本作は,「現実を再現する」ことに重きを置いていますが,そもそもキャラクターや地形を再現するのはとても難しいと思います。どうしてその点にこだわったのか,そして実現する過程でどのような困難に直面したか,教えてください。
カッザーフィー氏:
リアルな三国時代の戦闘体験をプレイヤーに提供したい,というのが僕たちの初心です。だから没入感にせよ,ゲーム体験にせよ,僕たちは常に「現実を再現する」ことを第一に考えています。それを実現するために直面した困難といえば,やはり歴史考証に関することですね。僕たちは史料を多く調べ,学者の方の意見を参考に,コーエーテクモゲームと何度も話し合いをしました。歴史を正しく反映するために,すでに完成していた内容をいったん白紙に戻し,やり直すこともありました。
4Gamer:
本作のグローバル版と日本国内版でゲームバランスが異なるところはありますか?
グローバル版はすでに1年間運営してきたので,僕たちは4000万人におよぶプレイヤーのフィードバックにもとづいて日本国内版を開発できました。ゲームバランスに関しては,すでに僕たちの目標に到達していると思います。
具体的に例を挙げますと,以下のようになります。
(1)同じ編制でも,ランダム要素と戦術の影響によって異なる戦闘結果になります。より合理的な編制はより勝率を上げられます。
(2)星5の武将が星4の武将を圧倒することはありません。兵種適性,攻撃順番,士気などの要素に影響されます。よって,僕たちは,星4の武将が星5の武将に勝ったというプレイヤーからの報告を楽しみにしています。
(3)戦闘の大勢がとあるトッププレイヤーによって決まるというのを,僕たちはあまり見たくありません。したがって,いくら最強のプレイヤーであったとしても,1人で2,3人のライバルを相手にすることは難しいです。プレイヤーたちは身をもってそれを体験するでしょう。
4Gamer:
グローバル版で,プレイヤーにもっとも好まれた武将や編制などは教えてもらえますか。
カッザーフィー氏:
「三国志演義」の影響かもしれませんが,多くのプレイヤーは,諸葛亮,周瑜のような謀士や,曹操,劉備のような統帥を好んでいます。それと同時に,このような高い人気の武将を所持していないと,ゲームがまったく楽しくないという誤解も生じました。
実のところ,「三國志 真戦」では,皇甫嵩,朱儁のような星4の武将は,非常に初心者に適しています。僕自身も初心者の方に朱儁の弓兵編隊を強くお勧めします。星5の武将の槍兵隊に対してすごく強いです。
つまり,星5の武将はそんなに怖いものではありません。本当に手強いのは,戦術に長け,武将,兵種の連携を心得ているプレイヤーです。そして,プレイヤーたちは毎日さまざまな組み合わせを試案しているので,人気のある編制は結構あります。例えば,劉備,関羽,張飛や,周瑜,陸遜,呂蒙,そして曹操,許褚,典韋などです。
4Gamer:
これからの「三國志 真戦」の運営とPRのプランについて,話せることはありますか。
カッザーフィー氏:
一つは,これから最強同盟争覇戦(関連記事)などのイベントを開催予定です。洛陽を目指すプレイヤーたちの健闘を楽しみにしています。そのほかにも皆さまが驚くさまざまな企画を用意していますので,乞うご期待です。
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