インタビュー
原作「ピーナッツ」の世界観と“シュルツタッチ”再現へのこだわりを聞く「SNOOPY Mogu-Mogu Restaurant」開発者インタビュー
今回4Gamerは,本作の開発にかかわるソニー・ミュージックソリューションズの渡邉敬之氏,ソニー・クリエイティブプロダクツの渋谷友仁氏,G2 Studiosの吉田正洋氏,岩田理恵氏に話を聞く機会を得た。原作へのリスペクト,本作ならではの魅力やこだわり,今後の展望などをうかがったのでぜひ最後まで読んでもらいたい。
「SNOOPY Mogu-Mogu Restaurant」ストーリー
いつも同じご飯しか持ってこない丸頭の男の子に不満を持ったスヌーピー。自分で料理を準備すればいろいろなご飯が食べられるかもしれないとひらめいたスヌーピーは,レストランを運営する“夢”を抱くのだった……。
ゲームオリジナルストーリーを楽しみながら,パズルで食材集め! お客に料理をふるまってお店をどんどん大きくして,スヌーピーやフレンズとステキなレストランを作り上げよう!
パズルゲームは,同じ食材(ペア)を見つけてタップするだけの簡単操作。便利なアイテムやギミックも多数用意されており,短時間でサクサクプレイすることが可能だ
シュルツタッチの再現にこだわった世界観
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,本作におけるみなさんの役割を教えてください。
ソニー・ミュージックソリューションズ 渡邉敬之氏:
本プロジェクトでは開発から宣伝まで,作品全般を統括するプロデューサーの役割をしています。
ソニー・クリエイティブプロダクツ 渋谷友仁氏:
弊社は,「ピーナッツ」の日本国内の版権管理を担当しています。今回は一緒にプロジェクトを進めるということで,主に契約や版権周りを担当しました。
G2 Studios・チーフディレクター 吉田正洋氏:
開発と運営のディレクターを担当しております。
G2 Studios・アートディレクター 岩田理恵氏:
私はアートディレクターとして,UIやアニメ,イラストなどデザインに関わる部分の方向性を決めています。
4Gamer:
ありがとうございます。さっそくですが「SNOOPY Mogu-Mogu Restaurant」の企画は,いつごろどのような形で始まったのでしょうか。
渡邉氏:
以前より弊社内で,「ピーナッツ」のフレンズたちを扱ったゲームができないかという話が出ていたんです。それを2020年の初旬ごろ,私が所属する部門で本格的にプロジェクトとして立ち上げたのが始まりです。
4Gamer:
今回,パートナーとしてG2 Studiosと組むことになったのはどのような経緯なんでしょうか?
渡邉氏:
とある会社に紹介いただきました。実績はもちろん,ゲームでやりたいことの方針も我々と合致したので,お願いしました。
4Gamer:
原作ファンに楽しんでもらうために,世界観の設定やデザインでこだわったところを教えてください。また,開発中に苦労したところや,手応えを感じた部分などありますか。
岩田氏:
デザイン面では,原作ファンの方に楽しんでいただくことに注力しました。原作者であるチャールズ・モンロー・シュルツ氏のタッチに近づけるように,手描き風の強弱のある線を採用しています。とくにレストランには力を入れていて,手描き風の線やカスレを入れました。そのぶん修正も大変で時間はかかるのですが,原作に寄せられるように手間暇をかけています。
渋谷氏:
岩田さんは,“シュルツタッチ”と言われるものを忠実に再現してくださいました。「ピーナッツ」の新規プロジェクトは,アメリカ本国の監修でデザインの修正が入ることが多いのですが,本作はスムーズに進みましたね。
4Gamer:
メインメニューやボタンなどのUIも,自然に世界観に溶け込んでいますよね。
岩田氏:
ありがとうございます。UIもパリッとした線では作りたくなくて,人の手が入ったぬくもりを感じるデザインを目指しました。ダイアログのデザインも,ジャギジャギさせた,粗っぽさのあるラインにしています。
また,今回はフラットデザインにもこだわりました。本作のキャラクターは,印刷物ならではの原作の良さを再現しているので,そこと調和がとれるように,UIもあえて立体感は出さず,平面的で柔らかさがあるテイストにしています。
4Gamer:
アニメーション部分に関してはいかがでしょうか。
岩田氏:
まず過去のアニメーション作品を,アニメーターと一緒に研究しました。こちらも立体感をつけてしまうと,「ピーナッツ」の平面的で味のあるデザインが損なわれてしまうので,平面のイラストがぺらっと動いているようなデザインを意識しています。
4Gamer:
確かにアニメを見ていて,原作コミックのコマがそのまま動いているみたいだなと感動しました。
渡邉氏:
「ピーナッツ」はコミック原作なので,ゲームアプリでも2Dの世界を楽しめるように再現してもらいました。プレイヤーのみなさんにもご好評をいただいています。
パズルステージでは
マルシェで買い物をしている感じを再現
4Gamer:
そんな魅力的な世界観のなかで,パズルが楽しめる本作。パズルゲームにもいろいろなタイプがありますが,本作はどちらかというとシンプルなルールが採用されていますね。
渡邉氏:
おっしゃるとおりパズルにはたくさんの形式があります。なかでもマッチ3パズルは人気のジャンルで,誰でも簡単に面白さを体験できますよね。
しかし本作は“レストラン運営”がコンセプトなので,パズルも「買い物をする」というイメージに合うように,絵を大きく表示できて,かつ食材を獲得する雰囲気の出る絵合わせパズルにしました。
4Gamer:
パズル制作において,爽快感やプレイ感覚のこだわり,苦労されたところを教えてください。
渡邉氏:
食材が二つ重なっているステージがあるのですが,その表現にとても苦労しました。どの表現が一番プレイヤーにストレスなく楽しんでもらえるか,G2 Studiosとも話し合って現在も試行錯誤しています。
また,絵合わせパズルは時間をかけて一つのステージをクリアするものが多いですが,ファン層をイメージしたときに「さくさくクリアしていくスタイルがいいだろう」と考え,今回の形にしました。
4Gamer:
ルールがシンプルなぶん,小さなお子さんを含む幅広い年齢層が楽しめるのも魅力ですよね。
渡邉氏:
そうですね。原作同様,幅広い層が楽しめる作品にすることを意識して制作しました。
爽快感という面では,コンボを一定数成功させると普段はタッチできない挟まれている食材を獲得できるフィーバー要素のほか,全部の食材を一気に獲得できるウッドストックや,ベルトコンベアといったギミックを盛り込んでいます。マッチ3パズルと違って連鎖コンボを出すという遊び方ができないぶん,違った爽快さを目指しました。
4Gamer:
パズル画面のデザインもとてもかわいいですが,こだわられた部分は?
岩田氏:
パズル中は,マルシェ(市場)にお買い物に行っているというコンセプトです。そのためスタート画面ではカートが出ますし,背景はシンプルで見やすくしつつ,よく見るとマルシェのテントがあったりと遊びを入れています。
フィーバータイムはライトの演出を入れて,ナイトマルシェのイメージですね。
4Gamer:
メニューがレモネードから始まるのが,とてもアメリカンだなと思いました。メニューも,原作のイメージに合わせたものなのでしょうか?
渋谷氏:
おっしゃるとおり,最初にアメリカステージからスタートするのは原作の世界観を表現する意図があります。そのなかでレモネードだったり,ポップコーンだったりと,原作の雰囲気を楽しんでいただけたらなと思いました。
岩田氏:
アメリカ映画で,お子さんがレモネードスタンドを開くシーンをよく見ます。本作もチャーリー・ブラウンたちがレストランを運営していくという内容なので,物語の導入としてアメリカらしくていいなと考えました。
4Gamer:
現在,アメリカ,中国,日本,イタリア,ハワイのステージが実装されています。デザインは,どのように決めているのでしょうか?
岩田氏:
レストランを作るたびに,コンセプトにブレが出ないように注意しています。子どもたちのレストランなので遊具などはたくさん取り入れていますが,大人も楽しめるように子どもっぽくはならないようにしているのがこだわりです。こんなレストランがあったら行きたいな,と思ってもらえるデザインを目指しています。
渡邉氏:
スヌーピーの空想のなかの世界なので,「子どもだから」「原作はアメリカだから」といったことを意識しすぎないよう気を付けました。それでもアメリカだったらレモネード,日本だったらおでんの屋台など,地域の特色は出すようにしています。料理も定番のものから,こんなのもあるんだという発見につながるものまで採用しています。
日本キッチンカー |
日本フードテラス |
4Gamer:
どれもおいしそうですよね。ただ種類も多く,メニューのアイデアを出すのは大変そうです。
渡邉氏:
G2 Studiosにアイデア出しをお願いしています。そこから肉料理が多すぎないかなとか,スイーツは増やしたいねなど相談して決めました。あとはデザイン面も関わってくるのですが,かわいくデコレーションするのが難しいメニューはどうしようかと……。
ハワイステージならロコモコのハンバーグがスヌーピーの形になっているなど,見ていて楽しくなるデザインになるように制作しています。
岩田氏:
レストラン装飾のなかにも要所要所にスヌーピーがいるので,ぜひ探してみてください。
渡邉氏:
レストラン内には,小さなアニメーションも用意しています。パズルに疲れたらレストランの様子を見ているだけで,楽しめると思います。
原作「ピーナッツ」は誰でも親しみを持てる作品
4Gamer:
原作である「ピーナッツ」の魅力はどこだと思われますか?
渋谷氏:
誰でも経験したことがある日常が描かれ,日々のあるあるが味わえるのが魅力だと思います。シュルツさんが意図したかどうかは諸説あるのですが,そのなかのメッセージ性が強い哲学的な部分が多くのファンに支持されるところではないでしょうか。
渡邉氏:
我々が小さいころから親しみのあるキャラクターたちで,日本全国にカフェやショップもあって触れる機会も多いです。グッズも老若男女誰でも身に着けられる落ち着きや安心感のある,身近に感じられるキャラ,作品という印象が強いですね。
渋谷氏:
先ほども話に出たシュルツタッチのデザインが,アメリカンカルチャー,ファッションテイストも持っているので,大人が身に着けても自然です。
吉田氏:
開発に関わってから気がついたのですが,集めている意識はなくても家にたくさんの「ピーナッツ」グッズがあったんです。本当に身近な作品なんだなと思い,そういった身近に感じられる部分をゲームにも落とし込むようにしました。
4Gamer:
我が家にも,気がついたらいくつも「ピーナッツ」グッズがありました。小さいころにアニメを見た記憶はあったのですが,フレンズの性格などを忘れている部分も多く,大人びたスヌーピーの性格など彼らをあらためて知ることができたのもうれしいポイントです。
渋谷氏:
スヌーピーとチャーリー・ブラウンの対比も面白いですよね。シュルツさん自身とも言われる純真な子ども,チャーリー・ブラウンに対して,人生の酸いも甘いも知っているスヌーピーがアドバイスするという物語も魅力です。
渡邉氏:
本作ではじめてキャラクターの性格を知る方もいると思うので,ロード画面やストーリーで補足できるようにしています。今回オリジナルストーリーではありますが,原作の性格や口調,表情は忠実に再現するように注意しました。
今後はより快適になる仕掛けも!?
4Gamer:
実際にリリースされ,プレイヤーからの反応はいかがでしたか。
渡邉氏:
ポジティブな面もネガティブな面も,たくさんのご意見をいただきました。ポジティブな意見としては,先ほどもお話ししたとおりデザイン面のかわいらしさを高く評価いただきました。ネガティブな意見としては,ルールを理解しないと難しく見えてしまうゲームシステムの部分です。基本ルールそのものは難しくはないのですが,細かな制限があるので慣れるまではとっつきにくい印象だったり,バランスが厳しいと感じる方がいたりするのが課題でした。現在は改修を進め,よい評価をいただけるようになってきました。
吉田氏:
リリース後にプレイヤーのみなさんがどのように遊んでいるか,どこでつまずいてしまっているのかなど日々分析しています。その情報をもとにイベントの報酬を考えたり,モチベーションにつながる要素を追加したりできるように開発を進めています。
4Gamer:
もし可能でしたら,今後の課題点など教えてください。
渡邉氏:
ストアのレビューやSNSで,「こんな機能がほしい」という要望をいただいています。8月11日のアップデートでも,過去の料理や店を振り返りたいという方のためのアルバム機能を実装しました。そういったご意見を見逃さず,今後も追加していこうと思います。
あとは食材を集めて料理をするというゲーム性から,周回プレイをする機会が多いです。そのストレスを軽減して,楽に楽しんでいただける仕掛けも考えています。
4Gamer:
「あと10秒あればクリアできたのに! そういうスキルが欲しい」など,遊ぶほど感想や意見が出てきますからね。
渡邉氏:
プレイヤーの目線だと,まさにそのとおりですよね。開発はずっと触れているしシステムも理解しているので,何が難しいのか簡単なのか分からなくなってしまうこともあります(笑)。そのため実際に遊んでいるみなさんの声を聞かないと,本当にいいものはできないので,しっかり対応していきたいです。
4Gamer:
これからプレイするみなさんのために,アドバイスをお願いします。
渡邉氏:
絵合わせゲームには珍しくコンボフィーバーを実装し,ボックスのペアを5回連続で取るとフィーバーが起こるようになっています。その間は制限時間が停止し,基本ルールでは取れない両隣に挟まれているボックスもゲットできるので有効活用してください。真ん中のボックスを中心に取っておくとスキマができて,タッチできるボックスが増えるのでフィーバー後も有利に進められますよ。
あとはステージによって,効率的にボックスをゲットできる「ウッドストックボックス」のほか,「フォークリフト」「ベルトコンベア」などのギミックが出現することがあるので,発動のタイミングがポイントになると思います。
フォークリフト(画面下):フォークリフトに乗っている食材をゲットすると,すべての食材が回収可能 |
ベルトコンベア(画面中央):ベルトコンベア上の食材をゲットすると,すべての食材が回収可能 |
吉田氏:
序盤の慣れるまでの間,パズルに失敗してしまうこともあると思います。そうするとすぐハート(体力)が消費されてしまうので,フレンド機能を活用してもらいたいです。フレンドとは毎日ハートを贈り合うことができます。フレンドが多いほどハートがもらえてパズルにチャレンジする機会が多くなるので,積極的に追加してみてください。この機能は8月11日のアップデートで食材等のアイテムも追加となり,さらに便利になりました。
また,パズルに慣れると,同じ食材をたくさん欲しい場合もあると思います。そんなときはハートを複数消化することで,食材を多くもらえるベッド機能もあるので活用してほしいです。
4Gamer:
お話を聞いていて,細部まで本当にこだわられていることがよく分かりました。プレイヤーが見落としてしまいそうだな,注目してほしいなという要素はありますでしょうか?
渡邉氏:
お気づきになられている方も多いかと思いますが,キャラクターをタップするとハートが出るなどリアクションをしてくれます。8月11日のアップデートで食事終了後に,セリフを話してくれるようにもなりました。
渋谷氏:
実は各ステージで,フレンド同士はスコアが見られるようになっています。そこでスコアを競い合う楽しみを見出している方もいますね。
渡邉氏:
今,渋谷が話していたハイスコアを競うといえば,何度もステージをクリアするとエンドレスステージが登場します。そこでは何度も全消しをしてハイスコアを狙えるので,フレンド同士で勝負するのにぴったりだと思います。
吉田氏:
データで見ていると,プレイヤーのみなさんはアイテムを大事に取っておきがちだなというのが分かります。イベント報酬などでも手に入りやすいものなので,もったいないと思わず気軽に使ってほしいです。
渡邉氏:
例えばアイテム「オラフシャッフル」を使えば,手詰まりが起こったときにシャッフルして局面を変えることができます。オラフが上から降ってきて,並びを変える演出も見ていて楽しいので使ってみてほしいですね。
岩田氏:
デザイナー的には,最近追加されたシェア機能です。UIが全部消えてイラストのようなスクリーンショットが撮れるので,お気に入りのキャラの集合カットなど撮影すれば自分だけの物語が広がっていく気がします。各ステージにぴったりな衣装も用意してるので,合わせて楽しんで欲しいですね。ぜひ「ピーナッツ」ファンのお友達とシェアしてほしいです。
4Gamer:
衣装もキャラクターのイメージに合っていて,かわいいものが多いです。デザインのこだわりや,お気に入りのものを教えてください。
岩田氏:
キャラクターに似合うことを大事にしています。それぞれのイメージカラーや性格は,なるべく表現できるようにこだわっています。
お気に入りはイタリアステージのペパーミント・パティのコック服で,かわいいけどガーリー過ぎない。彼女のイメージカラーと,イタリア国旗の緑がうまくマッチしたと思います。
この衣装は今後登場するので,プレイヤーのみなさんには楽しみにしていただけたらうれしいです。
渡邉氏:
チャーリー・ブラウンたちは普通に着せ替えられますが,ウッドストックは小さいので工夫がいるので大変ですよね(笑)。でも帽子とか蝶ネクタイとか,ちゃんとお洒落に着せ替えているのが分かるのがかわいいです。
4Gamer:
ウッドストックの着せ替えには,これからも注目ですね(笑)。今後のアップデートの予定など,話せる範囲で展望を教えてください。
渡邉氏:
8月11日に,大型アップデートを実施しました。夏にピッタリなハワイステージが追加されたので,その料理や雰囲気を楽しんでいただきたいです。
またアルバムが追加され,これまでに作った料理やその回数,レストランが見られるようになったので思い出を振り返るのにぴったりだと思います。
ハワイフードテラス |
ハワイフードレストラン |
吉田氏:
このアップデートで,キャラクターの会話も実装されました。また,8月はこれまでと違う形式のイベントも計画しています。また,オラフをモチーフにしたギミックも登場したり,新しいパズルステージも追加されていくので楽しみにしてください。
渡邉氏:
具体的にはどこまでできるかはまだ未定なのですが,もっとプレイヤーごとにレストランの個性を出せるようにする要素を開発中です。
吉田氏:
頑張って作っています……! またキャラクター衣装の着せ替え機能は,現在はお楽しみ要素という感じですが,今後はもう一つ機能性を追加しようと思っています。具体的なことはまだ言えませんが,イベントなどでいろいろな衣装を集めておくといいことがあるかもしれません。
4Gamer:
季節のイベントは,今後も取り入れいく予定なのでしょうか?
渡邉氏:
1か月に1回はできるように,9月は月見,10月はハロウィンなど季節を感じつつ,好きなキャラクターに好きな衣装を着させてあげられるようにしていきたいです。
10月にはハーフアニバーサリーがあるので,そこに向けていろいろ仕掛けをしていけたらいいなと思っています。
4Gamer:
最後に読者へのメッセージをお願いします。
渋谷氏:
「ピーナッツ」の世界観をうまく表現したアプリだと思います。原作にはないキャラクターたちの掛け合いやオリジナル衣装もあるので,楽しんでいただけたらと思います。
渡邉氏:
まだリリースしたばかりで足りない要素もあると思いますが,これからも開発を進め,みなさんに末永く楽しんでいただけるアプリにしていきたいです。コンセプトがスヌーピー×レストランととても身近で,幅広い年代が長く楽しめるパズルになることをつねに念頭に置いております。これからも,よろしくお願いします。
吉田氏:
短時間で気楽に遊べるゲームなので,末永く楽しんでもらえるように開発しています。いろいろなキャンペーンも用意していただいていて,ファンのみなさんに喜んでもらえるキャンペーンも今後もできるかなと私自身も期待しています。ぜひゲームを通じて,「ピーナッツ」の世界をもっと楽しんでいただけたらと思います。
岩田氏:
デザイナーとしては,これからもかわいい衣装やレストランなどをどんどん追加していく予定です。なかなか外出などしにくい情勢ですが,本作でスヌーピーたちといろいろなレストランに行っている気分を少しでも味わっていただけたら……。優しい気持ちで遊べるアプリなので,ゆったり癒しを提供できるように頑張っていきます。
4Gamer:
ありがとうございました。
――2021年8月2日収録
「SNOOPY Mogu-Mogu Restaurant」公式サイト
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