プレイレポート
「NBA RISE TO STARDOM」プレイレポート&インタビュー。NBAを知る第一歩にピッタリなバスケットシミュレーション
作中では世界最高のバスケリーグとうたわれるNBAのプレイヤーたちがカード化され,チームの垣根を越えて名プレイヤーを集め,自分だけのドリームチームを結成し,シーズンや対人戦での頂点を目指す。
また本日(2021年9月28日)から事前登録の受付が開始されており,配信に先駆けてのアプリ先行体験会もはじまっている。
本稿では,先んじて行われたメディア試遊会でのプレイの所感とともに,開発陣へのインタビューの様子もお届けしよう。
「NBA RISE TO STARDOM」公式サイト
「NBA RISE TO STARDOM」ダウンロードページ
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「NBA RISE TO STARDOM」先行体験会
「NBA RISE TO STARDOM」先行体験会
※写真内のゲーム画面はすべて開発中のものです
自分だけのチームでNBAを制覇
ゲームをはじめるとさっそく,日本人で歴代2人目のNBA選手となった渡邊雄太選手が画面に登場し,バスケの基礎知識を教えてくれる。
NBAとは? 試合人数は? 第1クォーターから第4クォーターまでの4タームに区切られた試合の流れなど,プロリーグのルールを知らない人でもすんなりと遊べそうな導入である。
チームは選手カード15枚(ベンチ/リザーブ含む)+コーチカード1名で組み,オートで進行する試合のピックアップシーンを眺めていく。ただし選手間の能力や相性で状況は変化し,有利不利を競い合う値「モメンタム」で形勢が逆転したりもするので,まったり見ることはない。
各クォーターのあいだでは選手交代や作戦変更を行いつつ,試合の転機となる「クラッチプレイ」の発生に備えておく。
クラッチゲージがたまると発生するクラッチプレイでは,それまで自動進行であった試合にプレイヤー操作が介入する。
ここではパス,ドリブル,シュートのどれで攻めるか(守るか)を選択し,三すくみの要領で勝負することになるが,各選手にはそれぞれの得手不得手がある。最終的な勝敗は数値の高低で決するが,クラッチプレイに勝った場合は能力値が1.5倍になり,また「1.5倍になっても能力値で負けている場合」は,相手の3ポイントシュートが確定する。
能力値がいくら強くても,三すくみの駆け引きが絡む以上,プレイングの采配がなによりも大事になるわけだ。
クラッチプレイのみならず,互いのチームのどの選手同士が勝負するかは自動で決まるが,「作戦変更」をすると,どのポジションの選手を重点的に動かすか,オフェンスとディフェンスのどちらを優先するかといった基本的な戦術が変わり,対面の状況にも変化をつけられる。
クォーター間では画面外で行われたプレイの成否も細かくチェックできるので,相手の作戦を読み,それに応じた作戦に切り替えていく。
なお,ローンチ時点では対CPUで戦う「シーズンモード」やプレイヤー同士の非同期型PvPが実装されており,配信以降には完全リアルタイムで駆け引きする対人戦PvPも導入するとのこと。
ちなみにシーズンモードでは実際のNBAと同じく全82試合がスケジュール上に表示され,半分は自動進行,もう半分は手動操作でプレイする。ここで獲得したマネー(ゲーム内通貨)で選手たちを鍛え,より理想的なチームを作り上げるのが,本作のプレイサイクルになるという。
試合以外では,細かなパラメータを向上させる選手育成のほか,マネーを投資してさまざまな恩恵を持つ施設をアップグレードするシミュレーション要素もあり,ホーム画面の拠点を育てていける。
さらにユニークなのは「プレイヤー間での選手カードのトレード機能」だ。トレードでは出品するカードと譲ってほしいカード,あるいはマネーを設定することで,条件にかなう誰かが取引に応じてくれればトレードが成立し,指定した選手を手に入れることができる。
こうなると複数アカウントを使ったよからぬ取引も想起してしまうが,「ある程度プレイしないと機能が開放されない」「高グレード選手のトレードにはさらなるプレイが必要」「出品から一定時間後にトレード掲示板に反映」などの仕組みにより,リセマラで入手した選手を1アカウントに集めるのは難しく,またサブアカウントのカードを自己完結の安価取引で集めようにも他者が漁夫の利を得かねない不確定性もありと,不正トレードはほぼ発生しないよう注意を払っているという。
なお,現場ではプロデューサーの神崎喜多氏,ディレクターの照井元樹氏,同社の“NBAヘッドコーチ(仮)”柳瀬貴男氏に,開発の経緯やこだわり,バスケットボールに詳しくない人にもオススメできるポイントなどを聞いてきたので,あわせてお伝えしていく。
日本人選手がNBAに進出
バスケが盛り上がる今だから
4Gamer:
本作はどういった経緯で制作されたのでしょう。
柳瀬貴男氏(以下,柳瀬氏):
企画当時から現在まで,スマホゲーム市場ではNBA選手を直接動かすフィジカルアクションはあっても,シミュレーション型のNBAゲームが出ていなかったので,まずはそこをチャンスと捉えました。
そして久々に,日本のバスケットボールが盛り上がっています。FIBA(国際バスケットボール連盟)ワールドカップやオリンピックも開催され,八村 塁選手や渡邊雄太選手といった日本人選手がNBA加入で話題になるなど,日本におけるNBA熱が高まっているのが昨今です。
4Gamer:
だからまさに今,というタイミングだったと。
柳瀬氏:
そうです。市場的に見ても,バスケの盛り上がりを考えても,ここで動くべきだろうと。そんな思いから1年ほど前に始動しました。
照井元樹氏(以下,照井氏):
私と神崎に関しては,会社への入社時点ですでに制作が決定していたので,柳瀬の熱量を受けて「じゃあ,こっちもやってやろうじゃないか」という意気込みでもみくちゃになり,今に至る感じですね。
神崎喜多氏(以下,神崎氏):
柳瀬がすごいなあと思うのは,ゲームの内容的な方向性が定まったあと,選手や試合のクオリティを含めた“あらゆる部分でNBAらしさを徹底的に突き詰めてくれる”ところなんですよね。
開発側が提案したゲーム要素を,NBAと相談しながら調整してくれているのも柳瀬なので,本作がNBA公認のゲームらしいクオリティになっている点は,すべて彼のおかげですね。
4Gamer:
まさにヘッドコーチのような存在なんですね。
柳瀬氏:
ポジティブに言うとそうですね(笑)。
開発側が投げてくるパズルを持ち帰り,NBAさんとどう組み合わせるか相談しながら進めてきましたが,そういう構図から各自の役割がしっかりと決まっていたので,うまく連携することができています。
4Gamer:
皆さんが思う,本作のアピールポイントはどこですか。
照井氏:
私は「オファー」(ガチャ)ですね。
作中ではカードパックをスワイプ操作でむく演出を採用していて,パックを開封する気持ちを体感してもらいますが,そのときの「どんな選手が出てくるかのワクワク」が楽しくて,一喜一憂できるんです。操作にしても,カードを取り出すまでけっこう粘れるんですよ。
柳瀬氏:
「選手のカード」に注目してほしいですね。
ゲーム的な能力値ももちろんなのですが,カードの使用写真はポーズもアングルも選手ごとにこだわって選んでいますし,紹介文もきちんと書いています。暇なときにそれらを見て,ゲーム内外は問わず,選手の新たな一面を発見してもらえるといいですね。
神崎氏:
僕は「ライブビューとクラッチプレイ」ですよ。
試合中のライブビューではハイライトな3Dシーンがバンバン流れ,重要な局面ではクラッチプレイが発生して,プレイヤー操作で劣勢も覆るじゃないですか。パスを出すか,ドリブルで切り抜けるか,読み合いを制してゴールを決めた瞬間が実に爽快なんです。まさか3人,打ち合わせなしでバラバラの回答になるとは思いませんでしたが(笑)。
照井氏:
そこはもう,欲しいコメントをしてくれると思ったので。
神崎氏:
なるほど,そういうパスだったわけね。
4Gamer:
さすがのチームプレイです。では開発の苦労はいかがでしょう。
神崎氏:
選手の動きや見せ方などは基本,柳瀬に監修してもらっているのですが,これがまたビックリするぐらい厳しいんですよ。たとえば我々がシュートシーンを作って「これ格好いいぞ!」と思って見せると,「もうちょっとカメラを下に」とか,「この選手ならもっとこういう入れ方をします」とか,細かいNBAチェックが入るんです。
それにリテイク時は「このプレイはここの動きが大事だから,この角度から見せないといけない」みたいなネットリ解説がものすごい勢いで送られてくるので,僕なんかはもう口出しは諦めて,メッセージをそっ閉じしてすぐに修正作業に入ってしまいます。
4Gamer:
柳瀬さんのNBA歴はどのくらいになるのでしょう。
柳瀬氏:
もうかれこれ10年以上でしょうか。NBAとはゲーム関係で携わってきて,過去にもNBAゲームを手がけてきたので,ファンがどういうものに期待しているかなどは理解しているつもりです。
なので今回も,NBA好きの人たちに両腕を組んで「分かってるな」と思ってもらえるものにしたかったのと,妥協はしたくなかったので,神崎たちには無理を言って対応してもらっています。
4Gamer:
カメラワークなど,実際の試合みたいな迫力がありました。
神崎氏:
基本的に,1モーションに対して6パターンぐらいのカメラワークを用意しています。組み合わせが膨大なため毎試合,毎回見たことのない映像が流れてくる勢いです。シュートも「後ろから俯瞰」「ボールに着目」「ゴールから見る視点」などをそろえています。
そういうふうにカメラワークにもすごくこだわって作ったので,開発一同「これならいけるぞ!」と思っていた時期もありましたが,柳瀬チェックは通らず……という柳瀬伝説が生まれました。
柳瀬氏:
バスケやNBAをあまり知らない人が見たとき,「なにかすごいことをしているな」と思ってもらうための部分と,知っている人が見たとき,「やっぱりこの選手ならこの技をやるよね!」というこだわりの部分,その両方を味わってもらえるようにしたかったんです。
なので,そこを伝えるために妥協せず,細部にこだわっています。
モーションキャプチャーはまさかの不使用
4Gamer:
試合中の選手のモーションはどのように制作されたのですか。
神崎氏:
3Dモデルに関してはモーションキャプチャーではなく,すべて手付けで作っています。開発会社さんがすごく上手で,きちんと目コピをしてくれるんです。そのうえで柳瀬からの最終調整もあるので,モーションキャプチャーを使ったんじゃないか? ぐらいの動きにできています。
4Gamer:
まさに,モーションキャプチャーかと思っていました。
神崎氏:
ノーモーションキャプチャーです。PVに関してはYouTubeのコメントにも記載していますが,PVで見せている動きは「実際にゲームで使用している動き」と同じです。PV用に派手にしているところはありつつも,基本的には映像のままのモーションがゲーム内でも楽しめます。
柳瀬氏:
モーションに関してもだいぶ無理を言ってしまったんですが,正直よくここまで作ってくれたなと感謝しています。
4Gamer:
主題がNBAということで,バスケをあまり知らない人に本作をアピールするとすれば,どんなところがポイントになりますか?
神崎氏:
このゲームはNBAファンはもちろんですが,“NBAを知ってもらうためのアプリ”と位置づけています。それこそバスケのルールすら知らない人に触っていただき,「NBAってすごい」「バスケってこういうものなんだ」と,バスケットボールを好きになってもらえるよう構成しました。それに我々はNBAの公認を受けているので,選手の実名,実際のデータを扱えるため,現実とリンクした内容になっているのも強みです。
さらに,柳瀬が各選手のフレーバーテキストに丁寧な解説を入れてくれているので,この選手はなにが得意でどんな活躍をしたとか,このチームは何年何月にどこで優勝したとか,事細かに知ることができます。本作は全世界配信が前提のアプリですが,英語文化の意味合いを日本語で分かりやすくローカライズしてくれたのはありがたかったです。
NBAに詳しくなかったのにNBAファンに
4Gamer:
ゲームを遊んでいるだけで,NBAを知ることができるんですね。
神崎氏:
自然と身近になっていきます。それにゲームをプレイすることでNBAの知識を深められるほか,逆に雑誌や動画などでNBAの情報を集めると,ゲームの攻略につながるほどに現実とリンクさせています。
選手を知ればゲームでの活用法が思いつき,カードを確認したら思わぬ戦略が思い浮かぶ,みたいなことも多いにあると思うので,ゲーム内外でのNBA知識が相乗効果を生んでくれると思っています。
照井氏:
我々ですら,そうでしたしね。
神崎氏:
照井なんか,α版のテストプレイ時に電話かけてきたよね。通話押すまではなんか説教されるのかなと思ってたら,いきなりこのゲームの解説を早口でされたんですよ。YouTubeにこの選手のこういう動画があって,こういうプレイをしていて,それでチームに組み込んでみたらこうなるんですよ! みたいなことをすごい勢いでまくし立てられて。あまりの圧に「お,おう……」って気圧されちゃった。
彼は当初,NBAの知識なんてほとんどなかったんです。でも,ゲーム的な能力のひも付けで知識を得ることでどんどん好きになっていったという,理想的なハマり方を僕らに見せてくれたケースです。
照井氏:
α版当時は,まだ選手の名前と能力値しか入っていないような仮状態だったんですけど,エクセル表を眺めて,デッキを考えるだけで5時間くらい悩んでしまったんです。それでいろいろ調べはじめて,自分のデッキを考えた結果,同じくらいの知識だった神崎にひたすら語って(笑)。
神崎氏:
そういうNBA知識がない人にもハマってもらえるアプリです。
4Gamer:
では最後に,それぞれメッセージをお願いします。
柳瀬氏:
これからNBAを知りたい人にも,すでにNBAを知っている人にも,本作で自分だけのドリームチームを作ってもらいたいです。ローンチ時点では現役選手が中心ですが,以降はイベントなどで選手を追加していき,たとえばマジック・ジョンソン選手やラリー・バード選手のような歴代のレジェンドプレイヤーも追加していくので,ぜひ期待していてください。
照井氏:
シミュレーションカードゲームというと難しく聞こえるかもしれませんし,事実,深いところまで遊び込める内容にはしていきますが,「ちょっとNBAを知りたい」くらいの気持ちでも入ってこれるゲームになっているので,配信後は気軽に遊んでもらえるとうれしいです。
神崎氏:
本当に,バスケやNBAを知らない人に好きになってもらえるとうれしく思います。それと,バスケのプレイ人口が増えることも期待しつつ。昨今は気軽に外で遊べないのもありますし,そもそも日本はバスケットコートが少ないので,バスケをしたくてもできないことも多いはずです。
そんなときに「NBA RISE TO STARDOM」,というと脳内スポーツにはなってしまいますが,近年の状況のなかでもバスケットボールに触れる機会のひとつとして,本作を遊んでもらえたらうれしいです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
――2021年9月15日収録
筆者にとってバスケットボールと言えば「スラムダンク」や「I'll(アイル)」,「DEAR BOYS」などの漫画で読んだ程度の知識はあれど,NBAとなるとほぼゼロだった。しかし,ゲーム画面の選手の動きにはシンプルに迫力があり,クラッチプレイでの駆け引き勝負,出場選手の読み合いなどもゲームではおなじみとあって,すんなりと楽しめた。
バスケに関する説明も簡潔かつ丁寧で,システムとしても触りやすいため,バスケやNBAをあまり知らない人のきっかけになる可能性は十分ある。対人戦も駆け引きが単純ながら,突き詰めれば白熱しそうな場面がいくつも思い浮かぶので,気になった人は本日開始の先行体験会に参加するか,今秋リリースの日まで待っていよう。
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