連載
レトロンバーガー Order 63:麻雀の風が吹いているので「スーパーリアル麻雀」や「対戦ホットギミック」や「ファイナルロマンス2」をやる編
「死ねば助かるのに……」
麻雀漫画「アカギ〜闇に降り立った天才〜」で,主人公・アカギの初セリフが,この一言でした。一見すると不条理かつ矛盾しているように思えますが,それが意味するのは「生き延びようとする弱気な立ち回りでは負けてしまうので,死を覚悟して強気に出てこそ命が助かる」ということ。似た言葉を挙げれば,後漢書にいわく「虎穴に入らずんば虎子を得ず」,空也上人絵詞伝にいわく「身を捨ててこそ浮かぶ瀬もあれ」,葉隠にいわく「武士道は死に狂ひなり」。極めて本質的な理念であり,対戦モノのゲームならば大抵のタイトルで通じるでしょう。まあ,芋ってたら生き残ってドン勝した的なケースはなくもないですが。
そんなわけで麻雀です。2021年5月18日,競技麻雀「朝日新聞Mリーグ2020」のファイナルシリーズ(最終戦)が終了し,テレビ朝日のチーム・EX風林火山が初優勝を飾りました。なおKONAMI麻雀格闘倶楽部はセミファイナルシリーズで敗退,前回準優勝のセガサミーフェニックスはレギュラーシーズンで敗退と,ゲームメディアとしてはいささか残念な結果です。
それに続いて5月21日,ヘヴィメタルバンド・Unlucky Morpheusが,Mリーグをオマージュした楽曲「"M" Revolution」のMVを公開しました。Unlucky Morpheusは東方アレンジで知られる(関連記事)ほか,ボーカルのFukiさんが「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA」のμ12テーマ曲「Sword of Doom II」や,「四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE」のED曲「ログアウトしないで」を歌っていたり,ギターの紫煉さんが作詞された「Knight of Sword」は“とあるゲーム”がモチーフとなっていて「Fate」や「Stay」や「Night」といったワードが歌詞に盛り込まれていたり(ていうか,いっそ“俺の考えた最強主題歌”?),ドラムスのFUMIYAさんがスーパーファミコンの「ダークキングダム」やPlayStationの「ヴィジランテ8」などを愛好されていたりするバンドなので,麻雀ファンならずともゲーマーかつメタルヘッズなら聴き逃せないナンバーです。
筆者はMリーグに注目していたわけではありませんが,ガーッと盛り上がっている界隈を目にすると,それだけで触発されるものがありますね。まして麻雀は,1981年にアルファ電子から「ジャンピューター」が発売されて以降,タイトーの「T.T麻雀」やセガ・エンタープライゼスの「麻雀」(製品名はセガハード大百科での記述より。ゲーム中のタイトル表記は「SEGA麻雀」。社名は当時のもの),任天堂の「麻雀」(当然ながらセガとは別物)など,ゲームとは切っても切れない関係にありますし。
今日日(きょうび)のヤングが幼児だったり,Windows Meが世に出たりした頃,筆者もゲームボーイカラーの「機動戦艦ナデシコ ルリルリ麻雀」で最強キャラの16歳版ホシノ・ルリと日々激闘を繰り広げたり,「新世紀エヴァンゲリオン麻雀補完計画」で安い即アガリを連発することによって覚醒イベントを起こさずゼルエルを倒してみたり,アーケードの「対戦ホットギミック快楽天」をワンコインクリアしそうになったものの押すボタンを間違えてトリプル役満を捨ててしまいゲームオーバーになったりしていましたし,最近ではチマチマと「雀魂 -じゃんたま-」(iOS / Android / BROWSER)をやったりしています。チーにゃ!
なおゲームでしか麻雀を打たないので点数計算が未だに分からなかったり,四人打ちに違和感があったりします。ポンにゃ! まあ台湾麻雀だのアメリカ麻雀だの,麻雀には多種多様なバリアントやローカルルールがあるので,そのうちの「ビデオゲーム2人打ち麻雀」専門ってのも悪いこたぁないでしょう。背中が煤けてるにゃ!
そして近年,昔のアーケード向け麻雀ゲームが現行機にちょくちょく移植されています。アーケード向け麻雀ゲーム,つまるところ脱衣麻雀ゲームです。家庭用移植版では表現がナーフされているにせよ,あんまりエロス村(byゲーメストアイランド)的な記事を4Gamerで作ると編集長に右耳から点棒を挿し込まれて左耳から引き抜かれそうですが,今回は「死ねば助かる」マインドで脱衣麻雀ゲームをやっていきましょう。狂気の沙汰ほど面白い!(アカギ) 可能性を追わないのはクズ!(カイジ) 安楽あるいは安全を追って生きるだけならばミジンコやゴキブリと同程度に過ぎず,そのうえで人間を人間たらしめているのは矜持なのだから,矜持を失ってしまったら本当の意味での敗者だろう!(黒沢)
「対戦ホットギミック」で連打開始ッス!
「ガンバード」や「ストライカーズ1945」といった新機軸のシューティングゲームで,1990年代のアーケードゲーム業界に旋風を巻き起こした彩京。そんな同社から1997年にリリースされたのが,「対戦ホットギミック」でした。同年にポニーキャニオンから発売されたPlayStation用ソフト「オールスター麻雀」には麻雀をテーマにしたシューティングゲームが収録されたりもしていましたが,本来シューティングゲームと麻雀はまったくの別物。しかし「対戦ホットギミック」は彩京の“魅力的なキャラクター・爽快感あるゲームプレイ・笑えるバカゲー要素”といった持ち味がいかんなく発揮され,ヒット作となりました。
シリーズ展開や彩京IPの紆余曲折は脱線話に収まらないので割愛しますが,「対戦ホットギミック」シリーズの最新作にあたるのがシティコネクションから発売されているNintendo Switch用ソフト「対戦ホットギミック アクセス雀 for Nintendo Switch」。そして,その前作が「ホットギミック コスプレ雀 for Nintendo Switch」です。どちらもCEROレーティングはDなので安心ですね。
これらは,いずれも2000年代にクロスノーツから発売されたPS2用ソフトを移植したもの。前者はレターボックス方式による画面比率の調整(と,タイトルから“対戦”のオミット),後者は画面比率調整のほか収録CGの高解像度化が行われています。もとがPS2用ソフトなので,当然「アーケードで許される程度のセクシー表現」から「家庭用ハードで許される程度のセクシー表現」へと大幅なナーフが行われていますが,それでも「ニンテンドーeショップで公開していた画像が差し替えられた」くらいのパワーを有しています。
プレイ中の配牌は明らかに“寄った”もので,攻略に求められるのは「隠されている勝利をいかにして見つけ出すか」という,ゲームシステムを“読む”ような打牌。PvP型の麻雀ゲームとは乖離したフィーリングですが,爆発力のあるイカサマアイテムを使って戦うプレイは他にない爽快感があります。
彩京は当時のアーケードゲーム情報誌・ゲーメストと懇意にしていたそうで,「〜アクセス雀」には吉崎観音氏の描いたゲーメストのマスコットキャラクター・メルティが登場するわけですが,「有名漫画家の描いているゲームメディアのマスコットキャラが脱衣麻雀ゲームのゲストキャラクターになる」なんて,今思うと「時代だなァ……」という感じですね。
4Gamerには「Weekly 4Gamer」のくぬぎちゃんがいたりしますが,彼女にそういう案件を持ち込みたいメーカーってないのでしょうか。「Weekly 4Gamer」を書いてる松PPにジャンファイター的なことをさせてみたいメーカーでもいいです。なお4Gamer編集部のオフィスは自社ビルではないので新声社みたいに爆破しにくいですし,編集長も石井ぜんじ氏(当時はゲーメスト編集長)みたいにジャンファイターになってくれなさそうなのが残念なところですね。他人のことばかり言っていると「お前はどうなんだよ」と思われるかもしれませんが,やりかねん奴が実際やってもあまり面白くないのが難しいところです。
ちなみに小学館・フラワーコミックスから「ホットギミック」という少女漫画が刊行されていて,筆者は2019年に映画館で実写版の広告を見て仰天したりしましたが,ゲームとは無関係です。小学館・ちゃおコミックスから刊行されている少女漫画「アイドルマスター」もゲームとは無関係です。集英社・ジャンプコミックスから1989年に刊行された「モンスターハンター 平松伸二短編集」もゲームとは無関係です。でもKADOKAWAから2か月ほど前に刊行された電子書籍「超兄貴 FUG」は,クロスノーツで彩京IPと微妙に接点のあったメサイヤのゲームをコミカライズしたものです。
ダーウィンは来なくても「スーパーリアル麻雀」は来る!
これらは「18歳以上対象」だったセガサターン版がベースとなっていて,深夜アニメ的な“謎の光”方式のナーフが施されています。ちなみにCERO:Dは「17歳以上対象」ですが,表現がアーケード版準拠になったPC版「スーパーリアル麻雀 LOVE♥2〜7!for PC」はEOCSによる「15歳以上推奨」のレーティング,それなのに公式サイトは「18歳以上対象」だったりと,なんだか世の中の不条理ってものを感じますね。
収録作のうち「〜PII」は1987年,「〜P7」は1997年のリリースですので,シリーズ作品を通してプレイするとゲーム業界における映像技術の進歩を一望できます。解像度,色数,アニメーションを実現する処理能力などがどのように発展していったかを体感するのに,本作ほど適したシリーズは無いでしょう。あと,こういう真面目ぶったことを言っておけば脱衣麻雀ゲームの特集なんてやっても点棒を耳に挿し込まれないでしょう。
「スーパーリアル麻雀」シリーズは,とくに「〜PII」で「コイン入れたら即天和」という伝説もあるように,CPUの早アガリが脅威となります。勝利をもぎ取るために必要なのは,さらに先んじる早アガリ。本シリーズをプレイすると,素早く手牌を組み立てる技能が鍛えられるかもしれません。あんまり打ちすぎると変なクセが付きそうですけどね。
なお,ヤングは「どうしてPIIからなの? PIは?」と思うでしょうが,初代「スーパーリアル麻雀PI」は牌をつまむ手のアニメーションや,PCMによるアガリ役の読み上げが“リアル”に再現された麻雀ゲーム(いちおう対局相手は女性――画面内に登場するのは腕だけ――でしたが)で,キャラクターと言えるものが存在せず人気も得られませんでしたので,仕方のないところです。
そのほか,マイティークラフトはiOS/Android向けに「スーパーリアル麻雀P8」も配信中。リリース当初はヒロインが3人だけだったり,配牌もゲームっぽくないランダム性の強いものだったりしましたが,アップデートを重ねた現在では14人のヒロインとゲームらしい麻雀を打つことができます。キャラクターは昨今のトレンドを取り入れてアイドルという設定になっていますので,他の“アイドル”を冠した脱衣麻雀ゲームと見比べると,ゲーム業界におけるアイドル像の変遷を感じられて興味深いところです。こういう真面目ぶったことを言っときゃ(以下略)。
ファイナルにして2であり前作は黒歴史の「アイドル麻雀ファイナルロマンス2」
「ソニックウィングス」シリーズや「タオ体道」などで知られるビデオシステムから1995年にリリースされたのが,画面スクロールによって横シューの巨大戦艦もかくやのボリューミーな演出を行った「対戦アイドル麻雀 ファイナルロマンス2」。現在のビデオシステムIPホルダーであるハムスターからライセンスを得て,シティコネクションは4月28日にNintendo Switch移植版の「アイドル麻雀 ファイナルロマンス2」をリリースしました。CEROレーティングはDなので安心ですね。
「アイドル麻雀 ファイナルロマンス2」では“謎の光”によるナーフのほか,対戦機能のオミットが行われています。実際,対戦台で稼働している「対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2」を筆者は見たことがありませんし,ニーズも薄いだろうとは思いますが,実は本作に対戦システムが搭載されていたというのは,歴史的な意味で面白いポイントです。
麻雀ゲームは基本的に「1つの筐体での対戦」ができません。普通のコンパネなら,左右分割の配置で「レバー+6ボタン+スタートボタン」×2をレイアウトできますが,例えば三和電子製のブラストシティ向け麻雀コンパネは27ボタンで,仮に2P仕様を作るとしたら1枚のコンパネに54ボタン……集合体恐怖症の人は卒倒するでしょう。というか根本的に,1画面で対局したら互いに手牌が丸見えです。近年では物理的に解決したケースもありましたけど。
つまり麻雀ゲームの対戦を実現するには「2つの画面とコンパネ」が必要となります。1980年代には「任天堂VS.システム」などの対面式2画面筐体がありましたが,1990年頃はセガの「シティキャビネット」やカプコンの「ステイタス」など,シングル筐体が主流となっていました。しかし1991年,カプコンの「ストリートファイターII -The World Warrior-」(以下,ストII)が登場し,その対戦プレイが面白いと気付いた店舗オペレーターが通信対戦台を開発します(福岡発祥らしいですね)。
電波法がどうとかバーサスシティはそれでとかの話もありますが,ともかく「2つの筐体を向かい合わせにした対戦台」というスタイルが,そこで確立されました。また,1995年頃は格ゲーブームの熱狂ぶりが一段落したタイミングでしたので,「格ゲー以外での対戦台の活用法」が求められていた,もしくは商機として捉えられていたことは想像に難くありません。脱衣麻雀のシステム1つにも,このようにゲームの歴史が刻み込まれているものなのです。真面目ぶった(以下略)。
本作の配牌は完全ランダムではなさそうですし,イカサマアイテムもありますが,麻雀ゲームの中でも“素直”だという印象です。「ゲームっぽさはありつつも,ブッ飛びすぎてもいない」麻雀を楽しみたい場合は,本作がマッチするかもしれません。
なお,本作のタイトルを見て,ヤングは「どうして2なの? 1は?」と思うでしょうが,初代「アイドル麻雀ファイナルロマンス」は実在アイドルをモチーフにしたリアルタッチの麻雀ゲーム(なので“アイドル”麻雀なんですね)で,肖像権などをブッチぎっていました。よしんば現行機に移植して発売できたとしても訴訟と炎上の数え役満となるでしょう。
「アイドル雀士スーチーパイ」は大ボスだそうです
シティコネクションといったら,その社名の由来にもなっているジャレコIPですし,ジャレコIPといったら「アイドル雀士スーチーパイ」シリーズです。同社代表の吉川延宏氏は,そんなスーチーパイシリーズの再始動を2020年12月に「シティコネちゃんねる」で発表しましたが,なかなか表に出てきません。同番組の最新回では,かないみかさんから「スーチーパイどこいった?」というツッコミが入りました。
吉川氏の発言によると,「アイドル雀士スーチーパイ」は“大ボス”としてプロジェクトが進行中であるとのこと。今のところ,「じゃじゃ丸の妖怪大決戦」にゲスト参戦したり,「auスマートパスプレミアム クラシックゲーム」にスーパーファミコン「美少女雀士 スーチーパイ」が配信されたり,PlayStationアーカイブスでPlayStation「アイドル雀士スーチーパイ Limited」が配信されたりする程度に留まっているスーチーパイですが,きっとドデカい展開が待っているハズ。麻雀だってハイテイで一翻付きますし,座して待ちましょう。
ゲーメストの「脱ぐか? 脱がされるか?」という誤植が今でも忘れられません(どちらにしても脱ぐ)
というわけで脱衣麻雀でした。
脱衣麻雀は安易にギャンブル性のあるゲームとセクシー表現を組み合わせただけのチープなジャンルと思われるかもしれませんが,実のところゲームの表現力の進歩を如実に反映し,その身に刻み込んできたジャンルです。そのポテンシャルは決して小さいものではなく,セガやタイトーなどの大手も脱衣麻雀をリリースしたことがありますし(さすがに自社開発したケースは稀ですが),あきまん氏や岡本吉起氏は「カプコンの経営危機を『麻雀学園』が救った」と述懐しているほどです。「麻雀学園」で立て直しに成功したカプコンが「ストII」で社会現象を巻き起こし,「ストII」から生じた対戦台が「対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2」を作らせ,「ファイナルロマンス」シリーズに追駆すべく対戦を取り入れたうえ「麻雀学園」のボタン連打システムを踏襲した「対戦ホットギミック」がヒットし,それに関係あるのかないのか彩京とカプコンは「ガンスパイク」やドリームキャスト版「ガンバード2」などで積極的に協力体制を組み……と考えてみると,やはり脱衣麻雀はゲーム史において重要なファクターであると言えるでしょう。真(以下略)。
そんな脱衣麻雀が手軽にプレイできるようになっている昨今。1990年代のアーケードゲームを知らないヤングも,これらのタイトルをプレイしてみると,ゲーマーとしての格が一段上がるかもしれません。
もしくは周囲にエロの人と認知されるかもしれません。チョンボにゃ!
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