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    「三國志 覇道」2周年インタビュー。軍団ランクマッチ“龍躍雲津”に,横山光輝“三国志”コラボなど挑戦は止まらない
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    印刷2022/09/14 00:00

    インタビュー

    「三國志 覇道」2周年インタビュー。軍団ランクマッチ“龍躍雲津”に,横山光輝“三国志”コラボなど挑戦は止まらない

     コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)で,2022年9月15日に大型アップデートが適用され,新シーズン“龍躍雲津”が開幕する。

    画像集 No.006のサムネイル画像 / 「三國志 覇道」2周年インタビュー。軍団ランクマッチ“龍躍雲津”に,横山光輝“三国志”コラボなど挑戦は止まらない

     基本的な軍団戦に「軍師」システムを足した前シーズン「神謀争覇」から一転し,「龍躍雲津」は軍団単位のランクマッチとなる。
     ルールはシンプル。実力差に応じて振り分けられた軍団同士が意地と上位進出をかけて,正面から攻城戦で叩き合うだけだ。

     また,今月はサービス2周年のコラボ施策として,横山光輝氏の漫画「三国志」とのコラボも行われる。コーエー三國志を知っていて,横山光輝三国志を知らないという人もそうはいないだろう。

     今回もこれらの新要素をはじめ,新規UR武将「典韋」「徐庶」,攻城戦の一部改修,利権武将の覚醒SSR化などについて,毎度おなじみな覇道プロデューサーの伊藤幸紀氏に話を聞いてきた。

    「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
    画像集 No.001のサムネイル画像 / 「三國志 覇道」2周年インタビュー。軍団ランクマッチ“龍躍雲津”に,横山光輝“三国志”コラボなど挑戦は止まらない

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     コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」の新シーズン“神謀争覇”が,2022年6月16日からはじまる。今回はその内容を尋ねつつ,新たな義兄弟作「信長の野望 覇道」についても話を聞いた。

    [2022/06/15 14:00]

    「三國志 覇道」公式サイト

    「三國志 覇道」ダウンロードページ

    「三國志 覇道」ダウンロードページ



    秋は軍団同士のランク戦!


    4Gamer:
     早いもので,覇道の2周年おめでとうございます。
     今の心境はいかがでしょう。

    伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
     我々「三國志 覇道」の開発・運営チームは当初,「まずは1年続けられるようにがんばろう」と意気込んでいました。スマートフォンゲームを1年持たせることは,それくらい大変だと覚悟していたためです。
     それが,プレイヤーの皆さんのおかげで1周年を迎えられ,今では2周年にたどり着くことができ,率直にうれしい気持ちでいっぱいです。本当に,お客さまに支えられてきた実感が強い周年になりました。

    4Gamer:
     サービス2年目の目標などは達成できましたか。

    伊藤氏:
     2年目の目標は,メインゲーム部分を改善しながら「遊びを増やす」ことに注力しようとチームで話し合い,育成のやり込み要素「五行」や1人用コンテンツ「遠征」などの実装に取り組んできました。
     一方で,予定より遅れている案,長らく手をつけられていない案などもたくさんあり,遠征にせよ,もっと早くから搭載する気でいたので,全体的に時期が後ろ倒しになってしまったのは否めません。

    4Gamer:
     それというのは,「開発がてんてこ舞いだったから」あるいは「状況をじっくり加味していたから」のどちらでしょう。

    伊藤氏:
     開発・運営チームは年々増員していて,人手に関しては潤沢です。そのうえで,直近にしなければならない改善案と,新しいものに取り組みたい挑戦案とで注力すべき比重を変えてきました。
     なので,目先を優先したかったがゆえの遅延と言えますね。

    4Gamer:
     となると,現場は冷静さを保てていると。

    伊藤氏:
     そうですね。新規コンテンツの遅れもその多くはテストプレイを重ね,「まだ公開できる品質ではない」と練り直しているからです。

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    4Gamer:
     それでは,前シーズン「神謀争覇」の手応えを教えてください。

    伊藤氏:
     前回の「神謀争覇」は勢力戦ではなく,基本ルールに則した軍団戦にしたことで,各軍団内でのコミュニケーションがより活発化した印象があります。もちろん,強力な上位軍団相手に,いくつかの軍団同士で立ち向かうなど,我々が提供してきたゲームシステムとは別のところで,覇道らしいやり取りも多くあったのではと考えています。
     「軍師」システムも攻城戦に一癖,二癖を与えられましたので,今後もシステム的な助力要素を検討していきたいですね。

    4Gamer:
     あえて言う,反省点は?

    伊藤氏:
     軍師の諸葛亮がすこし強すぎだったと,開発内で振り返っています。

    4Gamer:
     初の試みなら,まあありますよね。そういうこと。
     とはいえ,諸葛孔明がイマイチでもイメージ的にあれですし。

    伊藤氏:
     軍師のような戦闘面の付加要素については,イベントだけでなく「常設するかどうか」も検討しています。軍団ごとに軍師を持てるようにする,育てられるようにするなど,やり方はいろいろありますから。

    4Gamer:
     ああ,常設でも確かに面白そうな。
     では続けて,今回もまた初の形式となる,新長期イベント「龍躍雲津」(リュウヤクウンシン)の内容を教えてください。

    伊藤氏:
     9月からの「龍躍雲津」は,いわば毎週相手が変わるライバル軍団とのランクマッチです。根本にあるのは“同じくらいの強さの相手と戦ってもらいたい”というテーマで,軍団ごとの戦力差による一方的な構図が生まれないよう,システムを組んだイベントと言えます。
     サッカーのJ1リーグ,J2リーグなどと同じく,戦力の差をシステム側で区切ることで,より対等な相手と戦ってもらうわけです。

    4Gamer:
     ランクの区分はどうなりますか。

    伊藤氏:
     イベント開始当初,全軍団はランク「ノーマル」からスタートし,1週間ごとのイベントポイント獲得数に応じて,「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」へと毎週1ランクずつ昇格できます。
     ノーマルではCランク都市の所有をかけて同ランク軍団と戦い,ブロンズならB都市を,シルバーならA都市を取り合うなどと戦地が変わります。異なるランク間での戦闘や,ランク対象外の都市攻略もできないため,ノーマルの時点でA都市を確保しておくなどもできません。

    4Gamer:
     まさにサーバー内の軍団ランクマッチな感じで。

    伊藤氏:
     覇道はこれまで,地図上のどこにでも飛べて,どこからでも攻められる仕組みでしたが,今シーズンはランクごとに「C都市周辺に集まる」「B都市の近くに集まる」などと,城の構え方も変わるはずです。

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    4Gamer:
     ランクに関わるイベントポイントの仕組みはどうでしょう。
     どうすれば昇格できて,どうなると降格するのか。

    伊藤氏:
     基本は「1週間のうち,都市をどれだけの時間占拠していたか」で決まります。具体的には,都市を1時間占拠するとポイントが入るので,複数の都市を長時間占拠できれば,より稼げます。
     攻城戦の勝利・敗北のあと“いかに維持するか”が重要です。

    4Gamer:
     いわゆる,FPSのフラッグ戦やチケット戦みたいな?

    伊藤氏:
     そのイメージで問題ないです。
     そして全ランクに軍団が収まった週から,同ランク内の上位軍団が昇格,下位軍団が降格となり,立ち位置が循環しはじめます。

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    4Gamer:
     全軍団が「いっせーの」ではじまる都合上,序盤は混戦ですかね。

    伊藤氏:
     シーズン序盤は上位軍団が活躍しやすくはあると思います。
     けれどルールとして,一つしかない都市を奪い合うわけでもないので,マップの読みが肝心になるはずです。いかに激戦区をさけて維持しやすそうな場所を狙うか,または複数都市の一斉占拠を行い短時間で稼ぐ,一都市を堅守して長時間で稼ぐ,上位進出への必要ポイント数を逆算してスケジュールを組むなど,さまざまな観点が関わってくるでしょう。

    4Gamer:
     真っ向勝負だけが戦い方じゃないと。
     参加する意味,つまるところ報酬面はいかがでしょう。

    伊藤氏:
     毎週のランク整理のタイミングで配布します。報酬内容はランクの上下だけでなく,「今週どれだけ激戦を繰り広げたか」でも測っていくので,仮にランク昇格に苦戦したとしても,がんばって攻城戦を積み重ねてくれた軍団にはそれ相応のアイテム類が贈られます。
     総じて,みんなで都市を平等に確保して静かにすごすところより,あちこちで攻城戦を起こしたサーバーのほうが報酬も増大しますね。

    4Gamer:
     戦乱推奨ですね。あと攻城戦も一部改修されるとのことですが。

    伊藤氏:
     Aランク以上の都市が備える「都市特性」が変化するようになります。すべてがランダムというわけではなく,占拠後に「火計陣か祈祷台のどちらかになる」などの抽選を行い,決定されます。
     毎回,同じ部隊の同じ攻め方で攻略すればいいとならないよう,編制などで悩んで勝つ。そういう楽しさに向けた調整です。

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    4Gamer:
     念願のA都市で「うわ,ハズレの特性ひいた!」となったりは?

    伊藤氏:
     そこはバランスを加味して,例えば特性Aも特性Bも同じくらいの強さになるようにします。細かくは現在も調整中ですが。

    4Gamer:
     少なくとも,思考停止は危うそうですね。


    横山光輝「三国志」コラボが決定!


    4Gamer:
     2周年記念として,横山光輝さんの漫画「三国志」とのコラボが開催決定とのことで。こちらはどんな内容になりますか。

    伊藤氏:
     まずは経緯として,せっかくの2周年ということで,前々からなにかしらのコラボをチーム内で検討していました。
     しかし,覇道で随時実施しているユーザーアンケートによると「世界観が違うコンテンツとのコラボを好まない声」も少なくなく,それだけ確立した世界観だと受け取ってもらえているうれしさの傍ら,どんなコラボなら受け入れてもらえだろうかと悩みまして。
     覇道を遊んでくれている年齢層も踏まえたうえで,「みんな大好き横山光輝先生の三国志なら喜んでくれそうだ」と考えたんです。

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    4Gamer:
     まあ,三国志系コラボとしては限りなく最適解ですよね。
     コンテンツはどんなものが用意されますか。

    伊藤氏:
     大きくは既存武将の「横山光輝版の武将スキン」です。劉備や曹操,周瑜などの武将20名のイラストと,戦法発動時の演出を横山先生の漫画に差し替えることができます。チュートリアル配布で全員が所持している「張遼」についてはスキンを全員にプレゼントします。
     このほか,麻雀イベント「闘牌遊戯」のコラボ版や君主アイコン,チャットスタンプなども用意します。スタンプは,横山先生の漫画でおなじみ“うねり声や効果音”などをデザインしたものです。

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    4Gamer:
     「ジャーンジャーン」(開戦時の銅鑼の擬音)など?

    伊藤氏:
     ジャーンジャーンは(スキン替えした武将が)自城から出撃するとき,城上に擬音が表示され,音も流れる仕組みにしました。

    4Gamer:
     あれ。過去のTVアニメ版には効果音もあったんでしょうが,ジャーンジャーンはもう,ジャーンジャーンって音っていうか,言葉の音韻でしか再生されないというか,実際のサウンドが想像できません(笑)。

    伊藤氏:
     効果音は新規収録しましたが,ちゃんと銅鑼を叩いて似たような雰囲気を追求していますよ。ぜひ実際に聞いてみてください。

    4Gamer:
     しかし,横山光輝三国志はそれこそ何度も読破しましたが,関羽や張飛のような分かりやすい武将はまだしも,申し訳ないことに見分けがつかない武将もけっこういます。それこそ張遼とか……記憶が怪しい。

    伊藤氏:
     今回はビジュアルに特徴のある武将が数多くそろっているので,差し替えスキンだけでも見分けがつきやすいはずです。
     たぶん覇道プレイヤーなら……全員分かると思います(笑)。

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    4Gamer:
     近年では三国志がどこでも使われている題材ですが,一昔前か二昔前は「ゲーム好きならコーエー三國志から入り,流れで漫画・アニメの横山光輝三国志,からの小説で吉川・北方三国志」,順序はまちまちとしても,このあたりが三国志の義務教育というか,三国鼎立でしたよね。
     もちろん「真・三國無双」シリーズもデカい影響だったと言いつつ。

    伊藤氏:
     あとはNHKさんの「人形劇 三国志」とか,その先で漫画「蒼天航路」などをはじめとする次世代の三国志コンテンツが出てきましたが,私の世代にとっての三国志となると,だいたいそのあたりですからね。

    4Gamer:
     ちなみに,コラボするにあたって気をつけたことなどは。

    伊藤氏:
     ありがたいことに,版権元のご協力もあり監修はそれほど苦労なく進行しましたが,今回のコラボでは「都内の多くの駅にそれぞれ違う絵柄のコラボポスターを掲出」するため,駅ごとの武将イラストを採用しました。ポスターには覇道版の武将,横山先生版の武将とセリフなどをあしらいましたが,“それぞれの武将らしい色”に悩みまして。

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    4Gamer:
     ああ,(漫画の)表紙にいなかったりしないと分からないやつ。

    伊藤氏:
     そういった面で,ポスターには漫画のどのコマを選ぶか,この駅をどの武将にするかなどは,けっこう気を配って悩んだところです。
     近日中に掲載開始の案内を出しますので,もし最寄りの駅が近い場合はぜひ確認してくださいね。


    3年目も,挑戦すべきことは変わらず――


    4Gamer:
     ここからはアップデート要素などについて。
     まずは新規UR武将「典韋」「徐庶」の特徴を教えてください。

    伊藤氏:
     今回は2周年ということもあり,両武将を天賦1100で実装します。
     典韋はイメージに合った耐久系武将で,戦闘中に受けたダメージを戦法でお返しできます。素の生存力が高く,敵部隊を壊滅させられる一撃も備えている,逆転性が秘められたUR武将となります。
     徐庶については特技「正転」が特徴でして,部隊が受けた弱化効果を「弱化の値を2倍にしてプラスに反転し,強化効果に変える」といった,デバフをバフに変転させることが可能です。

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    4Gamer:
     対応する弱化は,数値が関わるものだけですか?

    伊藤氏:
     基本的には数値関連のみで,混乱などの不利変化は対象外です。昨今は弱化戦術がはやっているので,うまくカウンターを決めてください。

    4Gamer:
     横山光輝三国志で,悪来典韋は思いのほかワンシーンの登場でしたが,徐庶のほうは思い入れのある人も多そうですよね。

    伊藤氏:
     そうですね。ちなみに典韋も徐庶もコラボスキンの対象武将となりますから,手に入れた人は見てもらえるとうれしいです。

    4Gamer:
     そして,覚醒SSR武将は各都市の「利権武将」を対象にするとか。

    伊藤氏:
     対象武将は順次となりますが,これまでSR武将として使ってもらっていた利権武将たちを,これから徐々に覚醒SSR化していきます。
     ただし,利権武将はいずれも入手自体にわりと時間がかかるので,将星などを育てきるころにはレギュラーから外れてしまっているというか,これまでの覚醒SSR武将ほどには欲求が向かないはずでしたから,端的に「既存の覚醒SSR武将よりもちょっと強め」に調整します。

    4Gamer:
     具体的に言うならば。

    伊藤氏:
     天賦で言うと,中途半端な数値ですが875として登場します。
     将星ランクアップにより“技能がすべてLv2”になる仕様なので,補佐に置くにも全SSRのなかでかなり強い部類になるはずです。

    4Gamer:
     部隊の脇を底上げするのにちょうどよさそうな。
     アップデートごとの対応武将は何人くらいを予定していますか。

    伊藤氏:
     今回は3人,以降も2人ずつなどで予定しています。
     それと,シーズンごとの登場数をもっと増やしていくのと,一度登場した武将は出現が固定化するなどでより入手しやすくします。

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    4Gamer:
     次に「チャットスタンプのお気に入り機能」導入の意図とは。

    伊藤氏:
     そちらは公式生放送でも要望の多かったものです。スタンプ数が120個近くまで増えてきたことにより,会話中に使いたいスタンプを探しているうちに話が終わっていた,などの状況が頻発しているとの意見を受けて,よく使うスタンプを登録できる枠を新たに導入しました。

    4Gamer:
     そのほか細かいアップデートに関しては,成熟度の高いサーバーの採集場・探索地のD~Cランクを少なくするようですね。

    伊藤氏:
     単純な話,D~Cランクの採集などは,古参サーバーでは中堅軍団どころか内政重視な方々にも必要とされなくなってきているので,そこをサーバーの成熟度に応じて調整していこうというわけです。
     もちろん,初心者向けサーバーなどには手を加えませんが,今後はサーバーごとの仕様変更というのも徐々に適用していきます。

    4Gamer:
     それとログインボーナスのリニューアル。これはお得な意味で?

    伊藤氏:
     お得にならなければ納得してもらえませんからね(笑)。詳細は詰めている段階ですが,月に超求賢札が10枚入手できるようになります。

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    4Gamer:
     続いて,今回のサーバー動向も教えてください。

    伊藤氏:
     これまで「刺史サーバー」は刺史S01だけでしたが,新3~新8サーバーを新たに刺史Sへと名称変更し,刺史S間での移動も自由にします。刺史Sに関してはもう,プレイヤー間の差はほとんどありませんので。
     逆に,新9サーバー以降には古参プレイヤーが入れないようにし,あわせていくつかのサーバーを統合しつつ,初心者サーバーS27も新設します。恒例の歓迎キャンペーンも実施していきますよ。

    4Gamer:
     新8までが完熟,新9以降は成熟中。そこを境目にサーバー移動を制限しながら,熟成したところが刺史Sに仲間入りしていく感じですね。
     一方で2周年の現在,新規者が初プレイしたときのバランスはどうでしょう。2年前と比べると武将パワーもだいぶ違うはずですが。

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    伊藤氏:
     当時と比べて最も違うのは,UR武将の有無ですね。UR武将は毎月2体ずつの期間限定のため,特定の武将をさかのぼって手に入れるのは難しいものの,復刻提供や配布施策をうまく使えば,部隊の精強さはSSRが最高レアだった当初と比べて格段に引き上がっています。
     個人が数体入手すれば身の回りが楽になるといった感じですが,軍団のみんなでUR武将を集めれば,頭角を現せるかもしれません。

    4Gamer:
     そう考えると,毎シーズン新設される初心者サーバー内では,誰もが「初心者軍団による覇権プレイ」を繰り広げているんですもんね。
     毎シーズン,いろいろとドラマが起きてそうで面白い。

    伊藤氏:
     とはいえ,相手軍団も同じ条件ですし,URを集めたからといって人数や戦略次第でどう転ぶのか分からないのが初心者サーバーです。

    4Gamer:
     ですよね。続けて,2周年キャンペーンはいかがでしょう。

    伊藤氏:
     目玉は横山光輝先生の「三国志」コラボとなりますが,2周年ログインボーナスや周年イベントもあわせて提供します。
     現在開催しているログインボーナスでは,UR武将と名宝のいずれか一つを獲得できる「選べる箱」を配布中です。アップデート直後から開催する2周年記念交換イベントでは,豪華報酬に加えてこれまでの周年イベントと同様,過去のチャットスタンプや君主アイコンの復刻を行います。
     また9月22日に予定している名士紹介人イベントでも,UR武将や名宝の入手機会があります。ぜひ楽しみにしてください。

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    4Gamer:
     さて,2年が経過した覇道。現状の課題はなんでしょうか。

    伊藤氏:
     プレイヤーの皆さんの期待に応えるのは変わらずとして,直近でもまずは「遊びを増やす」ことが必要だと考えています。
     メインゲーム部分の改善は忘れずに,それでいて日々の楽しみをすこしずつ増やしていく。そういったスタンスを示していきたいです。

    4Gamer:
     覇道チームにはアイデアマン的な人もいるんでしょうか。

    伊藤氏:
     いますね。そういう人はだいたい「覇道をよく遊んでいる人」で,プレイヤー軍団の一員として深く入り込み,日々ゲームを遊んでいます。
     軍団員50名それぞれに良いところ,悪いところを見つけてきてくれますから,そういったプレイ経験で身に染みた意見・要望というのは我々も大いに参考にしています。
     同時に,当社の新入社員に遊んでもらう「初心者目線から見た覇道」という観点も大事にして,フィードバックを蓄積しています。

    4Gamer:
     昨今,同ジャンルのゲームは「シーズンリセット採用型」が増えてきました。そこに対するお気持ちがあったりは?

    伊藤氏:
     ときどき「リセットできたらな……」と思うことはありますが(笑),覇道はシーズンリセットを採用しないことを決断したゲームで,2周年にたどり着けたのも,プレイヤーの皆さんがここまでに積み重ねてきた財産に価値を感じてもらえるからこそだと思っています。
     シーズンリセットの有無はそれぞれ魅力がありますが,覇道の場合,毎シーズンすべてが心機一転とはいかないぶん,人同士のつながりはより濃密になりやすいと思っていますから。決断に悔いはありません。今後もそのときどきの最善をやっていくだけだと心がけています。

    4Gamer:
     逆説的に,シーズンリセット採用型が増えていくと,覇道ならではの特徴が強調されていくってことにもなりそうですしね。
     それに対し,3年目に向けた挑戦や抱負はどうでしょう。

    伊藤氏:
     スケジュールとして先の先まで見据えつつ,近々でも“次の新しい遊び”を披露できるよう開発を進めています。それと,プレイヤーの皆さんにさらなる驚きをと思案しているものがあり,企画をさらに面白くできるアイデアを固めている最中です。
     まずは2周年ですし,来年のことはそれからですが,体感で1年目は驚くほど早くて,2年目もあっという間でしたから。もし来年も話す機会があれば,私は「早かったです」と言っているのでしょうね。

    4Gamer:
     覇道は2年前から現在まで,スマホゲームとしてもシミュレーションゲームとしても市場で成功を収めてきました。
     これまでを踏まえて,あらためての意気込みを一言。

    伊藤氏:
     私のなかで覇道の堅調は,成功だとか,偉いだとか,そういったことはいっさい考えていなくて。これまでもさまざまな運営型タイトルに携わってきましたが,どのゲームのときも,まずは遊んでくださっている方々にどう向き合っていくか。それを大事にしてきました。
     プレイヤーの皆さんにどういう期待感を与えられるのか。私の挑戦はいつもそれです。ゲームとしての成功や失敗はどうあれ,挑戦すべきことはそこからずっと変わりませんので,今後もブレない姿勢を保てるように,3年目も皆さんと向き合っていきたいと思っています。

    画像集 No.002のサムネイル画像 / 「三國志 覇道」2周年インタビュー。軍団ランクマッチ“龍躍雲津”に,横山光輝“三国志”コラボなど挑戦は止まらない

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