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[プレイレポ]期待のハクスラRPG「Path of Exile 2」,アーリーアクセス版を先行プレイ。ハイブリッド型新クラス“マーセナリー”の実力は?
それに先駆けた11月8日,カリフォルニア州ロサンゼルスにてTencent主催のメディアイベントが開催され,開発者に話を伺うと共に,リリース前の本作を6時間ほどプレイできたので,本稿ではその模様をレポートしていこう。
「Path of Exile 2」公式サイト
ご存じのように,「Path of Exile 2」はさまざまなキャラクタークラスを使って群がるクリーチャーと戦いながらプレイを進めていく,いわゆるハック&スラッシュのアクションRPGだ。
元々は,前作「Path of Exile」の大型アップデート「4.0.0.」として2019年にアナウンスされ,「1つのゲームで2つのキャンペーンが楽しめる」という触れ込みで開発が進めらてきたが,7章からなる,余りにも大きなプロジェクトになったため,2023年に続編としてリリースされることが改めて発表された経緯がある。
もちろん「2」についても前作同様,基本プレイ無料のFree-to-Play型ゲームとなる予定とのこと。
最終的には6章構成へと再編されたそうだが,その内には100体のボスモンスターが100のロケーションに点在し,さらには240種のアクティブスキル・ジェムと200種のサポート・ジェム,そして蜘蛛の巣のように広がるスキルツリーによって構成された1500種のパッシブスキル(以前は2000と公表されていた)が用意されるという,とんでもない物量のタイトルとなっている。
開発チームを統括するJonathan Rogers(ジョナサン・ロジャース)氏によると,第1章と第2章で20時間ほどのプレイ時間になるというから,ともあれ,かなり長くプレイできるゲームになるのは間違いない。
アーリーアクセスのコンテンツとキャラクタークラス
今回の「Path of Exile 2」プレビューイベントでは,アーリーアクセス版で公開されるコンテンツの発表が行われた。その内容は以下のとおりで,これは最終的なコンテンツ量のちょうど半分といったところになるようだ。
- 第3章までのストーリー(製品版は6章)
- 50種のボスモンスター(製品版は100体)
- 6つのキャラクタークラス「ウォーリアー」「ウィッチ」「ソーサレス」「レンジャー」「モンク」「マーセナリー」(製品版は12体)
- クラスごとに2種のアセンダンシー・クラス(製品版は3種)
「Path of Exile」シリーズのクラスコンセプトは,ある意味とてもシンプルだ。各クラスは「Strength(筋力)」「Intelligence(知性)」「Dexterity(器用さ)」の3つの特性(Attribute)を持ち,前作では3つのうちいずれかに特化した3種の“ピュアクラス”と,2つの特性に優れた“ハイブリッドクラス”,そしていずれにも特化せず,自由に構成できる「サイオン」の7クラスが用意されていた。
しかし「Path of Exile 2」では,3つの特性とその組み合わせごとに,2つのバリエーションを設けた12クラスとなった。分かりやすく表にすると,次のようになっている。
キャラクタークラス | 特性 | 基本武器 |
---|---|---|
マローダー | 筋力 | 斧 |
ウォーリアー(新) | 筋力 | メイス / ハンマー |
ウィッチ | 知性 | スペルキャスト / ミニオン召喚 |
ソーサレス(新) | 知性 | エレメンタル魔法 / ステイヴ |
レンジャー | 器用さ | 弓矢 |
ハントレス(新) | 器用さ | 槍 |
テンプラー | 筋力 / 知性 | フレイル / シールド |
ドルイド(新) | 筋力 / 知性 | シェープシフト / ステイヴ |
シャドウズ | 知性 / 器用さ | 短剣/罠 |
モンク(新) | 知性 / 器用さ | クウォーター・ステイヴ |
デュエリスト | 筋力 / 器用さ | 剣 |
マーセナリー(新) | 筋力 / 器用さ | クロスボウ / 手りゅう弾 |
キャラクターが成長に従って獲得していくポイントを,各特性のパッシブスキルに割り振っていくのは,「Path of Exile 2」でも変わらない。もちろん,筋力の特化クラスだからと言って,ほかの特性に投資できないなんてことはなく,自由にビルドを構築できる。
アセンダンシ―クラスの一部も公開に
前作のクラスの選択は,単なるビルドのスタート地点でしかなかった印象だったが,「Path of Exile 2」のクラスは,その一つひとつに独自のゲームメカニクスが用意されていて,クラスごとの特徴がより際立つように変化している。新たに登場する6つのクラスを見てもそれは顕著で,ドルイドにモンク,マーセナリーと,かなり独特なものが揃っている印象だ。
さらに,ほぼすべてのスキルが特定の武器と連動するようになり,例えば前作にもあった近接攻撃スキル「Bone Shatter」は,本作ではウォーリアーだけが装備できるメイスに紐づけられている。これにより,クラスの特徴がより強調された形だ。
なお,アーリーアクセスでプレイアブルなアセンダンシ―クラスは以下とおり。
ウォーリアー | |
---|---|
タイタン | スタン,スラム,そして強力な防御に焦点を当てたタイタンは,祖霊を介してスラムを強化し,敵を地面に叩きつけながら,あらゆる攻撃を振り切っていく。 |
ウォーブリンガー | 最前線で活動する狂暴な戦士。祖霊を呼び起こし,敵を爆発させるほどの雄叫びで相手を打ちのめす。 |
ウィッチ | |
ブラッドメイジ | 生命エネルギーのマスターとなり,自分のライフをリソースとして破壊的な攻撃を繰り出す。 |
インファマリスト | インファマリストはマナを必要とせず,代わりに呪文を唱えるときに発熱する。地獄の猟犬を傍に連れて行けば,彼女は悪魔にさえなれる。 |
ソーサレス | |
ストームウィーバー | より速く詠唱し,より強力に攻撃し,凍結させ,壊滅的なエレメンタルストームを呼び起こすことで,すべての敵に衝撃を与える。 |
クロノマンサー | クールダウンをリセットしつつ,敵の動きを遅くしたり,時間を停止させたりできる強力な時間魔法を繰り出す。 |
レンジャー | |
デッドアイ | この熟練の射手は風のように速く動き,弓を引くたびに追加の矢を放てる。 |
パスファインダー | ポイズンフラスコの達人で,マナポーションを毒性のある化学兵器に変え,毒による攻撃を心ゆくまでスタックさせられる。 |
モンク | |
インヴォーカー | エレメンタル魔術を容易く扱い,その力を利用して“エレメンタル・アバター”に変身。指を動かすことなく多くの能力を駆使する。 |
チャユラのアコライト (Acolyte of Chayula) |
スピリットのマスタリーをダークネスへと変換する。ダークネスは,ダメージを吸収して敵に跳ね返すことに利用できるリソース。「ブリーチ」(Breach)を使ってパワーを召喚し,エレメンタル能力をカオスへと変換させる。 |
マーセナリー | |
ウィッチハンター | 魔法に対する高い防御力と,敵が密集した地域から逃れる能力を備えたウィッチハンターは,呪文の使い手を仕留めるのに理想的だ。 |
ゲムリング・リージョネア (The Gemling Legionnaire) |
ジェムを自らの肉体に直接埋め込むことで能力を強化し,ほかのどのクラスよりも多くのスキルを扱える。 |
筆者は,6月に開催されたプレビューイベントでウィッチでプレイしていたので,今回はかなり特異なクラスになりそうなマーセナリーを使い,6時間ほどのテストプレイに臨むことにした。
ツインスティックシューター風な“マーセナリー”を体験
Rogers氏の言によれば,“マーセナリー”は,比較的ビギナー向けを想定した追加クラスだという。その特徴はツインスティックシューターにインスパイアされたという操作系にあり,キーボードなら[W]/[A]/[S]/[D]で移動し,クリックで任意の敵をターゲットして攻撃する形だ。
またキャラクター的には,戦場慣れした雰囲気の,訛りの強いボイスが特徴で,ゲーム内では「There’s not a job out there I won’t take..., so long as the pay is good and a crossbow can solve it(俺が請け負わない仕事なんてない……報酬が良い限りは,クロスボウが解決してくれるんだ)」という口上を繰り返し語っていた。
金のためなら何でもする,ハードコアな生き様のようだが,一度は捕まって絞首刑台に送られた身。今は誰に雇われるでもなく,訪れた先々でミッションを請け負っていく体でストーリーは進んでいく。
スキルはクロスボウに装填する矢弾を変更するスキルジェムが用意されていて,それをスキルスロットに組み込むことで,スラッグ弾風にしたり,散弾風にできたりする。手りゅう弾も同様に,ジェムを装着したのち,設定したキーを押せば使えるようになる。
実際,プレイしてみるとクロスボウはサウンドエフェクトからしてショットガンのようで,まるでミリタリーもののゲームを遊んでいるかのような雰囲気がある。アーマーを装着したスケルトンにはクロスボウが効きにくい印象だったが,これは矢弾をアーマーピアシング効果を持つものに変更すればよく,囲まれたときはフラッシュバンでなくオイルグレネードに切り換えて,アーマーを無効化すればいいのであった。
もう一つ,マーセナリーの大きな武器となるのが[スペース]キーで発動できる回避行動だ。前後左右に転がって,敵の攻撃を回避するこの行動はかなり重要で,試遊の序盤こそ,なかなか性能の上がらないクロスボウに非力さを感じることがあったが,回避行動を使いこなすことで,危ない局面でもなんなく乗り切れるようになっていった。
試遊の後半にもなれば,例えばマウスの左クリックにフロスト・アローをアサインして相手を氷漬けにし,右クリックのファイヤ・アローや,[Q]キーの手りゅう弾で敵を粉砕できるように。ジェムの効果でクロスボウはショットガンだけでなく,アサルトライフルやスナイパーライフルのようにも扱えるようになり,回避行動との組み合わせで,ガンシューター風の心地よいプレイが楽しめた。とくに前作では顕著だった,中距離クラスの間合い取りの難しさが,解消されている印象だ。
膨大なアクティブスキルとパッシブスキルを手懐けよう
以前の記事でも紹介したように,「Path of Exile 2」ではジェムがアイテムから完全に切り分けられ,前作のようにアイテムにジェムを嵌め込むソケットは用意されていない。
代わりに獲得したジェムは,それ専用ウィンドウで管理するようになり,ジェム・ソケット1つあたり2つのサポート・ジェムを加えて,スキルを強化できるようなっている。このサポート・ジェムのスロットは,最大で5つまで拡張可能だが,これを行うためには旅の途中で「Jeweller's Orbs」というアイテムを見つけ出さなくてはならない。
こうしたアクティブスキル向けのジェムは,オレンジとブルー,グリーンに色分けされていて,この色は筋力,知性,器用さをそれぞれ意味している。こうしたスキルをアップグレードしたり,より高いティアのスキルを獲得するには,対応した特性を上昇させる必要があり,そのためにはキャラクターの特性など基本性能を向上させるパッシブスキルを取得していかなくてはならない。
「Path of Exile 2」のパッシブスキルツリーは,6つの起点から枝分かれする形式になっている。この6つの起点は,12時の位置から時計回りに,
- スペルキャストとエネルギーシールド
- スキルスピードと回避 / エネルギーシールド
- 射撃武器ダメージと回避
- 射撃武器ダメージとアーマー / 総合的回避
- アーマーと近接武器ダメージ
- 総合的ダメージとアーマー / エネルギーシールド
と,大まかにジャンルが分かれてはいるものの,1500種におよぶパッシブスキルは重複しているものも多く,さらには隣のツリーと絡み合って,1つのクモの巣のような系統樹を形成している。
例えば筋力と器用さのハイブリッドクラスであるマーセナリーの場合,標準だと6時方向のツリーから始まるが,育成を進めていくうち右隣のツリーにある回避などのスキルがほしくなることだろう。また必要なアクティブスキルをアンロックするために,弱点である知性を強化するプレイヤーもいるのではないだろうか。
なおスキルツリーの外輪には,すべての回避ポイントをアーマーに変換する「Iron Reflexes」や,フレイルによるクリティカルヒット率を30%,およびダメージボーナスを20%も与えるという「Morning Star」,両手用の斧,メイス,剣を片手で持てるようになる「Giant’s Blood」といった,非常に強力なパッシブスキルも用意されている。
1500種ものパッシブスキルの内容を序盤に把握しておくのは大変だが,どこに辿り着きたいかを考えながらキャラクターを育て,ときにはゴールドを支払って振り直しもしながらビルドを追求していくのは,「Path of Exile 2」の醍醐味といえる。
改良されたポーション管理と,6人オンラインCo-op
今回のデモで披露された新要素“フラスコ1個制度”についても紹介しておこう。
ここでいうフラスコとは,ポーションなどを入れるガラス容器のことだが,1997年の「Diablo」以降,ヘルスとマナの回復を行うポーションの管理は,アクションRPGにおける基本的なプレイ要素の1つだったと言って間違いない。
しかしRogers氏ら開発チームは,長きにわたって慣れ親しんできたこのシステムを一新することを決断した。本作ではヘルスとマナのフラスコが1つに統合され,ボタン1つで回復できるようになった。プレイヤーは緊急時にインベントリを開いてポーションを探す必要もなく,さらにはユニーク/マジックモンスターがドロップしたポーションは,自動的にフラスコに充填される(ノーマルモンスターはポーションをドロップしなくなった)。ちなみに,フラスコもアップグレードが可能で,今回の試遊でも2度ほど容量を拡張する機会があった。
前作に慣れ親しんだゲーマーなら,この変化を顕著に感じることだろう。
「Path of Exile 2」のとくにボス戦は,「ダークソウル」のようなゲームデザインを意識しているというが,フラスコに充分なチャージがあることを事前に確認していれば,戦闘時によりキャラクター操作に集中できる効果があると,Rogers氏は見込んでいるようだった。
また本作は最大6人の協力プレイをサポートし,街の掲示板から参加者を募ったり,フレンドを招待したりできるという。2人によるカウチCo-opへの対応はすでにアナウンスされていたが,6人プレイはかなりカオスな状態になりそうである。もちろんクロスプラットフォーム対応で,PCとPS5,Xbox Series X|Sのプレイヤーが一緒にプレイできるとのことだった。
その真価はアーリーアクセス版をプレイしてから
今回のプレビューイベントで残念だったのは,いずれかのクラスを選んで,ほぼチュートリアルと言って差し支えない第1章をプレイするだけだったという点だ。6時間は時間としては十分だったとはいえ,ドロップアイテムを厳選したり,ビルドを追求したりまでは到底届かず,6月のイベントと同じく,そのクラスの初期状態を体験したのみである。
せめて第3章からプレイできるセーブデータなりが用意されていれば,より見栄えのするシチュエーションと派手なスキルでパワープレイも楽しめたのだが,ようするに「Path of Exile 2」の真価は,アーリーアクセス版をプレイしてみなければ計れないということだ。
そのアーリーアクセスについてだが,参加するには「サポーターパック」の購入が必要なのは,以前のニュースでお伝えしたとおり。本日(11月22日)早朝に配信された「GGGライブ」でアナウンスされたように,PC(SteamおよびEpic Games)とPS5,Xboxの各プラットフォームにて,30ドル(オプションあり)のパック販売が,すでにスタートしている。
上位のサポーターパックには,Tシャツや追加のアクセスキーが入手できる特典があり,また前作で「ライフタイム・サポーター」の称号を得ている人には,自動的にキーが配布される施策も用意されている。
12クラスに3つのアセンダンシーと,36もの個性的なキャラクターが用意され,前作以上のボリュームアップを果たした本作。ハクスラ好きのゲーマーにとっては,待ちに待ったアーリーアクセスとなるので,最初期からゲームの発展を追いかけて行きたい人は,サポーターとして参加してみてはいかがだろうか。
「Path of Exile 2」公式サイト
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