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印刷2019/12/28 12:00

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【PR】対魔忍は新たな表舞台へ。私達は「アクション対魔忍」よ?

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「覚えていてほしい。人は誰でも,対魔忍になれるのだと――」




 時は聖夜の前日である,2019年12月24日。日本の元号が令和にあらたまり,初めてのクリスマス・イヴが訪れた。透明な冬の空気を透かす街灯と,煌びやかなイルミネーションで彩られた街並みには,家族か,友人か,あるいは恋人か。たくさんの幸せをその手いっぱいに抱えた想い人たちが,これまでとこれからを祝福するかのようにあふれていた。

――この世の魔が人知れず討ち払われていたとも知らずに。

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 我々が生きる令和の日本には,時代にあわせて闇に身を潜め,陰から社会を支えている,秘匿された者たちが数多に存在する。

 それらは決して一枚岩ではない。「表ではあんまり言えない」「友だちにはちょっと」「サ終したけど私のなかでは続いてるから」といった,いつかなにかに心を捕らわれながらも,熱意を表面化することを憚られた,無数にいる心の抑圧者たち。そのひとつが年の瀬に蜂起した。

 時は聖夜の前日である,2019年12月24日。魔に対す忍に心奪われた近未来くノ一ジャンルのファンは,世間の清らかな空気に身体を侵しながらも,臨戦態勢でいた。そこに一縷の光が差す。その輝きは,誰かが決めた当たり前という名の警戒網を突き破る,彼女たちの姿だった。

 これまで数々の回り道もあったのだろう。両OSで細部が異なる衣裳に身を包んだ,強く,美しく,気高い,Gremoryの新作スマホゲーム「アクション対魔忍」iOS / Android)が,待望の現地潜入(ストア配信)を果たした。それはまるで,陰日向であることを強いられてきた己の過去と,支えとなった影の者たちの正しき怒りを代弁せんとする,一般という不確かな器に収められた社会への反逆にも似た咆哮であった――。

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 というわけで,クリスマスの業火に身を焼かれながらも「クリスマスになんか絶対負けない!」「いや別に負けるとか負けないとかないし。ハハ」といった強靭な精神で,聖夜に蔓延る(作中の)テロリストをバッサバッサと切り刻んだ生粋の忍び者から,年末年始にようやく時代に追いついたという人まで,ごきげんよう。アクション対魔忍のお出ましだ。

 本作は,思わず微笑んでしまう対魔忍たちの見目麗しい姿と,それに反してマジのガチで構築された本気の3Dスタイリッシュアクションを両軸とする,近未来くノ一アクションである。物語の重厚さは言わずもがなで,これまで伝家の宝刀とされてきたエロティシズムを廃絶したことによる文学性への回帰により,これから先の時代は中高生であっても「対魔忍ってさ。サイバーパンクなSF文芸だよね」と評せる代物になった。

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 そして,もうそこそこお腹いっぱいだろうが,これから新生したアクション対魔忍の魅力を紹介する(略称はアク魔忍だろうか? あとの流れに身を任せたい)。東京ゲームショウ2019での大々的デビューから,全世界に対魔忍旋風を巻き起こした,その実力。とくと味わえ。

 なお,4Gamerでは先のTGS記事にて「感度3000倍」なる,あまり聞きなれぬ,そこはかとなくいやらしいワードは一語たりとも使っていないので,トレンドの影響はすべて諸君らの責任にあるものとしてほしい。

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まずは笑え。これが対魔忍だ


 最初に言っておく。以降は「対魔忍ってなに?」と思われても,こちらとしては“人外魔道とカッコよく戦う美女の忍者たち”といった紹介以外,あらゆる方面を鑑みて筆舌に尽くしがたいことから,申し訳ないが,聞かないでほしい。知るべきもこれまでじゃない。これからだ。

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 まずは核心に迫ろう。アクション対魔忍がすごいのは,タイトル画面やムービーシーンのクールでクレバーな絵面が最高にキマっているのに,その豊かなボディラインに思わず笑っちゃうところである。このファーストパンチには,なんとも言い難いねじれた笑みが浮かぶだろう。

 昨今のスマホゲームはストア審査があるものとしながら,「さすがに逸脱してるんじゃ?」と訝しんでしまうケースが多々見受けられるが,対魔忍はそれらを小手先の児戯と評し,どれも健全にすぎないと一蹴できる,格の凄みを感じさせる。なんかもうクラクラするくらい剛健である。

 本作を遊んだときの背筋に伝わる衝撃は,公式サイトやTwitterを眺めているだけでは決して味わえない。それは所詮,キャラクターやコンテンツを外から鑑賞する楽しさである。このインパクトの源はすべて,自身の健全なスマホで「これをやってる」という背徳感にあるからだ。

 なので,これだけは覚えて帰ってほしい。

 一歩先の自分は,常に一歩先にいるのだと。


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 なんて意味不明に冷やかしながら遊びはじめて,チュートリアルバトルに入ると,大体の人は本当に,自身の心が冷える。

 ありきたりな操作指示に従いながらも,キャラクターを移動させ,攻撃ボタンの軽さと速さ,回避ボタンの俊足さを実感したとき,きっと驚く。「あっやばい。このゲーム,本気でスタイリッシュアクション狙ってきた」。そうして,浮かべていた軽薄な表情がすぐに引き締まる。

 失礼千万で語ろう。“対魔忍”というワードがこれまで培ってきたブランド,そこに付帯するイメージは特定の向きに傾倒している。それは内容や意義がどうあれ,対魔忍にとって替えのきかない切り札であった。ゆえに,一般向けの対魔忍という語呂,タイトル発表時の大騒ぎ,事前登録30万件突破などの波及が生まれたが,渦中のなかには「実際に遊んだことない」「ネタっぽいから乗っかった」といった人が大勢いたはず。

 それはなにひとつ悪いことではない。それが世の中に敷かれた線引きというものだ。ただし,笑って楽しくなろうと他意を持ってアクション対魔忍をはじめると,初めてのチュートリアルバトルで感じる温度差に,このゲームが決して笑えるものではないことに気づく。アクションゲームとして見たときの本作は,それほど真っすぐ正道で勝負しにきている。

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 プレイヤーは,対魔忍特務中隊の指揮官にして風魔家当主「ふうま小太郎」率いる,最強の対魔忍「井河アサギ」,異能の影使い「井河さくら」,新世代の雷撃「水城ユキカゼ」からひとりを初期選択し,選んだ対魔忍を操作して,ここ近未来でのさばる悪辣に正義の刃を下す。

 ゲーム攻略は「ストーリーは攻撃ボタン連打でも追える」「キャラクターや武器などの数値で押しきれる」が前提にあるが,ステージ難度を中級・上級に変更すると,徐々に適わなくなる。オート操作は存在しない。本格3Dアクションの文脈に沿った,正攻法な挑戦が求められる。

 斬撃の動作はとても敏捷で,手応えもしっかりあり,操っているだけで爽快だ。回避の動作は高速なものの,挙動が直線的でキャンセルもきかせづらく,もうちょっと柔軟性がほしい。個人的にはエアレイドよりスティンガー派だがスキル選択に悩んでしまう――などと,大真面目にアクション性に対して意見をしたくなる,そんな仕上がりである。

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 はっきり言おう。このゲームは楽しむだけなら誰でもできるが,本当に難しいエンドコンテンツは,相当な好相性の編成を詰めたとしても,「アクション苦手です」の姿勢から抜け出そうとしなければ,おそらく完全攻略は難しい。ないし,華麗に流麗に気持ちよく敵を斬り倒すには,必然的に相手の攻撃を避けなければならない。そういう結論に至る。

 もちろん脅しの意味はない。「それくらい3Dアクションとして練り込んできやがった」の喧伝である。仮に,もしも素早い操作が苦手であれば,回避を封印するといい。強力なキャラクタースキルと武器スキル,豪華絢爛な奥義,状況にあったサポーターを選択するなど手段はいくらでもある。いっそのことRPG的なスピード感で攻防するのも悪くない。

 それか,回避ではなく移動を封印するのもありだ。回避は1ボタンでバックステップになるので,目の前で敵と対峙しているときは移動をせず,攻撃と回避をすることだけに集中すると,少ない負担で駆け引きがしやすい。ときには横スクロール型の構図になったり,巨大魔獣のハンティングバトルもあったりするので,人それぞれの対応策を練ろう。

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 細かい指南は「まずは武器強化」「勾玉をつけろ」など,たくさんあるが,とくに重要なのは「セットしたスキルの強化条件のため,装備相当のサポーターキャラクターの属性を合わせて,ボスアタック用に強力な必殺技をひとつ持て」だ。これがスムーズな攻略法になり得る。覚えなくてもいいが“アサギに緑3人で連陣華”。初級はこれだけで事が済む。

 これ以外については割愛する。本作の強化面はさまざまなリソースが細かく用意されているため,まずは頭に入れず,適度にできる強化をしておけばいい。ちなみに,対魔忍とツーマンセルを組む相方のサポーターキャラクターは,親密度を高めるとイベントシーンが開放される。親密度は対魔忍に編成してクエストに出ると上がるので,覚えておこう。

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 初期選択以外の対魔忍に関しては,有償通貨などで別途購入になる。ただ,ゲーム的な利点は「違う対魔忍も操作できる」くらいなので,当面のリソースはできれば,武器・サポーターガチャに投じて強化を優先しよう。原則は“最初に選んだ対魔忍をできるだけ育てる”である。

 けれども,おぼろげな衝動に駆られた人や,「これ本当にとおったんです?」と言いたくなる衣裳に魅入られた人を無理に止めることはできないので,俺は言った。君は聞いた。だから誰の責任でもない。ということで済ませてほしい。一応,素材投与による強化以外にも,時間放置でレベルなどを上げる時限強化もあるので,対魔忍が2人以上いると,遊んでいる最中でもそれらの機能が無駄になりづらい。お得ではある。

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 アサギ,サクラ,Yぶけほっけほっ。ユキカゼについてはヒストリーを語ること自体が過去作のネタバレである,という建前で深掘りしないが,本作にはオリジナルの対魔忍「スウ・ジンレイ」も登場する。現時点ではプレイアブルキャラクターではなく,ストーリーのみの登場だが。

 スウは,対魔忍の血筋を受け継いだ中華系ヒロインである。アサギをお師匠様と慕っては徹底的にデレるが,ユキカゼのことを「ぶっ放すしか能がない脳筋貧乳バカ」と呼び,一触即発な関係性を作り上げる。

 ヒロイン系統はAZKW(あざとくかわいい)。一見するとクールで非情な性格だが,俺こと主人公に対してはなんやかんやあってデレて認める。ユキカゼとは同類項にいるが,同質ではない。それに彼女の最大の武器は,対魔忍史上もっとも純愛が似合う少女であるところだろう。

 この先プレイアブルになるかどうかは分からないが,「ならない」と言うにはどうあっても無理がある。プレイアブル参戦が先か,RPG堕ちが先か,物事の両面からスウ・ジンレイの行く末に期待したい。

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 物語は現状,目の醒めるようなダーティさとハードボイルドさを徹底しており,この世界の組織,政治,思想,理念などが権謀術数と絡み合う,社会の裏の冷酷なクライムサスペンスとして展開する。

 明るく健やかなロケーションも少ない。暗がりの繁華街や路地裏,汚らしい下水道や倉庫内,そんなところばかりだ。「スマホゲームでは読まれないから」と切られがちな地の文章も多用され,明暗は常に表裏であると脅かしてくるかのように,気軽にスリル感を突きつけてくる。

 揶揄するつもりはないが,活字離れが叫ばれている昨今でこれを「面白いと思えるくらい読み解く」には,多少なりともインテリジェンスが求められる。しかし,ちゃんと読み解けずとも,シリアスなシーンと対魔忍の格好のコントラストが,プレイヤーの興味をつかんで離さない。

 これは「絶対にあるわけないけど,なぜかその展開に緊張(期待)する」という,今まで積み重ねられてきた慣例が脳裏から拭いきれない,ファン心理を逆手に取ってくるかのような,卑劣なミスリーディングへの誘いである。執筆担当であろう笹山逸刀斎氏の思惑かはさておいても,舞台装置の徹底っぷりは「本編なら絶対ここで」と想起させてくる。それほど雰囲気を近似させている。シリーズ作品であることを活用した路線変更の例としても,滅多にお目にかけられない周到さというほかない。

 そのうえで個人的に惜しく,かつ仕方ないのだと思うのは,テキストがスマホゲームらしいコンテクストに則り,プレイヤーの読書負担を少なくするべく,骨付きチキン程度の肉付けに収まっていることだ。ここまで重たく構築された舞台設定なら,チャプター5までのプロットの合間を埋めていくだけでも,本来なら数時間分はくだらないテキスト量を稼げていただろうに。「まあスマホゲームなんだからさ」に反論するつもりはないので,それはそれ,これはこれか。ただもっと大量の情報を浴びせてほしいので,アクション対魔忍アドベンチャーの展望は期待したい。

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 ホーム画面からアクセスできるコンテンツは,そのほとんどが画面遷移によるローディングが発生しない。非常に遊び心地がよく,スピーディな設計だ。昨今のスマホゲームは“こうなっているかどうか”でプレイ中の快適性が段違いとなるが,その点,本作は満点である。

 本作のメインコンテンツは「バトル」「それを演出する物語」,この2軸である。基本的にバトルを進め,物語を読んで,対魔忍を適宜強化し,そのサイクルを繰り返す。もしストーリーを消化したのなら,難度変更で高難度に挑むか,徐々に開放されるサブコンテンツ「日替わりモード」「イベント」「特別モード」「タイムアタック」に移っていく。

 日替わりモードは素材クエスト,イベントは文字どおり,特別モードは定期的に内容が変わるミニゲーム枠で,現在は「アサギ:対魔忍フルスロットル」と題した,闇夜をバイクで走り抜ける遊びを楽しめる。タイムアタックにはランキング要素はあれど,原則ほかのプレイヤーと接する機能はない。つまるところ,本作は完全に1人用ゲームとなっている。

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 しかし,ひとりで遊ぶだけだと他人とつながりなくて寂しい,などと愚痴るには,あまりに強烈なコミュニティ向けコンテンツの存在がそれを許さない。この記事は配信以前に執筆しているが,おそらく配信直後から一部でプチバズるだろうと確信しているものがある。その凄まじい対魔忍臭を断トツで漂わせているものが,キャラクターやオブジェクトを自由に配置し,ジオラマを楽しむ機能「プライベートルーム」である。

 これというのは,構図を作り,それを撮影し,ウットリしたりキャッキャしたりするためのよくある観賞用コンテンツである。ただし,すでに諸君らは大喜利ネタとして存分に活用しているものと予想するが――そう,この部屋では「対魔忍の頭,腕,腰,足などをグネグネ動かして自由にポーズを作れる」。さっきこの画面を見たとき,確信したよ。これは絶対,SNSや掲示板にアップロードされて酷いことになるやつだって。

 とはいえ,事前に想定していたコンテンツとしては実装できなかったか。現状はβ版で,所持している対魔忍を,殺風景なシミュレータ部屋に配置することしかできない。一応,TGSの折に見せてもらったテスト版では,「綺麗な海辺にあるリゾート部屋」みたいなロケーションもあったりしたので,その日が来るまで,胸のなかでアイデアを温めておこう。

 ちなみに下記の画像は,配信対応で忙しかったろうに,アクション対魔忍のスタッフが仕上げてくれた渾身のサンプルである。公式の見解ということで,感想はなるべく慎みたいが,やっぱりオークって最低ね。

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 狭義で言えば,年齢性差に関わらず,誰もがバイオレンスな懸念なく遊べる「アクション対魔忍」。これが御旗となり,本当の本当に多種多様な層に切り込めるかは定かではなく,適切な予想図は見えづらい。いかんせん,最大の武器である視覚表現が弱点でもあるゆえに。彼女たちへの印象や想像を絶滅させるには,スマホゲームの枠組みでは脆弱すぎる。

 だが,一部を除いて冷やかせる要素がメタ的にしか備わっていない本作で,これまで“魅力の側面”として隠れるほかなかった世界観への向き合い方を正したとき,我々は真に見方を変えなければならない可能性が出てくる。いや,対魔忍は変わったのだ。未知なるネクストステージへと歩みはじめたのだ。だからこそ,これから変わるべきは我々なのだ。

 対魔忍を知らなくても乗っかる人が大勢いた。これはおそらく,自前の作品パワーだけが生んだ話ではない。きっと大きかったのは,これまで陰で支えてきた者たちのたゆまぬ(ときには迷惑な)活動が生んだ“ファンが作り上げた対魔忍の世界観”にある。その一挙手一投足は,このソーシャルネットワーク時代で多大な影響を生む。ゆえに。騒ぐな,騙せ。茶化すな,騙せ。シリーズの入り口で「おいでませ」と出迎えつつ,悪鬼の表情をひた隠して,世界と若者を親切に騙せ。野卑た言葉ではなく,真摯に丁寧に提案する限り,判断するのは相手だ。我々に咎はない。

 そうしてアットホームな印象に塗り替えたのち,本作あるいは本作をバイパスに生み出される,一見ネタとも思えるアクション対魔忍アドベンチャーなどの文芸戦略が推し進められたとき,対魔忍が混じりっけなしの“誰にも憚られない作品”になる可能性はいくらでもある。そのときの市場価値はこれまた評しづらいが,ともすれば後年に振り返ったとき,冷やかせない未来はここからはじまっていた。なんて言われる日がくるかもしれない。まぁ,対魔忍RPGとか依然あるんですけどね。ゲヘヘ。

 などと思案しても,過去も未来も懸念するには早すぎるか。誰にも分からない将来なら,よくなるものと思っておこう。そして本作は,真っ当にアクションゲームとしての魅力を有したアプリである。そこになにも間違いはありはしない。対極とも言える路線変更が生んだ温度差は,それ自体が興味関心を刺激する,珍しいエンターテインメントとなっている。気になった人は心を抑圧することなく,胸を張って遊んでみるといい。

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 追伸。

 最後にイキり直すが,対魔忍が3人じゃ少ないのでは? 当然,次はスウの可能性が大きそうだが,ファンが求める第一候補ならやはり,みんな大好き清楚で聡明な青髪ポニーテールのあの美女だろう。

 まったくの見当外れなら,読者の皆々に知られることもなくこの指摘は消えているはずだが,今ここに残っていたら,そうかもしれない可能性もある。諸君,今回はこのアクション対魔忍を遊んでもらうことが最優先事項であったが,できれば同じセクションスリー(内務省公安安全庁調査第三部)の対魔忍フレンズとして,ぜひとも頼みたいことがある。


「凜子を実装するためにGremoryにバイトとして潜入してくれ」


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