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[インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行った
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印刷2023/06/13 19:21

インタビュー

[インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行った

※前ページからの続き

MMORPGではなくオンラインアクションRPG


4Gamer:
 話を戻させてください。グラフィックスの次の大きな特徴として,オンラインアクションRPGであることが挙げられるかと思いますが,この部分の基本コンセプトについて,あらためて説明をお願いします。

鈴木氏:
 先ほどプレイスタイルの幅広さについて紹介しましたが,それはアクションRPGの部分においても同様です。ブルプロはアクションでありながら,RPGやオンラインゲームとしてのアプローチでも楽しめます。
 たとえばアクションゲームが苦手な人でも,コツコツとキャラを育成すれば次第に攻略しやすくなります。一方でアクションが得意な人なら,パラメータが多少劣っていても攻略できるかもしれません。もちろんオンラインゲームなので,頼れる仲間と一緒に攻略するのもアリです。

下岡氏:
 アクションゲームが苦手な人でも序盤は問題なく進められますし,そうやって進めることで,奥深いアクション要素があることに段階的に気付き,自然と挑戦したくなるように設計していますよ。

画像集 No.009のサムネイル画像 / [インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行った

4Gamer:
 いまの話を聞く限り,バランス調整が大変そうな印象を受けます。

下岡氏:
 バランス調整もそうですが,プリプロの後にブルプロのアクションの方向性を決める段階で,開発チーム内で相当に議論を重ねました。

 一番最初は,多くの人に楽しんでもらうためにハードルを高くせず,テクニカルな要素もほとんどありませんでした。でも,ある程度のハードルが無いことには,それを乗り越えたときの喜びや,ゲームとしての奥深さにも欠けることに気付きました。
 逆に,操作テクニックがあれば何でもクリアできるのが正しいかと言えば,それも違います。仮に装備が素っ裸でもクリアできるのなら,アイテムを集める必要は無いですからね。

福崎氏:
 かといって,プレイヤーキャラを強くしたり,アクション操作を上達させたりする面白さを最重要視したら,グラフィックスに惹かれてブルプロを始めたライトゲーマーは離脱しちゃいます。それ以前に,「強くなることで,どういった事を行えるようにするべきか」を定義するところからして難航しました。

4Gamer:
 いまもブルプロのことをMMORPGだと誤認している人もちらほら見かけます。そこでなんですが,ブルプロで楽しめるアクション要素について,いくつかの段階別に紹介してもらえればと考えたのですが,いかがでしょうか。

福崎氏:
 それは良いですね。
 ゲーム内に登場するモンスターは,雑魚敵からボスに至るまで,大技を繰り出す前に分かりやすい予備動作を起こします。これらのモーションを注視して,大技を的確に避けられるようにするのが初級レベルの第一歩ですね。

画像集 No.019のサムネイル画像 / [インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行った

鈴木氏:
 ひとくちに“避ける”といっても,実際には回避アクションやジャンプ,吹き飛ばし攻撃を受けた直後に行える受け身など,いくつかの種類があります。

 また,回避から派生するアクションも多いです。たとえば回避中にマウスの両ボタンをクリックすると回避攻撃が行えるので,これによって“避ける”行動からスムーズに攻撃に繋げられます。
 攻撃を受ける直前で回避すると“ジャスト回避”となり,画面上に青いエフェクトが表示されます。そのエフェクトが出ている最中に回避攻撃を行うと,通常の回避攻撃より強力な“ジャスト攻撃”を繰り出せます。

 ジャンプ中にマウスの両ボタンクリックで繰り出せる“強襲攻撃”があり,これは一定以上の高度から攻撃すると強力になります。また,エネミーを踏み台にすることでして通常よりも高くジャンプする“エネミーステップジャンプ”が可能です。あえてエネミーに接近して,それを踏み台にしてジャンプで回避し,そこからボーナス付きの強襲攻撃で反撃,といったコンビネーション技も可能です。

4Gamer:
 めっちゃ細かいですね……。プレイヤーキャラとエネミーでコリジョン(衝突判定)が発生するのも,いま初めて知りました。

福崎氏:
 (笑)。
 続いては中級レベルですが,キャンセル攻撃に注目してほしいですね。最初は難しく感じるかもしれないですが,慣れるとやみつきになりますよ。
 通常攻撃後の各モーションは,クラスアクション/スキル/バトルイマジン/回避/ジャンプでキャンセルができます。スキルも,回避やクラスアクションでキャンセルでき,そこから更なるキャンセルもできます。クラス個別のアクションなども含めると,キャンセルを含めたコンボの選択肢はかなり広いです。

 このあたりに目が向くようになると,ブルプロのアクションの奥深さを少しずつ体験できるようになると思います。アステルリーズからフィールドに出た場所などにはカカシが立っているので,最初はこういった,第三者の邪魔が入らない状況でコンボの練習をするのがオススメです。

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4Gamer:
 それでは,上級レベルではどういったプレイスタイルになりますか?

福崎氏:
 少なくとも,エネミーの種類に合わせて最適なコンボルートを瞬時に判断したり,他のパーティメンバーのヘイト状況に応じて適切な行動を取ったりといった,臨機応変な動きができることは欠かせないでしょうね。

下岡氏:
 それと同じくらい大切なのが,育成ビルドの創意工夫です。
 装着するスキルの選択はもちろんですが,それ以外にも武器にプラグを装着することで追加効果を付与させられるので,これらをトータルで考えたビルドを構築します。自分が得意とするコンボを活かせるビルドにするか,強力なプラグを発見したときにそれを生かせるビルドにするか。このあたりは,かなり奥が深いですよ。

4Gamer:
 あまりにも細かすぎるので,記事上ではシンプルな説明にせざるを得なさそうです……。個人的には,ブルプロのアクションの奥深さは,まだまだプレイヤー間に周知されてはいないと思いました。

福崎氏:
画像集 No.013のサムネイル画像 / [インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行った
 正式サービスが開始したら少しずつ広まっていくと思うので,そのときにどういった反応が起こるのか楽しみにしています(笑)。

下岡氏:
 ちなみに福崎はブルプロの開発チームに参加する前,バンナムグループの某チームバトルアクションの開発プロジェクトにガッツリと関わっていました。ブルプロのアクションにおける奥深さも,ぜひ期待していただければと。

鈴木氏:
 コンテンツの面においても,ダンジョンのスコアアタックモードなど,プレイヤーテクニックを存分に追求できる環境を用意しています。これらにも目を向けつつ,アクションの腕を磨いてほしいですね。

4Gamer:
 アクションに関連した話になりますが,ブルプロ発表当初のコンセプトのひとつとして「パーティ vs.パーティ」がありましたよね。あれは結局,どのような形でゲーム内に落とし込まれているのでしょうか?

福崎氏:
 当初は集団戦用に特化したAIを導入する予定だったのですが,現在は違う形でAIを実装しています。というのも,集団戦に特化したAIは強さの幅が極端すぎて,バランスを適切にコントロールできないんです。

 たとえば最高効率を突き詰めた敵パーティのAIは,タンクがこちらの動きを阻害しつつ,遠距離クラスがタンクの後ろから常時狙ってきて,そうこうしているうちに遊撃クラスが包囲するように回り込んでくるように動いていました。敵の動きにこちらも合わせようとして,すぐに囲まれてしまう。そうなるともう抑えきれない。
 しかし,正攻法だと全然勝てない一方で,AIにとって想定外の動きをすると,あっさり攻略できてしまうんです。味方のパーティメンバー全員が敵の中心に突っ込んで乱戦状態になると,AIは最適なポジショニングをとるために動き出すのでその隙間を突けてしまうんです。

鈴木氏:
 それで,正攻法で互角に戦えるようにAIの精度を少し落としたんですが,今度は別の問題が生じました。たとえば自分が転倒させられて,「やばい! 追撃される!」というのが分かりきっている状況にもかかわらず,エネミーの動きがピタっと止まるんです。あるいは,なぜか盾を構えてしまったり。

福崎氏:
 PvPで対戦相手が適切な行動を取らなかった場合って,プレイヤーのミスだと分かるじゃないですか。でも,AIがそれをやってこないのは,明らかに手加減なんですよね。そのことに気付いたときの絶望感というか,ムカつき加減が半端なかったです。

下岡氏:
 あのときは,まさかAIに“舐めプ”をされるとは思わなかった(笑)。

4Gamer:
 実際のゲーム内の光景を想像すると,ちょっと面白そうです。

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福崎氏:
 別の問題も発生していて,状況に合わせた最適な行動をAIがとり続けてしまうので,プレイヤーが周回プレイを経て上達する実感が得られにくくなっていました。こちらの動きを慣れや経験で最適化しても,AI側もそれに合わせて動きを変えてしまうので。

4Gamer:
 パーティ単位でのAIを実装するのは難しそうですね。

下岡氏:
 でもAIそのものを撤廃したわけではなく,ロール(役割)単位で実装することで,当時の開発思想は残っています。たとえば多くのエネミーは,ヘイト値が高いプレイヤーキャラを優先して攻撃しますし,盾持ちのエネミーは仲間を守ります。

4Gamer:
 エネミーがクラスに準じた動きをしてくると。

福崎氏:
 一部では,カスタマイズした特殊なAIも組み込んでいます。
 おそらくプレイヤーが最初に直面するのは,「巨竜の爪痕」にて遭遇する,キャスター系のゴブリン達です。これらのゴブリンは強力な“合体魔法”を繰り出すのですが,そのダメージは詠唱者の数に応じて変化する仕組みです。
 発動するまでの間にゴブリンを総て倒すか,少なくとも合体魔法に参加しているゴブリンの数を減らさないと,即死級のダメージを食らってしまいます。

鈴木氏:
 あとは,複数のモンスターが横一列にスクラムを組んでいて,一丸となって突進攻撃をしてくる局面もあります。こういった要所要所で,敵の思考や,パーティらしさを感じられるようになっています。

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正式サービス開始後のアップデートや
公式番組『ブルプロ通信』のスタンスについて


4Gamer:
 それでは話は変わりますが,正式サービスを開始した後のアップデート展開について聞かせてください。

鈴木氏:
 公式番組の『ブルプロ通信』でも随時伝えていますが,アップデートの主軸となるのは,4か月のサイクルで実装するメインシナリオの新章です。そしてその合間に,新たなエリアやバトルコンテンツなどを,月に1回のスパンで実装していきます。毎月何かしらの形で新要素を実装することで,熱心にプレイしてくださる方にも,常に新鮮さを感じてもらえると思います。
 また,メインシナリオには直接関係しないアップデートも必要に応じて行います。大きいものだと,8月には新クラスの「ブリッツランサー」の実装を予定しています。

画像は『ブルプロ通信 #8』で紹介されたアップデートのロードマップ(関連記事
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4Gamer:
 月に1回のアップデートというのはかなりのハイペースのように思えます。一部の作業を前倒しで進めているのでしょうか。

鈴木氏:
 新シナリオを実装するときは,その際に訪問するフィールドやダンジョン,モンスターやNPCといった多くのアセットが必要になります。そういったアセットの開発は,ある程度先行してやっていますね。

福崎氏:
 とはいえ,正式に実装するにはアセットの完成後に,ゲームバランスやレベルデザインの調整など,さまざまな作業が必要となります。そのほかにも,優先度の高い改修作業が加わるかもしれませんし,開発リソース的はけっこうギリギリですね。

4Gamer:
 その改修作業に関してですが,正式サービスの開始前から幾度となく繰り返していますよね。このあたりのスタンスについても聞かせてください。

福崎氏:
 開発者って色々なタイプの方がいるのですが,僕個人は変えることと変えないことでのメリットとデメリットが大体同じくらいなら,変わることを厭わないタイプです。開発現場では得てして「やること」と「やらないこと」で,それぞれ別のメリットがあるのですが,僕は躊躇せず前者を選ぶというか。そうして行動した結果,うまく行くか行かないかは別の話で。うまく行かなかったという知見も得られますし。
 開発リソースとの兼ね合いもあり,どうしても理想通りに進めるのが難しい部分もあるのですが,それでもできる限り改善を続けていきたいです。

4Gamer:
 頻繁に改修するのはもちろんですが,トラブル対応などを『ブルプロ通信』でマメに伝えているのも,ちょっとすごいなと思いながら拝見しています。

下岡氏:
 『ブルプロ通信』を含め,お客さんとのコミュニケーション部分は,かなり意識して行っています。表だってフィードバックを送ってくださる方だけでなく,大きな声はあげないけれど,しっかり見てくださっている方もいますよね。彼らに対して,こちら側から意思表示を行うことは,オンラインゲームの運営において非常に大切なことだと考えています。
 もちろん全員のニーズを100%満たすことはできませんし,ときには僕たちが考えたゲーム仕様と,プレイヤーの皆さんの意見がバッティングすることもあるかもしれません。そういったときも我々の側からコミュニケーションを取り,背景や経緯について説明を行うことで,多少なりとも理解してもらえると信じています。

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鈴木氏:
 私が入社して間もない頃,ブルプロを新規IPとして立ち上げるにあたり,新たなファンを継続的に増やすだけでなく,既存のファンにもしっかりと説明をしていく事がマストだと2人に伝えました。いま下岡が話した内容も,オンラインゲームを長期運営するうえで,これは絶対に必要なことだと。2人の考えが私とまったく同じだったので安心しましたね。

下岡氏:
 たとえば,多くの方が「なんで改善できないの?」と感じるような部分は,僕たちもだいたい把握しているものです。そして,何かしらの理由があって対応できないことが多いんですよね。ただし,そのことを伝えるのと伝えないのとでは,お客さんにとっての印象が大きく違ってくるはずです。
 たとえ全員に理解してもらえなかったとしても,こちらから説明することで納得をしてくれる人もいると思いますし,そういった人を少しずつ増やしていきたいですね。

 そういう意味もあって,プレイヤーの全員にお伝えするような内容ではないけど,気になっている人もいるであろう内容をお伝えする場がブルプロ通信の“小数点放送”です。暖かく見守ってくださるとありがたいです。

福崎氏:
 でも,これは2人ともよく話すんですが,こちらが説明したら何でも正しいと無条件で受け入れられてしまうのも,ちょっと違うと思うんです。もし,これは本当にダメだと思ったら,それは皆さんの素直な気持ちとしてぜひ言ってほしいです。僕らにとっても,改善すべき部分も見えなくなってしまうので。
 ブルプロのファンを増やす一方で,このあたりのバランス感覚もしっかり持たなければと考えています。

4Gamer:
 ブルプロ通信の小数点放送を見て,「この人達は,どうしてここまでマメに説明するんだろう?」と思っていたのですが,その理由がよく分かりました。

下岡氏:
 だって,ブルプロに期待しているファンたちがもどかしい想いをしているのに,こちらが説明責任すら果たさないのっておかしいじゃないですか。そのためにも,コミュニケーションを取る意思があることを口だけでなく行動で示し続けねばなりません。

福崎氏:
 あの小数点放送は説明が細かすぎるのか,開発メンバーからは「状況が伝わりすぎて胃が痛い」と評判です(苦笑)。

4Gamer:
 皆さんからは言い出せないと思うので代わりに言いますけど,ああいった盛りだくさんな番組を定期的に放送するために,皆さん3人が集まったり下準備をしたりしているわけで,けっこう大変ですよね。

下岡氏:
 ありがとうございます(笑)。
 「そこまで細かいことを説明するべきなのか?」と話し合ったこともあるんですけど,このスタンスは今後も変えたくないですね。

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ブルプロの“お祭り”は6月14日に開幕


4Gamer:
 さて,そんなわけで,ブルプロは6月14日に正式サービスを迎えます。国産かつ新規IPの新作オンラインゲームがPC向けにローンチされるのは,かなり久々ですよね。

鈴木氏:
 ええ,そうですね。ローンチ直後の盛り上がりは独特ですし,昔からオンラインゲームに親しんでいる人にとっては懐かしく,また,初めて体験するという人もきっと多いでしょう。

下岡氏:
 マルチプレイで楽しめるPC向けの新作オンラインゲームはあっても,ソロプレイが中心だったり,出会うプレイヤーキャラクターは基本敵に敵だったりすることが多いですしね。その点においてもブルプロでは,拠点をはじめとした至る所で他のキャラを目にすることができ,しかも皆が“仲間”でコミュニケーションを取れます。

4Gamer:
 しかも正式サービスの開始直後は,攻略情報も知れ渡っていません。道無き道を手探りで攻略する醍醐味を最も味わえるのは,この期間ですよね。

福崎氏:
 きっと心に残り続ける体験になるでしょうし,多くの人がそれをブルプロで味わってほしいと切に願います。
 僕は,初めて触れたオンラインゲームの拠点エリアのBGMは,今でもふとしたときに聞くと,まるで故郷に帰ってきたかのように感じてしまうんです。これからブルプロを始める人は,何年か経ってからアステルリーズの曲を聞いて,同じように感じてもらえればステキだなって。

下岡氏:
 僕たちがオンラインゲームでかけがえのない体験をして,そのときの気持ちを胸にゲーム業界を志して,そして今度は僕たち手がけたゲームで,そういった体験を多くの届けることができます。これはクリエイターとして大変に光栄で,そして幸せなことだと思います。

4Gamer:
 3人を前にして言うのはどうなんだろうと思いつつも,やっぱり言わずにはいられないんですが。オンラインゲームのサービス開始直後って,たとえサーバートラブルが起こっても面白さに転換してしまう“何か”があるじゃないですか。むしろ何事もないと,心のどこかが満たされないというか。

福崎氏:
画像集 No.011のサムネイル画像 / [インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行った
 いえ,気持ちはよく分かります(笑)。
 そういったトラブルも含め,サービス開始直後は紛れもない“お祭り”ですよね。なので,今後ずっと続けるかどうかなんて先のことまでは考えなくていいので,とりあえずは1回見にきて欲しいですね。

4Gamer:
 それでは最後に,これまで長らくブルプロに期待してきたファンや,この記事を見て初めて知った人に向けてのメッセージをお願いします。

鈴木氏:
 これまで注目していただいた方に対しては,本当にお待たせしました。
 また,ようやくサービスインを迎えることができましたが,ここは運営のスタートでもあります。事業としても長期間のサービスが継続できるようにし,皆さんが長く楽しんでいただけるように引き続き頑張ってまいりますので,今後ともよろしくお願いします。
 また,新しくブルプロを知ってくれた方に対しては,アニメの世界に入り込んで広大な世界を冒険できる,ほかにはない体験ができると自負していますので,ぜひ一度,プレイいただきたいです。

福崎氏:
 これまで長らく待っていただいていた人にとって,いまのブルプロが理想のゲームになっているかどうかは分かりません。また,これから新しく入ってきた人も,もっと色々な遊び方をしたいと思うかもしれません。
 もちろん我々としても,オンラインゲーム市場のトレンドを取り入れつつ,ブルプロを常に変化させつつ開発や運営を行っていきます。

 なので,良かったところや悪かったところに関して,何かしらの方法でお伝えいただけると幸いです。我々はそういったフィードバックを可能な限り探し,積極的に聞き入れてまいりますので。我々としても『ブルプロ通信』や,こういったインタビューの機会を通じてメッセージを伝えていきますので注目してください。

下岡氏:
 ブルプロではアニメの世界で生きることができます。そして,その世界には同じような人達がたくさんいて,その気になればさまざまな形で接することもできます。
 今から8年前にブルプロを立ち上げたとき,そのコンセプトは唯一無二だと確信し,それを変えることなく,無事にここまで来ることができました。

 ブルプロは初報を出したときの反響が極めて大きく,そのときから期待してくださっている方が大勢います。その一方で,さまざまな叱咤激励を受けましたが,そういった声のひとつひとつが,我々スタッフ一同にとっての励みとなり,開発を続けてこられました。そのようにして作り続けてきたブルプロを皆さんに届けられるのは,感無量というほかはありません。
 我々としては,ブルプロを遊ぶプレイヤーはお客様であるのと同時に,レグナスという星を一緒に歩んでいく仲間だと考えています。そして,こういったゲームを好ましいと思ってくれる仲間と一緒に遊べる場所を作りたかった。ぜひ,1人でも多くの人に楽しんでもらえたらと思います。

4Gamer:
 期待しています。
 お忙しい中,長時間のご対応ありがとうございました。

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