[TGS 2019]「ライザのアトリエ」を体験。新たなアイテム調合のUIや戦闘中のAP管理は新しさが感じられる要素だ
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そう,9月26日発売予定の「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」(PS4 / Nintendo Switch。Steam版は10月29日配信開始)の主人公であるライザさんの等身大フィギュアだ。
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フィギュアの完成度については,他所でもさんざん言及されているので多くは語らないが……ところで皆さん,ゲーム本編の感触だって気になりませんか。
折よく(?),コーエーテクモゲームスブースでは本作のPS4版とSwitch版が試遊できたのだ。この出展バージョンでは,街やフィールドの探索,アイテムの調合,敵との戦闘など,本作を構成する主な要素のすべてに触れることが可能だった。ただ,試遊できる時間は1プレイ10分と短いので,あれこれ試してみよう程度の気持ちでプレイすると,おそらくすべてが中途半端な感じで終わってしまうだろう。
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「ライザのアトリエ」TGS Ver.をスタートすると,ゲームはライザのアトリエらしき場所から始まる。当然,アイテム調合用の釜(?)も近くにあるので,とりあえずは調合を試してみることにした。
さまざまなアイテムを調合して戦闘に役立てたり,人々の依頼に応えたりすることは,「アトリエ」シリーズの遊びの中核となる部分。そのため,調合画面の使い勝手は,ゲーム体験を大きく左右すると言っても過言ではない。
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本作のアイテム調合画面には「マテリアル環」なる仕組みがあり,この環に指定されたアイテムか,特定のカテゴリのアイテムを「はめこんで」いくことで調合が行える。
また,どんな素材を加えるかにより,完成するアイテムの効果が派生していくのだが,これがRPGなどでよく見かけるスキルツリー風の見せ方になっている。
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つまり,素材をはめこんでツリーをたどりながら,爆弾をより強力なものにするか,それとも火炎瓶のように炎上する性質にするかなど,派生先に進んでいくだけで思い通りのアイテムを作れるのである(もちろん素材さえ足りればだが)。
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さて,アイテム作りに熱中しているとすぐに10分経ってしまいそうなので,アトリエから出て街を歩いてみることにした。
ライザがアトリエを構えている場所は,クーケン島のラーゼンという地区で,その風景はじつに平和で美しい。
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真っ青な空。白い雲。その下では,粉をひく風車がのどかに回り,麦の穂が陽光に照らされて黄金の海のようにうねる。ふと訪れたエトランゼの立場からしてみれば,まさに楽園のような場所ではあるのだが,主人公のライザたちにとってみれば退屈な故郷に過ぎない。人間とはつくづく無い物ねだりな存在である。
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……と,いきなり街の雰囲気に詳しく触れはじめたので,察しのいい方はお気づきのとおり,今回のバージョンでは,とくに変わったイベントなどは発生しないようだった。すみずみまで歩き,人に話しかけていけばなにか見つかるのかもしれないが,筆者の場合はそうこうしているうちに10分が経過してしまっていたのだ。
気を取り直して臨んだ2回めの試遊では,アイテム作りをすぐに済ませ,戦闘を試してみた。本作の戦闘はリアルタイムで進行し,仲間はオートで行動する。またAPと呼ばれる行動力を管理することで有利に戦うことができる。操作自体は単純だが,勝負の駆け引きが味わえそうなシステムだ。
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APは一定量溜めることで,タクティクスレベルを上昇させることが可能。タクティクスレベルを上げると通常攻撃の回数が増えるなど,いろいろなメリットがあるので,積極的に狙っていきたいところではある。
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通常攻撃は威力はそれなりだがAPを溜めやすく,スキルは強力だがAPを大きく消費する。ゲームを進めていくにつれて,敵の攻撃に耐えながらAPを溜め,タイミングを見てタクティクスレベルを上げて攻めに転じるというような,高度な判断が必要となる戦闘も出てくるのだろう。
とはいえ,このバージョンに出てくる敵は「青ぷに」など,最弱クラスのものがほとんど。どこかに手応えのありそうな敵はいないか探してみると……いた!
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ミニワイバーンはミニだがやはりワイバーン。こちらの集中攻撃にも耐えていたが,タクティクスレベルが2に上がるころには持ちこたえられなくなり,無事に倒すことができた。なお,このバージョンでも,巨大な敵を見つけることができれば,ハードな戦闘を楽しめたそうだ。
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「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」公式サイト
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- ライター:高橋祐介
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