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[TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ
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印刷2022/09/20 12:57

インタビュー

[TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ

 東京ゲームショウ2022に出展されている「勝利の女神:NIKKE」iOS / Android)は“ポストアポカリプスSFガンガールRPG”を冠する新作スマホゲームで,配信をLevel Infiniteが,開発をイラストレーターとして名高いキム・ヒョンテ氏が率いるSHIFT UPが担当する。

 試遊については,複数のプレイレポートを掲載済みだ。

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 TGS 2022のLevel Infiniteブースで,新作スマホゲーム「勝利の女神:NIKKE」試遊版をプレイした。ポストアポカリプスなSFガンガールのRPGといった本作だが,“背中で魅せる”どころか,背中以外の意気込みも相まって,敵に目がいかないのが度し難い。

[2022/09/15 14:51]
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 Level InfiniteとSHIFT UPが手がける,新作スマホゲーム「勝利の女神:NIKKE」グローバル向けクローズドβテストを体験してみた。本稿ではゲームの再紹介やマルチプレイの感触に加え,物語や世界観についてもお伝えする。

[2022/08/13 12:00]
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 2022年内にリリース予定のスマホアプリ「勝利の女神:NIKKE」は,高い戦闘能力を持つ女性型ヒューマノイド「ニケ」の激しい戦いの物語を描いたガンシューティングだ。キム・ヒョンテ氏が描く,セクシーでカッコイイ美少女の魅力を存分に楽しめる本作のプレイレポートをお届けしよう。

[2022/03/31 17:00]

 本作は終末世界の美少女型アンドロイド「ニケ」を主役とし,姿を見せて撃つ&姿を隠して避けるを基本操作とする,アーケードライクなサードパーソン型の美少女ガンシューティングを楽しめる。

 そして,9月に事前登録の受付が開始されてからというもの,あちらこちらで“背中で魅せる”の文言が飛び交っている。

 この意味合いは,これまた下記の記事をザッと眺め,文字を読まずとも,目に入ってくるイラストですぐに理解できるはずだ。

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 Level Infiniteが2022年内のサービス開始を予定している新作「勝利の女神:NIKKE」事前登録が,2022年9月7日にスタートしている。基本プレイ無料のスマホ向けゲームには珍しい,シューターアクションを主軸に据えた本作だが,今回はそのキャラクター・ヒューマノイド「ニケ」にフォーカスした特集をお届けしたい。

[2022/09/14 12:00]

 このゲームを手がけるLevel Infiniteが,TGSに合わせて来日していたキム・ヒョンテ氏へのインタビューを調整してくれた。

 会場閉館後の夜。2017年以来となるキム・ヒョンテ氏にNIKKEのアピールポイントなどを聞かせてもらったところ,言語化できていなかった斬新さに気付かされた。

キム・ヒョンテ氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / [TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ


2Dイラストの後ろ姿を見ること


4Gamer:
 お疲れのところ,お時間いただきありがとうございます。
 今回は「勝利の女神:NIKKE」についてですが,キム・ヒョンテさんはまず,本作でどのようなことを表現したかったのでしょう。

キム・ヒョンテ氏(以下,キム氏):
 NIKKEを通じて,ゲーマーの皆さんに“今までのモバイルゲームにはなかった体験”をしてほしいという気持ちがありました。モバイルでのガンシューティングは珍しい部類かと思いますし,ビジュアル的にも,従来の2Dゲームではあまり見かけない構図を探りました。
 それでいて,ストーリーや育成要素といったRPGには欠かせない部分も作り込んでいますので,「こんな組み合わせもあったのか!」という驚きを感じていただきたいと考えています。

4Gamer:
 ゲームにおいて「組み合わせ」は大切だと感じますか。

キム氏:
 はい。最近はとくに,ゲームの作り方が定型的になってきている雰囲気がありますので,組み合わせの追求は斬新さを生み出すためにも大切だと感じています。我々SHIFT UPも,前例にならえばある程度の支持は得られるかもしれませんが,それは自己複製と言いますか,あくまでコピーです。
 それよりも,常に新しいことを取り入れ,融合させ,努力するほうが,今まで見つけられなかった組み合わせや可能性が見つかるかもしれない。そうした姿勢が,僕らのゲーム開発にとって重要だと思っています。

画像集 No.002のサムネイル画像 / [TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ

4Gamer:
 NIKKEにはどのような魅力が込められていますか。

キム氏:
 これです,などと1つを取り上げるのは非常に難しいのですが,視覚的な「今までに見たことがないゲームビジュアル」には,多くの人に新しさを感じてもらえると思っています。
 従来の2Dタイプの二次元ゲームでは,それぞれのキャラクターに立ち絵などのイメージイラストがありますが,バトルなどのメインゲームが始まると,3Dキャラになったり,SDキャラになったりが主流です。一方NIKKEでは,立ち絵の等身大イラストが表裏を向いてくれます。前も後ろもある2Dイラストが,立ち絵イラストの姿のままバトルで活躍してくれる。この点は大きなアピールポイントです。

4Gamer:
 そこに合わせた,世界観などはいかがでしょう。

キム氏:
 銃器や背景,敵である「ラプチャー」のデザインも,ここが脅威的な世界であると伝えることを追求しました。
 これらビジュアル面に,珍しいジャンルやシステムをかけ合わせたところに,驚きを感じてもらえると嬉しいです。

4Gamer:
 ガンシューティングは絶対数が多いとも少ないとも言えないジャンルだと思いますが,参考にした作品はありますか。

キム氏:
 「これを参考にした」という作品はありません。
 ただし,NIKKEのゲーム画面を見ていると,プレイヤーの皆さんがそれぞれ過去に体験したようなものがいくつもあるかと思います。そうした部分は,自分たちが独自に取り込んで搭載していったものですので,答えとしては「いろいろなガンシューティングゲームの良いところやアイデアを参考にしたゲーム」ではあります。

4Gamer:
 登場人物のイラストは,十分な数をそろえられましたか。

キム氏:
 イラストだけなら現時点でも十分な数が揃っていますが,今はまだゴールを目指して進んでいる最中で,お見せしていない,準備中のキャラクターはたくさんいます。
 各キャラクターにはイラストのほか,それぞれの人格やボイスがあり,物語での立ち位置や指揮官(プレイヤー)との絡み方も多彩です。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ

4Gamer:
 本作は“背中で魅せる”をキャッチコピーとしていますが,なかには長髪で隠れてしまっている子もいますよね。

キム氏:
 そうですね。その点に関しては,背中を含めて“後ろ姿の見せ方は一様ではない”という意図でバリエーションを作りました。
 NIKKEではまだまだ未発表の後ろ姿をたくさん用意していますので,今後の発表などにも期待してください。

4Gamer:
 なぜ,そこまで背中や後ろ姿にこだわるのでしょう。

キム氏:
 人の後ろ姿を目にすることって,実は珍しいことではないんですよ。人間誰しも背中を持っていますから,日常生活では普通に目にするものです。一方,2Dゲームで,とくに二次元ゲームではあまり見かけることがありません。それはキャラクターアピールの問題もそうですし,表向きと裏向きの両面を制作するコストも課題ですので,ある意味当然のことでしょう。僕らでさえ,企画当初はリスクを感じていました。
 けれど,ゲームのなかで2Dイラストの後ろ姿を見せられる,それがとても魅力的に聞こえたので,ぜひとも挑戦したかったんです。

写真右はディレクターのヒョンソク・ユー氏。のちほど別のインタビュー記事で登場していただく
画像集 No.004のサムネイル画像 / [TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ

4Gamer:
 ここ1年のイラスト制作で,絵柄や手法の変化はありましたか。

キム氏:
 僕はやはり,ユーザーの人たちに喜んでもらえるイラストを作りたいと常に思っています。そのため,人によっては今の私の制作物に「昔のほうがもっと魅力的だった」と感じる人もいるかもしれません。
 質問の答えですが,僕は絶えず新しいことを,もっと皆さんに喜んでもらえるものを取り込んで,最近のトレンドなどにも追いついていけるようになりたいと考えています。だから努力は惜しみません。
 もしかしたら将来「これは本当にキム・ヒョンテの絵なのか?」と思わせるほどの変化が起きる可能性もありますが,そういったことも含めて,今後とも見守っていただけると嬉しいです。

4Gamer:
 自分自身がトレンドの先端にいる,といった意識はないということですか。

キム氏:
 十年くらい前の短い間,そんなふうに思っていた時期もありましたが,自分がトレンドであるなどとは考えていません。流行は変化していくもので,僕自身もとどまってはいけないとすぐに気付けたので。
 昔は見られなかった手法が年々生まれていて,今はもう,僕よりもずっと若い世代のイラストレーターが,驚くどころか学ぶことの多い作品を次々と送り出している時代ですから。

4Gamer:
 一例として,近年,圧倒的な速度で名を高めた中国のゲームは,イラストも高水準,というより「韓国や日本より」といった枕詞が通用しなくなるほど高品質ですが,そこに思うところはありますか。

キム氏:
 ゲームの話でいくと,中国のゲーム業界の勢いがすさまじいのは世界的に事実です。ゲーム作りの発想やノウハウも,今や中国が先端を走るようになってきました。NIKKEを開発するにあたり,僕らも世界的に人気な中国のゲームの良さはチェックし,なにが良くて,なにが面白いのかを抽出し,僕らなりの解釈で取り入れました。
 僕個人は,どのメーカーにも,どんなゲームにも負けないという意気込みですが,韓国,日本,中国などのゲームメーカーが互いを意識し,切磋琢磨することで,世界中のゲーム開発に良いシナジーが生まれるようになっていけばと願っています。

4Gamer:
 最後に,NIKKEはファンを喜ばせられるゲームになりますか。

キム氏:
 そこは確実に,そうします。ほかのゲームではあまり見られない,2Dイラストの後ろに隠されている,美女たちの背中のキャッチーさはもちろん,ゲームとしても単純に「面白い」と思ってもらえる自信があります。
 NIKKEは,遊んだ人が違う人におすすめしたくなる要素をたくさん詰め込んでいて,プレイして分かる魅力も用意しました。
 二次元ゲームの良いところをギュッと集めた「二次元ギフトセット」のような作品ですので,ぜひご期待ください。

画像集 No.005のサムネイル画像 / [TGS2022]キム・ヒョンテ氏に「勝利の女神:NIKKE」インタビュー。2Dイラストの後ろ姿を見る,それ自体の斬新さ

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