インタビュー
[インタビュー]サービス5周年を迎えた「FFBE幻影戦争」。これまでの歩みと未来への展望を,プロデューサー&ディレクターに聞いた
2024年11月14日に行われたアップデートにて,5周年記念ユニットである「覇軍王ジェーダン」が登場し,さらに「指揮官」や「グランドアリーナ」といった新要素の実装で,ますます盛り上がりを見せる本作だが,そこにはどんな狙いがあるのか。
同作のプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの広野 啓氏と,開発会社であるgumiのディレクター,藤田泰正氏に話を聞いてみた。またサービス開始から現在までの振り返りと,今後の展開についても言及しているので,本作のプレイヤーはぜひご一読いただきたい。
スクウェア・エニックス,「FFBE」シリーズプロデューサーの広野 啓氏 |
gumi,「FFBE幻影戦争」開発ディレクターの藤田泰正氏 |
「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」5周年特設サイト
過去キャラクターにスポットを当てる追加要素
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。今回は5周年に合わせて実装される新要素について,詳しくお聞かせいただければと思います。まず5周年記念ユニットである「覇軍王ジェーダン」ですが,彼はどんなコンセプトのキャラクターになるのでしょうか。
藤田泰正氏(以下,藤田氏):
ジェーダンは遠距離攻撃を得意とするキャラクターで,相手との距離が遠いほど自分が受ける物理ダメージを軽減する特性を持っています。ほかにも被ダメージ軽減などの耐久性能があるので,射撃ユニットの中ではかなり打たれ強いのが長所ですね。簡単にはやられないキャラクターになっています。
4Gamer:
なるほど。攻撃面はいかがですか?
藤田氏:
攻撃面では,リミットバーストのあとにヘイストがかかったり,メインアビリティにCTアップがついていたりして,ジェーダン個人のみならず,パーティーメンバーも含めて攻撃間隔を短くすることができる性能となっています。さまざまなデバフや解除系アビリティも持っているので,攻防両面で厄介なユニットになるでしょう。
これまで相手の遠距離ユニットに対しては,突っ込んで巻き込んで早めに倒すのがセオリーでしたが,ジェーダンはそれだけではなかなか倒れません。その特性を活かして,うまく活躍させていただけたらと思います。
4Gamer:
物語的にも,ジェーダンは重要なカギを握るキャラクターですよね。
広野 啓氏(以下,広野氏):
もちろん,ゴリゴリのメインキャラクターです。主人公のモントがいろいろな人や勢力に協力を求めて,天異に対抗するための連合軍を作っていく3部の流れの中で,ジェーダンは大いに活躍することになるでしょう。
11章以降の物語は天異サイドとマサチカサイド,この2勢力の動きを同時進行で描きながらも,一度は離れてしまったキャラクター達にもスポットをあてた,目まぐるしい展開になっていきます。物語的にも目が離せないものを用意していますので,ご期待ください。
4Gamer:
分かりました。5周年では,キャラクター以外にも「指揮官」や「グランドアリーナ」といった新要素が告知されていますが,これはどういったものでしょうか。
藤田氏:
「指揮官」は,バトル性能以外の軸でキャラクターに個性を付けて,活躍の場を広げることを意図したシステムです。
ソーシャルゲームの常ではありますが,新しいキャラクターが登場して,その都度環境が変わるサイクルを繰り返していくと,どうしても過去のキャラクターが活躍する機会は限られてきてしまいます。かといって,バトル性能に何かを上乗せしていくと,インフレが加速して環境が変化するサイクルが早まってしまう。
4Gamer:
よく分かるお話です。では,それを緩和するためのシステムということですか。
藤田氏:
はい。「指揮官能力」を持つキャラクターは,編成デッキの指揮官枠に据えることで効果を発揮し,バトルには直接参加しません。そういう風にバトル性能とは別の軸で需要を持たせることで,“長く使ってもらえる”キャラクターにできればと考えています。
広野氏:
「指揮官能力」は,原則として今後の新登場キャラクターに持たせていく予定です。なので,既存のキャラクターは「指揮官」とのシナジーによって,活躍の場が広がることを期待していただけたらと思います。
またもう一つ,これはまだ決まっていない部分も多いのですが,これまでのキャラクターが別の形――例えば衣装違いや季節限定などで登場したときに,「指揮官能力」を持って実装されることも,あると思います。
4Gamer:
「指揮官能力」はクエストやアリーナ,ギルドなど,コンテンツごとに発動の可否が分かれるそうですが,その辺りの振り分けはどうなるでしょうか。
藤田氏:
ここはキャラクターや世界観に合わせるというよりは,性能や調整内容に合わせて調整していく予定です。クエスト用のアビリティを持ったキャラクターばかりがURで登場する,といった偏りがないよう,バランスよく実装していければと思っています。
4Gamer:
分かりました。では「グランドアリーナ」はいががですか。編成条件が付加された新モードで,こちらも5周年の大きなトピックかと思いますが。
藤田氏:
「グランドアリーナ」も「指揮官」と同じく,過去のキャラクターに活躍の場を設けたいという狙いから生まれたコンテンツです。
すでに“5人編成”という条件を設けたβ版を実施中ですが,今後はもっと特殊な条件――例えばレアリティや,所属国といった設定的な面で制限をかけるなどで,現環境に合っていないキャラクターにも日の目を当てられたらと考えています。
4Gamer:
β版の反応はいかがですか。
藤田氏:
想定より良い反響をいただいています。β版だから無限に走れるというのもありますが,皆さんすごい勢いでプレイされているみたいで。バトルの報酬が1戦で数百ポイントぐらいのところを,最上位の方はもう80万ポイントくらい行ってますね。説明だとよく分からなかったけど,触ってみると意外に面白かったという声もいただいていて,本当にありがたいですね。
4Gamer:
キャラクターの強化では,「マスターアビリティ3」の開放も大きい要素ですよね。生放送では「過去キャラの活躍の場を広げたい」「尖らせたい」と,「指揮官」や「グランドアリーナ」の話ともつながるコメントをされていましたが,もう少し具体的な部分を教えていただけますか。
藤田氏:
一つひとつの「マスターアビリティ3」について,ここで紹介はできないんですが,今の環境ってキャラクターによって対人戦特化とか,ギルドレイド特化という風に,役割が細分化されているところがあるんです。その一方で,本当にどこでも活躍させられない,今の環境では使えないキャラクターというのもある。
ですので「マスターアビリティ3」も,今尖っているキャラクターはさらに尖らせ,今何もないキャラクターはどこかにハマる場所が生まれるよう,調整していきたいと思っています。今から対人戦全般に尖らせるのは難しいですが,クエスト特化や対人でも手動なら強いといったことは可能だと思うので。
4Gamer:
なるほど……5周年のアップデートは,総じて過去キャラにスポットを当てるものと考えていいのでしょうか。運営自ら「どこで使っても弱い」と言ってしまえるのが,ある意味すごいというか,プレイヤー目線だなという印象ですが(笑)。
藤田氏:
そうですね。ただキャラクターの性能は,運営5年目だからこそ言えることでもあるのかなと。正直,リリース初期や1年目,2年目辺りのキャラクターは,実装から何年も経ってインフレについていけてない面があります。ソーシャルゲーム的にはしょうがない側面もあるんですが,そこをもうちょっと救済したいって想いは,強くありますね。
5年間で培われたプレイヤーとの距離間
4Gamer:
生放送を拝見していて感じたのですが,運営チームの皆さんは率直な物言いが多いというか,プレイヤーとの距離感がすごく近いですよね。先のプレイヤー目線の発言もそうですし。これは意識してやっているのでしょうか。
広野氏:
過去には失敗もたくさんありましたけどね(笑)。プレイヤーの皆さんとのコミュニケーションを細かく積み重ねてきた結果だとは思います。運営型のゲームですので,リリース直後から常にプレイヤーと向き合おうとは考えていました。
4Gamer:
コメント欄が殺伐としていなくて,それがすごいなと(笑)。
藤田氏:
コメントが見られないと,自分は逆に不安ですけどね。コメントなしで低評価だけついちゃうくらいなら,その場でちゃんと説明したほうが絶対いい。プレイヤーの皆さんとの距離間も,そうしたところから作ってきた部分があります。近すぎてご迷惑かけたこともありましたし,逆に遠くなりすぎて価値観というか方向性がズレちゃった時期もありましたが,最近はまたあらためて,お互いにとって適切な距離感を保てていると思います。
広野氏:
僕らとしてはよかれと思って作った新機能だけど,プレイヤーの皆さんにはうまくハマらなかったりね。今は皆さんの求めるものと,我々が提供するもののベクトルが近くなってきたように感じています。直近では「グランドアリーナ」がまさにそれで,ポジティブな反響をいただけているのは,ちゃんと同じ方向を向けている証明なのかなと思っているところです。
4Gamer:
「グランドアリーナ」は,元々はコミュニティが主催したイベントを参考にされたと,生放送でおっしゃっていましたね。
藤田氏:
そうですね。それが全部というワケではないですが,けっこう参考にさせていただきました。リリース1年目,2年目くらいから行われていたものですが,それが見ていて面白かったので,公式でもやれたらいいなと。
4Gamer:
プレイヤーの意見で実装を決めたり,仕様を変更したりというのはよくあることなんですか。
藤田氏:
具体例をパッと挙げるのは難しいですが,めちゃくちゃありますね(笑)。ネガティブな意見が多ければ改修プランを最優先で検討しますし,ポジティブな意見なら,それをさらに広げるにはどうすればいいのか,常に考えています。集めたプレイヤーの皆さんの意見は,ほぼ毎週くらいのペースで開発スタッフで共有し,新しい施策や更新内容の参考にしています。
広野氏:
ほかのアプリの運営もそうだと思いますけどね。
4Gamer:
それはSNSをめぐったりして集めるわけですよね。プレイヤーの意見を集める部隊のようなものがあるんでしょうか。
藤田氏:
部隊ではありませんが,gumiとスクウェア・エニックス間で共通認識を持つためにも,プレイヤーの意見を集めるスタッフは置いています。僕のように個人でチェックしている人もいますが,基本的には専門のスタッフが集めた意見を共有する流れですね。もちろん,ご意見はカスタマーサポートに送ってきてもらうのが一番なんですが,腰が重いのも分かるので,SNSなどでもドンドン発信してもらえたらありがたいです。
4Gamer:
分かりました。では,この5年間振り返って,何か印象的なエピソードはあったりしますか。あるいは,今だから言える話だったりとか。
広野氏:
うーん……サービス終了まで言えなさそうなことしか思い浮かばない(笑)。
4Gamer:
現在の状況は,サービス開始時に思い描いていたものと比べてどうなんでしょうか。想像どおりなのか,それ以上なのか。
広野氏:
本作のコンセプトは,「FFBE」シリーズの新たな挑戦として,伝統的なタクティクスRPGを目指すということでしたので,そこは達成できたと思っています。結果としてプレイヤーの皆さんにも喜んでいただけて,このゲームの運営サイクルや,設計は間違っていなかったのだなと。
4Gamer:
以前のインタビューで,「ロード・オブ・ザ・リング」や「ゲーム・オブ・スローンズ」を参考にされたようなことをおっしゃっていましたよね。
広野氏:
ああ,タイミング的に「ゲーム・オブ・スローンズ」の影響はめちゃくちゃ受けてますね。恐らく,開発スタッフは全員観てると思います。
4Gamer:
それは世界観的な部分で,ですか?
広野氏:
世界観的にも,お話的にも。ただストーリー面でいうと,最初の構想ではもっとハードというか,酷薄な世界を描いたものになる予定でした。殺戮表現というか……もっとリアルな戦争描写で,人の生と死や,そこから生まれる愛と憎悪――そういったものを重厚に描こうとしていたんですよね。でもプレイヤーの皆さんの反応を見るに,これはちょっと方向として尖りすぎだなと思い,軌道修正した経緯があります。
4Gamer:
ああ,運営型のソーシャルゲームでそれは,なかなか難しそうですね。人気キャラクターがバンバン死んでいきそうで(笑)。
広野氏:
ああ,それで思い出しましたけど,「FFBE幻影戦争」を単独で遊べる形で切り出すのを検討したことがありました。
4Gamer:
それはスタンドアローンのゲームとして,ですか。
広野氏:
ええ,今だから言える,ではないですが,スピンオフ的な感じで出せないかと。ストーリーもシミュレーションパートもしっかり遊べる重厚なものを作っている自負があるので,今もあっていいんじゃないかと思ってます。ただ今の運営を続けながらもう1本は,絶対に無理でした。ごめんなさい。
藤田氏:
間違いないです(笑)。
広野氏:
なので,今は目の前にある「幻影戦争」を終わらせたくない思いのほうが強いですね。ここから何年続けられるかは,分からないですけど。
5周年を越え,続いていくサービスを目指して
4Gamer:
では,さらなる未来に向けての施策を伺いたいのですが,5周年のアップデートは,過去キャラクターに活躍の場を与える,言わば既存プレイヤー向けの施策が中心のように感じました。一方で,新規プレイヤー向けの施策が弱いようにも感じたのですが,その辺りはどうお考えですか。
広野氏:
無償召喚で育成済みURユニットを入手できる要素などがあるので,ストーリーを進めるぶんには,その辺りが初心者向けの施策になっているとは思います。ただ,運営ものの常として,新規プレイヤーがずっと増え続けることって,なかなかないと思うんですよね。
4Gamer:
確かにそうですね。
広野氏:
なので我々としては,昔一度プレイしたけど離れてしまった人が,また戻りたくなる環境の整備に力を入れているところがあります。運営のデータを見ていても,そうした復帰プレイヤーのほうが継続率が高い傾向がありますし,5周年のようなイベントが復帰の契機になることが数字として出ています。なので,そういう意味では手応えを感じています。
4Gamer:
なるほど……。
広野氏:
この辺りはスマホの容量の取り合いだったりするので,ほんとうに難しいところです。そういう意味では,一番の競合はゲームではなく,写真や動画のデータなのかもしれません。
4Gamer:
新規プレイヤーの入口というと,外部IPとのコラボレーションが一般的だと思うのですが,そこはどうお考えなのでしょうか。本作の場合,基本的には「ファイナルファンタジー」シリーズを始めとした社内IPが多い印象ですが。
広野氏:
これはシンプルに,「ファイナルファンタジー」シリーズとのコラボを望むプレイヤーの声が,すごく大きいからですね。であれば,それを優先してプレイヤーの皆さんに喜んでもらいたい。まだ登場していないキャラクターが山ほどいますから。
藤田氏:
まだ予定はないのに,絵だけ用意してあるキャラクターもいたりします(笑)。
広野氏:
ああでも,先ほど話題に出た「ゲーム・オブ・スローンズ」とのコラボは,一瞬だけ候補に挙がったことがあります。残念ながら,実現には至りませんでしたけど。
4Gamer:
ええっ,それは見てみたかった……。これは個人的な興味なんですが,本作を楽しんでいるプレイヤーのうち,対人戦までしっかり遊んでいる人はどの程度いるのでしょうか。
藤田氏:
ちゃんと数字を取ったわけではないですが,ストーリーメインのいわゆるライト層と,対人までしっかりやってるコア層で,だいたい6:4ぐらいだと思っています。
4Gamer:
4割はかなり多いですね。
藤田氏:
そういうゲームデザインなので納得のいく数字ではありますが,対人戦の中にもグラデーションがあるので,そこまでハードルが高くないのも理由の一つだと思います。パーティーの編成だけしてオートで遊ぶこともできるので,やってみるとそこまで難しくない。もちろん手動操作でやり込もうとすると,かなり奥が深いんですが。
広野氏:
本当に対人戦って雰囲気になってくるのは,ギルド戦からですね。我々としては,ギルドに入って皆でコミュニケーションしながらワイワイ遊びましょう,というのが一つの到達点なので,そこまで到達してほしい思いはあります。一見するとハードルが高そうに見えるかもしれませんが,そこに至るまでの階段はしっかり整えてあるので,気負わずチャレンジしてみてほしいです。
4Gamer:
あとプレイヤーの皆さんとの距離感が近いタイトルなので,リアルイベントを開催したら盛り上がると思うのですが,予定はないのでしょうか。
広野氏:
リアルイベントは当初やりたいと考えていたんですが,リリース直後にコロナ禍に入ってしまい,なかなか難しい状況になってしまいました。今なら可能性はありますが……プレイヤーの皆さんがもっと盛り上げてくれたら,動きやすくなるかもしれません。そのきっかけとして,12月からオフ会支援キャンペーンが始まりますので,ぜひ活用していただけたらと。
4Gamer:
オフ会支援キャンペーンは,確かに面白い試みですね。
広野氏:
あれは,今すぐ公式イベントを開催するのは難しいですが,それとは違う形でプレイヤーの皆さんのコミュニケーションを支援できればと思い,企画したキャンペーンになります。我々もどう広がっていくか分からない側面はありますが,まずはやってみようと。プレイヤーの皆さんも,ぜひ挑戦してもらえたら嬉しいですね。
4Gamer:
分かりました。最後に,このインタビューの読者に向けて,何かメッセージをいただけますか。
広野氏:
気付けば5年,早かったし,長かった。そんな二つの想いが併走しているのを感じる今日この頃です。これから6年目に入っていきますが,いろいろな環境が整ってきたと感じる半面,改めてプレイヤーの皆さんに支えられているサービスであることを実感しています。今後もより良いゲーム体験を皆さんにお届けできるよう,スタッフ一同頑張っていきますので,これからもぜひ応援してください。
藤田氏:
これから6周年,7周年と運営を続けていくには,時を経て遊びにくくなってしまったポイントの改修や,機能追加をしっかりやっていく必要があると思っています。現役のプレイヤーはもちろんのこと,帰ってくる人,新規の人も遊びやすいゲームを目指し,長寿アプリとして運営を続けていたきたいと考えています。5周年キャンペーンで始めやすい時期でもありますので,この機会に本作を手に取ってもらえたらうれしいですね。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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