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  • 発売日:2019/03/14
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[JAEPO2019]2度のロケテスト+αを経て正式稼働が近づく「WCCF FOOTISTA 2019」の変化をプレイレポートを交えて紹介
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印刷2019/01/28 15:39

プレイレポート

[JAEPO2019]2度のロケテスト+αを経て正式稼働が近づく「WCCF FOOTISTA 2019」の変化をプレイレポートを交えて紹介

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 2019年1月25日から1月27日まで開催された「ジャパン アミューズメント エキスポ 2019」(JAEPO2019)にプレイアブル出展されていた,セガ・インタラクティブのアーケードカードゲーム「WCCF FOOTISTA 2019」(以下,「FOOTISTA 2019」)。本稿では2018年夏に行われた初回のロケテストから変化したポイントを中心に,今春に正式稼働を控える同作の概要と魅力をお伝えしよう。


「WCCF FOOTISTA 2019」公式サイト



筐体左側に操作を割り振り,旧「WCCF」シリーズに近いプレイ感覚に


 2018年8月に第1回ロケテストが開催され,同年の秋に大阪や福岡でのファンミーティング,12月には第2回ロケテスト,さらに現在は最終ロケテストが開催中と,精力的にユーザーの意見に触れる機会を作ってきた本作。
 その結果か,JAEPO2019でプレイできた「FOOTISTA 2019」は,以前紹介したとき(関連記事)と,操作系統が若干変化していた。その最たるものが,筐体左側の方向ボタンに割り振られた“プレス”“ホットライン重視”の指示だ。

 まずプレス指示だが,これは第1回のロケテストから存在していた。そのときは筐体右側のボタンを押すことで実行できたが,今回のバージョンでは,この機能が筐体左側の下方向ボタンに変更されていた。これにより旧「WCCF」と同じく,相手へのプレスは左手を使って指示する形に落ち着いたことになる。

 一方の筐体左側の上方向ボタンに設定されたホットライン重視の指示は,2018年12月の第2回ロケテストの際に追加された要素だ。自軍が攻撃中に上方向ボタンを押すことで,選手全員がプレイヤーの設定した攻撃の起点になる選手(最大3人まで設定可能)に,ボールを集める意識がアップする。
 この機能は開発スタッフいわく,「第1回のロケテストやファンミーティングでユーザーから寄せられた『(従来の「WCCF」のように)選手を操作している感覚がほしい』という声に答えて搭載した」とのこと。このふたつの変化により,「FOOTISTA 2019」もこれまでの「WCCF」と同様に,試合時は積極的に両手を使用するゲーム内容に回帰した。長らく「WCCF」シリーズに触れてきたプレイヤーにとって,取っつきやすいプレイ感覚となったと言える。

筐体のデザイン,ボタンの数などに変更はないが,筐体左側の方向ボタンの役割は大きく変化。上下のボタンにはピッチ内の選手の動きをある程度コントロールする役割が与えられた。ちなみに左右のボタンは敵味方の選手の情報(能力値や持っているスキル,現在の配置など)を確認する際に使用する
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上方向ボタンを押してホットライン重視の指示を与えている間は,通常時よりホットラインが濃く表示される
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左手でチームの動きをある程度コントロールし,右手のボタン入力でゴールに直結するプレイ(シュートやゴールキーパーの飛び出し)を行う……という割り振りは,「WCCF」ユーザーにとってはおなじみのスタイル
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 方向ボタンの上下を使った指示は,プレイヤーの思考をピッチに反映させやすいが,それが必ずしも好結果につながるとは限らないというのは(稼働後にどうなるかは分からないが)覚えておきたいポイントだ。具体的なデメリットを挙げると,プレス指示中は選手のスタミナの消耗が早まり,ホットライン重視の指示は選手の動き,思考のバリエーションを狭めるケースがある。
 また,対人戦ではお互いにチームのホットラインをめぐる攻防(ホットラインで結ばれた選手にマンマーク指示を出してボールを奪うと有利な状況に立てる)も重要になるため,方向ボタンでの指示をどう使うか,もしくは“使わない”判断を下すのかは,監督=プレイヤーのセンスの見せどころになっていきそうだ。

写真のようなシチュエーションでホットライン重視の指示を出していると,ボールを持っている選手(メッシ)は右サイドのフリーな味方(カジェホン)より,ホットラインに設定されている選手(ピアニッチかラカゼット)にパスを出す可能性が高い。どちらが正解かは分からないが,プレイヤーの指示がリスクの高い行動を取らせるケースがあると認識しておくと,プレイの幅が広がるはず
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試合前に「選手と会話してモチベーションをアップさせる」「スキルを発動させると選手の画像が表示される」といった,細かな演出面も第1回のロケテストから強化されていた
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ロケテストでプレイを重ねることで,選手のランクアップに必要な経験(試合数)もある程度判明した。コストの最も低いLOCALカードの選手は早ければ5試合前後で,1段階上のDOMESTICも,試合に出し続けていれば10試合もしないうちに必要な経験値が溜まる印象だ
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ロケテスト版とはいえ排出カードが増えた影響か,リーグ戦にはそこそこ厳しめな(引いた高レアカードを考えなしには並べられない)コスト制限も設けられていた。「FOOTISTA 2019」では引いた選手カードの記録はすべてAimeに蓄積されるので,試合ごとに登録する選手を変更するのにリスクはない
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チームのカスタマイズや選手のスカウトが可能。「ターミナル」の機能が明らかに


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 初回のロケテストでは展示だけにとどまっていた,「ターミナル」を活用できるようになったのも大きなポイントだ。JAEPO2019会場や第2回以降のロケテストで行なえた,この「ターミナル」の機能についても紹介していこう。

 ユーザーにとっては最注目といえるターミナルの機能は“プレミアムスカウト”“フリースカウト”の存在だろう。
 前者のプレミアムスカウトは,ゲームプレイ時に入手できるスカウトチケットを使うことで利用可能だ。ロケテスト版のプレミアムスカウトはゲームプレイ中に行える“レギュラースカウト”とは異なる選手が設定されていたため,レギュラースカウトでダブった選手を印刷せずにチケット化し,ターミナルのプレミアムスカウトで新選手をゲットというサイクルが成り立っている。従来作よりも効率よく選手を集めることができた。

 フリースカウトは,通常のゲームプレイでは排出されない低ランクのカードであるLOCALの選手を入手する手段だ。レギュラースカウトやプレミアムスカウトより戦力強化につながる期待は薄いが,ターミナルにログインするだけで毎日3回までスカウトを行うことができる。フリースカウトに関してはクレジットなしで行えるため,プレイヤー側の負担はゼロというのも嬉しい。とりあえずスカウトするだけしておいて,好きな選手が出たとき,リーグ戦でチームの総コストを抑えたいときに印刷して補強する……といった使い方が主流になりそうだ。

ロケテストのプレミアムスカウトでは上記の3選手に加えて,GKのノイアー(バイエルン),DFのセルヒオ・ラモス(レアル・マドリー)が入手できた
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チュートリアルプレイ時を除くと,筐体からは排出されないLOCALカードを入手できるフリースカウト
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ターミナルのスカウトで入手した選手は,まずはデータのみがAimeに記録される。ゲームで使用するには筐体で印刷する必要がある
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1度のゲームプレイで印刷できるカードは最大4枚と決まっているため,ターミナル等で入手したデジタルカードを実カード化する際は,レギュラースカウトの実行回数に注意したい
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スカウト以外のチーム強化要素としては,フォーメーションの購入,設定が用意されていた。「FOOTISTA 2019」では適性のあるポジション以外で選手を起用すると大幅に能力が下がるため,起用する選手の特性にあわせた戦術を複数用意しておくことが重要になりそうだ
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従来作では,一度決めると監督を辞任してチームを作り直すまで変更できなかったユニフォームもカスタマイズ可能となっており,スポンサーのロゴも含めたトータルコーディネート(?)も可能に
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ロケテスト版では使用できなかったが,正式稼働後には二次元コードリーダーを使った+αが用意されている模様
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「三国志大戦」のターミナルで採用された,満席時のプレイ予約システムも搭載。ゲームセンター内の筐体がすべてプレイ中だった場合,ここにAimeを登録して順番を待つことになる
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 ゲームの内容とともに,ターミナルの機能や過去のカードの扱い(現在稼働中の「WCCF2017-2018」のカードは再印刷することで正式稼働と同時に利用可能。それ以前のカードも順次再印刷に対応)なども固まりつつあり,稼働が近づいてきたことを感じさせる「FOOTISTA 2019」。興味を持った人は,今春の稼働に向けて「WCCF2017-2018」のカードを集めたり,都内に足を運べる人は,現在3か所(新宿,秋葉原,神楽坂)にて開催されているロケテストに参加してみてはいかがだろうか。

「WCCF FOOTISTA 2019」公式サイト

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    WCCF FOOTISTA 2019

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