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印刷2019/07/26 00:00

プレイレポート

本日発売「ファイアーエムブレム 風花雪月」を紹介。3つの勢力による戦乱を描く壮大な物語,やり込み要素満載の育成や戦闘が魅力のシリーズ最新作

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 任天堂は本日(2019年7月26日),Nintendo Switch用シミュレーションRPG「ファイアーエムブレム 風花雪月」を発売した。

 シリーズ初となるNintendo Switch向けで,メインストリーム作品としては2007年に発売のWii「ファイアーエムブレム 暁の女神」以来12年ぶりの据え置き機での展開となる本作。重厚な世界観と物語,より手強くなった戦闘,それらをよりドラマチックに描き出すグラフィックスと演出が魅力となっている。
 任天堂とインテリジェントシステムズというおなじみのタッグに,新たにコーエーテクモゲームスが開発に加わったことでも注目の本作を紹介しよう。

 なお,4Gamerでは,本作のコンセプトや制作に関するエピソードを聞いた開発者インタビューも掲載しているので,こちらも合わせて目をとおしてほしい。

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 本日発売となる任天堂のSRPG「ファイアーエムブレム 風花雪月」インタビューをお届けしよう。据え置き機での展開,コーエーテクモゲームス参画といった制作時の話や,これまでの作品を見直すことで“王道ど真ん中”なFEになったというシリーズ最新作について,ディレクターの横田弦紀氏草木原俊行氏に話を聞いた。

[2019/07/26 00:00]


教師として生徒を導き,指揮官として兵と戦地に赴く

3つの国の戦乱を描いた壮大な歴史劇


 まずは物語のイントロダクションから。本作の舞台となるのは,南のアドラステア帝国,北のファーガス神聖王国,東のレスター諸侯同盟という3つの勢力で均衡が保たれているフォドラという名の大地だ。かつて歴代最強の騎士と謳われた父・ジェラルトの率いる傭兵団に身を置く主人公は,激しい戦乱とその結末ののち謎の少女が現れるという不思議な夢を,毎夜のように見るようになっていた。

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 そんなある日の夜。主人公は,盗賊に襲われたという3人の若者たちから助けを求められる。
 ガルグ=マク大修道院にある士官学校の生徒という彼らとともに戦い賊を退けた主人公だったが,1人の若者が倒したと思った賊に不意を突かれてしまう。それを庇った主人公に賊の凶刃が迫った瞬間,周りをとりまくすべての時が止まる。そして目の前には,夢に現れる少女がいた。

 少女の名はソティス。記憶を失い,自分が何者かも思い出せないという彼女に「そなたに力を貸し,導こう」と告げられ,時を止めて巻き戻すという彼女の力によって一命をとりとめた主人公は,士官学校からその能力を見出されて教師として招かれることになる。

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 本作でプレイヤーは,士官学校の教師となった主人公を操作しながら物語を進めていく。士官学校に着任して最初に行うのが,黒鷲の学級(アドラークラッセ)青獅子の学級(ルーヴェンクラッセ)金鹿の学級(ヒルシュクラッセ)という3つの学級から自身が指導する学級を選ぶことだ。
 各学級で級長を務めているのが,盗賊に襲われていた若者たち。帝国の次期皇帝であるエーデルガルト,神聖王国の王子ディミトリ,諸侯同盟の盟主の嫡子であるクロードと,それぞれ各勢力の次期主導者となる人物で,各学級には級長と同じ国の出身者が集まっている。つまり士官学校自体が,まるでフォドラの縮図であるかのような構図となっているのだ。

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 どの学級を選んでも物語は同じだが,1つの事件に対して各級長や生徒たちによって受け取り方は変わり,その事件と関わりの深い生徒が自身の学級にいると,該当の生徒から特別な話を聞けることもある。最初に選んだ時点で変更ができなくなるため,選択に悩まされる人もいるかもしれないが,決定までに級長から同じ学級の生徒の情報を聞いたり,一人ひとり直接会って話したりもできるので,じっくり考えて選ぶことも可能だ。

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 フォドラの世界は,12の節(月)で1年という現実と近い暦となっており,ゲーム進行上では1つの月ごとに章が区切られている。平日は教師として生徒たちを指導し,週末は生徒たちと交流して絆を深めたり戦闘に出て経験を積んだりして,月末に行われる「課題出撃」に備えるというのが基本的なゲームサイクルだ。
 その月に起きるイベントはカレンダーに表記されるので,「どの日に何ができるか。何が起こるか」を確認しつつスケジュールをたてよう。

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 平日に主に行うことは,教師として生徒たちを指導し,彼らの技能を伸ばすこと。その基本となるのが「目標設定」だ。生徒別に剣術や弓術,信仰(白魔法),飛行といったさまざまある技能の中から最大2つの目標を設定でき,そのとき設定した技能の経験値が1週間の授業で獲得できる。

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 特定の生徒1人を相手に「個別指導」を行えば,生徒の技能をより効果的に伸ばすことが可能だ。こちらは主人公の「教育行動力」で指導できる人数が,生徒の「やる気」で実行できる回数が変わる。主人公の「教育行動力」は,生徒との交流や散策(詳細は後述)でのさまざまな行動で上がる「指導レベル」によって増えていき,生徒の「やる気」は主人公との交流や戦闘での活躍などで上昇する。

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 ほかにも週に1組だけ,2人の生徒に共通の課題に取り組ませる「グループ課題」もある。こちらでは,選んだ課題によって「馬術」「重装」「飛行」いずれかの技能経験値が得られ,さらに生徒同士の支援値もアップするので,生徒同士の相性や伸ばしたい技能を確認しつつ活用しよう。

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 週末は,修道院内で生徒たちと交流したりクエストを受けたりできる「散策」,生徒たちとともにほかの教師や騎士団員による授業が受けられる「講習」,領土の各地に現れる盗賊などを相手に実戦経験を積む「出撃」,その日は何もせず自室で休む「休養」という,大きく分けて4つの行動が選択できる。

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 この中でメインといえるのが散策だろう。自学級だけではなく他学級の生徒や教員とも交流できるのが重要なポイントだ。3Dマップで表現された修道院を巡り,多くの人たちと絆を深めよう。
 食堂で一緒に料理や食事を楽しみ,大聖堂で聖歌の合唱練習に励む。お茶会を開いて庭園で優雅に会話する……といった行動をとると,共に行動した生徒との絆が深まるほか,特定の技能の向上や一時的な能力値の上昇といった恩恵が受けられることもある。一部の行動は「散策行動力」を消費するが,「教育行動力」と同じく指導レベルアップで行動回数を増やすことが可能だ。

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 ほかにも,人々のさまざまな依頼に応える「クエスト」をはじめ,同僚の教師や騎士団のメンバーからマンツーマン指導が受けられる「教員研修」,匿名の相手からの悩み相談,釣り池での魚釣り,温室での作物や花の栽培,落とし物の返却など,散策でできることは盛りだくさん。マップには,誰がどこにいるかや会話発生の有無,クエスト依頼,進行中のクエストに関わる人物やアイテムといった情報がアイコンで表示されるので,これを目安に行動しよう。

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 大修道院はなかなか広く,歩き回るだけでも時間がかかるが,マップは区分けされており,一度行ったことがある場所へはワープできる。のんびりと学校生活を楽しみたいときは徒歩で散策を楽しみ,「物語のその先が気になるから早く進めたい!」というときはピンポイントで目的地にワープしながら周るといった,プレイヤーの気分に合わせた遊び方も可能だ。

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 本作で注目なのが,新しくなったクラスチェンジの仕組みだ。
 過去シリーズ作品では,ユニットのレベルによってクラスチェンジが可能となり,上位の兵種に就くことでその兵種が得意なパラメータが伸びるというのが基本の形だった。それが本作では,“技能を先に一定値まで伸ばして資格試験を受け,合格することで兵種を変更できる”という,学校の設定を活かしたものとなっているのだ。

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 例えば,槍の扱いの得意な「兵士」として槍術の技能を伸ばしつつ授業で馬術を学び,試験に合格して「ソシアルナイト」になれば,槍の扱いが得意なのはもちろん,さらに槍術に加えて馬術の技能も伸びやすくなる。このように,“学んだことによって新たな兵種に就けるようになり,それによってさらに得意な技能を伸ばせる”という,より個性的なユニット育成が楽しめるものになっているのだ。

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 パラメータのボーナスや戦闘スキル,得意とする武器は兵種によって異なるので,ここでもユニットごとの個性が生まれる。登場人物にはある程度は兵種の向き / 不向きがあり,またそれぞれ技能の得意 / 不得意もあるが,平日の目標や個人指導次第では,苦手を克服させて,不向きだった兵種の試験に合格させることも可能だ。

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騎士団や多種多様なスキルで戦術性が高くなった戦闘

かつての教え子たちとともに戦乱を乗り越えろ


 ここからは戦闘について紹介しよう。基本的なゲームシステムは従来どおりのターン制ストラテジーで,敵の攻撃範囲や戦闘予測の表示を確認しながら行動するといった点もおなじみのもの。そこに新要素「騎士団」が追加されたことによって,FEシリーズのテーマにもなっている「戦争」がより強く感じられる戦闘が楽しめるようになった。

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 教団の正規兵や修道士,傭兵などさまざまな種類がある騎士団は,配備することでユニットの能力が向上するほか,戦闘中に「計略」を使用できるようになるのが特徴だ。
 対象の敵ユニットの両隣にもダメージを与える「一斉槍撃」や,敵ユニットの位置を強制的に変えることができる「誘引の計」など,騎士団の種類によって使える計略やその効果もさまざま。1度の戦闘で使用できる回数は限られており,計略を仕掛けてくる騎士団を連れた敵ユニットもいるので注意が必要だが,使用時には反撃を受けず,さらに敵を能力低下や移動不可能となる「動揺」状態にできるので,ピンチの場面で使用すれば形勢を逆転することも可能だ。

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 戦闘をより戦術的にしてくれるだけではなく,視覚的にも楽しませてくれるところも騎士団の魅力だ。本作では[+]ボタンと[−]ボタンで,おなじみの俯瞰視点からアップの兵隊視点まで調整ができる。兵隊視点で戦闘を進めると,軍対軍,多対多という戦争らしい迫力ある戦いをより感じられるようになるだろう。通常の俯瞰視点に比べて遊びにくい部分はあるが,操作に慣れてきたときやじっくり戦闘を楽しみたい際にぜひ試してほしい。

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 登場人物それぞれ個別に用意された「個人スキル」や,兵種固有のものも多い「兵種スキル」,技能レベルを上げることで覚える武器ごとの「戦技」も多種多様。騎士団の計略,支援レベルの高い仲間同士で行う「連携攻撃」「連携計略」などと合わせて使いこなすことで,プレイヤーならではの戦術が生まれるだろう。

 また,タイトル名にもある紋章(エムブレム)も,戦闘時の新要素として注目だ。本作における紋章は,遥か昔に女神より限られた人々へと授けられた「力」だと言われている。その力を宿したユニットは紋章の種類によって異なるさまざまな能力が発動するのだ。
 とはいえ,女神の気まぐれ(?)かのように,あくまで発動はランダムとなっており,ピンチを救ってくれるか否かは運次第。紋章もちのユニットもそれ頼りにはせず,しっかりと育成することが重要だ。

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 FEシリーズファンにグッとくるポイントが,騎乗系のユニットでペガサスや騎馬などを乗り降りしたり再移動したりできるといった,過去シリーズ作品にあった要素が復活している点だろう。弓兵が多く待ち構えるところにはペガサスを降りて徒歩で進む,ソシアルナイトで単騎突撃しヒットアンドアウェイを仕掛けるなど,戦術性の向上だけではなく“戦場らしい戦い方”ができるのも嬉しいところ。
 また,ユニットとして戦闘に参加しないキャラクターをサポート役にできる「副官」では,「ファイアーエムブレム 覚醒」の「ダブル」に近い形で育成が遅れているユニットを安全に育てられるので,こちらも重宝しそうだ。

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 本作の大きな特徴となっているのが,2部構成となっている物語だ。ここでほんの少しだけ,第二部の展開をお伝えしよう。
 第二部の舞台は,士官学校時代から5年後のフォドラの大地。3つの勢力の均衡により保たれていた平和はもろくも崩れ去り,三つどもえの戦争が巻き起こっている。各勢力を率いるのは,かつて士官学校で級長を務めていた3人で,彼らを支えるのも,それぞれの学級に所属していた生徒たちだ。プレイヤーは,担当した学級の勢力についた主人公の視点で物語を進めていくことになる。

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 第二部では,章の区切りや目標などは選んだ勢力によって異なるが,仲間の育成や交流などは基本的に変わらない。「個別訓練」で引き続き仲間を鍛えられるほか,「高度教練」で主人公より優れた技能を持つかつての教え子から技能を学ぶこともできる。異なる正義を掲げる他学級の生徒たちと敵対するのは辛いものがあるが,戦乱を乗り越えるため自身と仲間たちを鍛えよう。

 なお,士官学校時代の散策にて,相手によって異なる条件をクリアして「スカウト」した他学級の生徒は,第二部では主人公が所属する勢力でともに戦う仲間として登場する。級長や一部のキャラクターはスカウトできないが,お気に入りのキャラクターがいたら積極的にコミュニケーションをとっておこう。

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 本作でなにより魅力に感じたのが,細かいところまで設定された世界観と,史劇や叙事詩を感じさせる物語。フォドラの地の宗教観,3つの勢力だけではなく王族や貴族の歴史や文化まで細かく設定されており,章ごとに入る語りや絵画のようなグラフィックス演出によって,物語がより壮大に描かれている印象だ。
 また戦闘も,コーエーテクモが開発に参画したことでこれまでの「FE」シリーズとは違う形で深みを増している。ある種“FEシリーズ×コーエーテクモの歴史SLGのコラボ”といった楽しみ方もできるのも面白いところ。

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 散策やユニット育成,戦闘と,全体的にできることが多くなり,一見難しく感じるかもしれないが,基本設定やオートでの実行でもユニット育成は可能で,難度とモードの調整に加えて一手単位で巻き戻しができる「天刻の拍動」を使うことで戦闘もこなせるはず。
 「がっつりとやり込みたい」というFEシリーズファンやSLG好きはもちろん,初めてFEシリーズに触れる人や「戦闘は苦手だけど物語を楽しみたい」という人にもオススメできる作品だ。

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