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    きっかけは“珍コ”。杉田智和さんらが考案した「コトダマン」の新章「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)編」について本人から話を聞いてみた
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    印刷2018/07/05 19:22

    インタビュー

    きっかけは“珍コ”。杉田智和さんらが考案した「コトダマン」の新章「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)編」について本人から話を聞いてみた

    画像集 No.011のサムネイル画像 / きっかけは“珍コ”。杉田智和さんらが考案した「コトダマン」の新章「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)編」について本人から話を聞いてみた
     セガゲームスが配信中の「共闘ことばRPG コトダマン」iOS / Android。以下,コトダマン)は,ボキャブラリーの豊かさが強さに直結するスマートフォンゲーム。配信から約2か月で700万ダウンロードを突破しており,非常に好調な滑り出しを見せているタイトルだ。

     ……という話は,以前掲載した棚橋弘至選手のインタビューでも紹介しているのだが,今回4Gamerでは,先日実装された新章「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)」の新キャラクターを考案した,声優の杉田智和さんにも話を聞くことができた。開発へ関わることになった経緯やそこで感じたこと,そして新キャラクターの魅力を,フリーライターのマフィア梶田が聞いているので,ぜひともチェックしてほしい。

    関連記事:プロレス会場はパワースポット。「共闘ことばRPG コトダマン」×新日本プロレスコラボの魅力などを棚橋弘至選手に聞いてみた



    「●んち●●さ●」「珍しいコトダマン略して珍コ」

    出会いはTwitterでの悪絡みだった


    マフィア梶田:
     本日はよろしくお願いします。今回の「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)」において,杉田さんは開発のメンバーに混ざり,さまざまなキャラクターデザインの立案などを行ったそうですが,そもそもコトダマンと関わりを持ったきっかけはなんだったのでしょうか。

    杉田智和氏(以下,杉田氏):
     Twitterで「この丸の中に入ることばはなんでしょう」というのを目にして,「どう見ても入ることばは1個しかないだろう,なにをためらっているんだ,この女は!」と思ったのが始まりかな。

    【共闘ことばRPG コトダマン】公式プロモーション映像

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    マフィア梶田:
     最初のPVですね。「●んち●●さ●」の。

    杉田氏:
     それそれ。その流れから,「珍しいコトダマン略して珍コ」って公式にリプライを飛ばしたら,「採用させていただきます!!!」と返ってきて……。

    マフィア梶田:
     ああ,公式Twitterですね。あれ中身アホなんで!

    (一同笑)


    杉田氏:
     ただ,彼はね,一見すると無軌道で無節操な存在に見えるんだけど,実は違うんだよ。巨大な何かをすべて受け止める,セーフティネットの進化版みたいなやつなんだ。

    マフィア梶田:
     これまた壮大な……。

    画像集 No.003のサムネイル画像 / きっかけは“珍コ”。杉田智和さんらが考案した「コトダマン」の新章「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)編」について本人から話を聞いてみた
    杉田氏:
     絡みこそTwitterが最初だったけど,もともとコトダマンっていうゲーム自体が気になっていたんだよね。反射神経ではなく語彙力を求められるあたり,ここ最近見たことがなかったし,実は結構楽しみにしてた。

     そんなときにTwitterで悪絡みしたら本気で返してくれて,そこからコトダマンの顔とも言える「キボウ」と「ウラミ」を演じてほしいというオファーにつながり,トントン拍子に話が進んでいった。

     この話が本当に事務所へ届いたときはマネージャーが困惑していたよ。もちろん「ぜひとも受けてくれ」と即答したけどね。

    マフィア梶田:
     そんなコトダマンの公式Twitterは,配信前にフォローした人をコトダマンの開発者としてスタッフロールに入れたり,一般プレイヤーや著名人にガンガン絡んでいったりと,公式Twitterらしからぬ動きが印象的です。

    杉田氏:
     そういった取り組みは,コトダマンの「みんなで作る」という想いから始めたらしいよ。ただ,バランスを間違えてしまうと本当に大きな問題になってしまうし,正直,かなり大変そうだなと思ってる。

    マフィア梶田:
     確かに。少しふざけた発言や冗談も,すべて“公式のことば”ですからね。

    杉田氏:
     そのとおり。そんな僕も“珍コ”って返しただけなのに,開発者の1人に数えてもらえてて,スタッフロールに名前が載ってるんだったら「開発っぽいことしなきゃ!」ってことで,ボイス収録のときに,思いついたゲームシステムを伝えてみたり,キボウやウラミがより際立つようなキャラクターを提案してみたりしたんだ。

    マフィア梶田:
     ほほう。

    杉田氏:
     とくにキャラクターに関しては,キボウとウラミの芝居を固めるのに聞いたいくつかの質問から,「組織の中には軍師がいる」「大将を守る護衛がいる」「密偵,隠密,忍者みたいな諜報員がいる」みたいな感じで,どんどんイメージが膨らんでいった。
     あとは,メインに据える“みんなが喜んでくれそうなキャラ”について聞かれたんだけど,「足りないのは妹ですよ!」と即答したら,その発想が公式になかったらしくて,今回の取り組みの軸になったんだ。

    画像集 No.006のサムネイル画像 / きっかけは“珍コ”。杉田智和さんらが考案した「コトダマン」の新章「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)編」について本人から話を聞いてみた
    マフィア梶田:
     確かに,意外とコトダマンに足りてなかった部分かもしれないですね。

    杉田氏:
     「そういうゲームじゃないから!」って怒られると思ってたんだけど,想像以上にガンガン乗ってきてくれて,僕も「キボウの妹ならアイかな」とか,「ウラミだからツラミちゃんかなあ。ドラえもんだったらドラミちゃんだし」みたいに,どんどんアイディアが出てきた。
     後日,コトダマンのアートディレクターから連絡が来て「この間の企画の詳細をください」って真剣に言われて,新キャラの候補を7,8体考えたんだけど,全部通っちゃって……。

    マフィア梶田:
     それだけのキャラを考えるのってプロでも難しいと思うんですが……。

    杉田氏:
     僕は比較したことないから分からないけど,わりとすんなり出てきたよ。キボウは可愛い妹のために護衛をつけるんだけど,実はその護衛は元悪魔軍で狂人で,そんな護衛を信用しきれない軍師が胃を痛めるとかね。

    マフィア梶田:
     杉田さんの中でストーリーができあがっていて,そこで生み出された存在がキャラクターになったというわけですね。

    杉田氏:
     そもそも,コトダマンって実はちゃんとした物語があるから,そこに足りない部分を探して膨らませた感じだね。
     例えば,ウラミはもともと「ネタミ」っていう神子で,「イカリ」「カナシミ」「ヨロコビ」「ヤサシサ」といったほかの神子を殺害したうえで,“光の双子”の1人を取り込んだ結果ウラミになったわけだけど,「それに至るまでにこういうことが起きそう」「じゃあ,こんなキャラがいるかもしれない」みたいな話が出てくるのよ。

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    マフィア梶田:
     なるほど。想像力の賜物ですね。ここまでアイディアを出したとなればまさに開発チームの一員なんですが,ゲームを作る際には杉田さん自身がどういう部分を担当して,どんなやり取りをしたんでしょうか?

    杉田氏:
     アイディア以外だと基本的には監修かな。あとはキャラクターデザインの部分で,イメージの近い既存のキャラクターを伝えたり,キャラクターをイメージしやすいように自分で簡単な絵を描いたりした。

    マフィア梶田:
     自身で絵を描くのは珍しいですね。

    杉田氏:
     すごく恥ずかしかった。あと,僕の画力では限界があるから,知り合いの朝倉ブルーにお願いしてラフを描いてもらったんだけど,それを公式が気に入ってくれて本決まりになって採用されてる。とにかく小回りが効く開発チームですごくやりやすかった。

    マフィア梶田:
     今回たくさんのキャラが登場しますが,杉田さんと開発陣でイチオシのキャラは誰でしょうか。

    杉田氏:
     アートディレクターはシンシャクがお気に入りみたいだね。さっき少し話に出た胃を痛めてる軍師なんだけど,実は女装癖があるという。
     デザインもかなりこだわっていて,“男の人が女装した場合の骨格”とか,ちゃんと計算されて描かれてる。それって自分にはなかった発想ですごく驚かされたよね。

    マフィア梶田:
     そこまでこだわっていたとは……。杉田さんのお気に入りキャラクターは誰でしょうか?

    杉田氏:
     サクシュかな。太って醜かった自分を変えようと努力したんだけど,誰にも認められなくてずっと独りぼっちだった。そんな彼をものすごく気に入ったのが,ネガティブなものが大好きなウラミってわけ。
     初めて認められたサクシュは,ウラミに付いていくことを誓い,闇の執行人になることを決意してスリムなイケメンになった。もともと影の薄い嫌われ者だから,その特性を生かして隠密行動が得意で,こっそり相手の秘密とかを探って来る。

    マフィア梶田:
     かなり細かいところまで設定がありますね。女装癖のあるシンシャク,太って醜かった姿からイケメンになるサクシュなど,進化前と進化後でギャップを見せるキャラクターが多い印象なんですが,意図があってのものなのでしょうか。

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    杉田氏:
     二面性を出したほうがキャラクターに深みがでるから,意図的にギャップを作ってる。軍師という堅い職業についているのにこんな癖がある,そこで生まれる「なんでだろう」という疑問から,のちのちのこととかが想像しやすくなる,みたいにね。
     もっと言えば,そもそもキボウとウラミって,善と悪,天使と悪魔みたいに対となる存在だと思うんだけど,こういうのって古来から矛盾を孕んでるじゃない。例えば,ロウヒーローとカオスヒーローの性格で言えば,ロウヒーローは神の厳しい戒律に縛られて融通が利かないけど,カオスヒーローは自由と欲望のままに生きているから実は話を分かってくれることも多いとか。これがもうすでにギャップだよね。

    マフィア梶田:
     なるほど。

    杉田氏:
     悪魔軍のヨウサイもしっかりと裏があって,進化するとウラミから与えられた鉄の鎧を脱いじゃうんだけど,そこから「もしかして離反するんじゃないの?」とか想像が膨らむ。
     実は,ヨウサイって言聖軍にいたこともあって,それがより想像を加速させるんだけど,言聖軍にいたときは,絶対に約束を守る「マモル」って名前で,矛盾点をつかれて大きな失敗しちゃうんだ。
     キボウとウラミは双子で声も同じだし,マモルはまんまと騙されて言聖軍の重要な拠点を落されてしまう。で,言聖軍は戒律に厳しいからもう居場所がないのよ。そこに「お前には才能がある」ってウラミが近づくわけ。
     昔あったでしょ,城門を守る兵士が「なにがあっても開けるんじゃない」って王様から命令されていて,その王様が襲われたとき「開けてくれ」と言われて,兵士は開けるのか開けないのか,みたいな。

    マフィア梶田:
     とんちみたいなやつですね。

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    杉田氏:
     そういう感じで,膨らませたイメージの話をしていたら,結局,今回のキャラ以外にも考えることになったよね。

    マフィア梶田:
     え? まだ増えるんですか?

    杉田氏:
     まだ企画段階だから分からないけど,うまくいけば実装されると思うよ。

    マフィア梶田:
     なぜそこまで……?

    杉田氏:
     ひとまず,自分の考えたキャラの属性が偏ってるから,そこはなんとかしたいんだよね。見たら分かるんだけど,木属性が圧倒的に足りない。というか,そもそも木属性は野獣か小野友樹しかいないんだよ。代表的な目立ったキャラクターの声は全部小野友樹で,キャラクターの「おのゆー」もいるし,もう小野友樹だらけ。

    (一同笑)

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    杉田氏:
     となったらやっぱり美女が必要じゃない。で,木属性の新キャラも考えることになったんだけど,木属性と言えば森だよね,森は悪しき心を持った者が一歩踏み込めば出られなくなる,そんな森の存在自体が「言の木」を守っている,みたいな感じでイメージを膨らませた。その結果,憂いをおびた「ウレイ(憂い)」を思いついて,フレイヤという神様とくっつけて「ウレイヤ」が誕生したってわけ。
     実はこれ,公式Twitterで,どっちのデザインがいいのかアンケートやってたから,すでにみんな聞いたことあると思う。


    マフィア梶田:
     ウレイヤも杉田さん関係のキャラクターだったんですね。性能面では要望を出さなかったんですか?

    杉田氏:
     そこはバランスをとる人がいるから,あんまり深入りしないようにしてる。使いどころの多い“シ”とか“ン”はまだまだ少ないから,できるだけそのあたりをフォローできると嬉しい,みたいな話はしたかな。
     ゲームシステム部分で言えば,敵を状態異常にできたら面白そうとか,アイディア自体はできるだけ出すけど,決定権はセガさんだから,外部クリエイターとして出しゃばりすぎないようにしてる。

    マフィア梶田:
     なるほど。ちなみに,性能面を鑑みての杉田さんオススメのキャラは誰でしょうか?

    杉田氏:
     そうだね……。どのキャラもオススメなんだけど,シンシャクは“シ”は汎用性があるし,ツラミの“ツ”と,ヨウサイの“ヨ”は小さくできるから使いどころは多いと思う。
     あと,セツナの“セ”は使いどころが難しいんだけど,その分,強力な技や能力になってる。コトダマンって組み込むのが難しいことばであるほど強力な技を持ってることが多くて,そのあたりのバランスの取り方も上手だよね。

    マフィア梶田:
     現状の“セ”だと,「ゼットン」が強い印象なんですが,ゼットンの性能が「マフィア梶田」と張り合っているみたいなのをTwitterを見て,かなり嬉しかったですよ。ゼットンと並ぶ日がくるなんて想像もしていなかったですから。


    のじゃロリおじさんが僕に勇気をくれた

    VTuberとしての活躍も視野に入れたアジルスが参戦


    マフィア梶田:
     そういえば,杉田さんが生み出したキャラクター「アジルス」も登場しましたね。

    杉田氏:
     それはもうマフィア梶田さんがコトダマン化するっていう情報を聞いてたからね。寂しいじゃねえか,おれを差し置いてコトダマンになるなんて!

    マフィア梶田:
     (笑)

    杉田氏:
     あと,やっぱりバーチャルYouTuberにも着目しているのは大きい。これから二次元であの子達と絡んでいくのに,身体が杉田じゃだめなんだよ。アジルスもバーチャルYouTuberとしてコトダマンの世界に関わっていけたら,今後もっと楽しい遊びができると思ったんだよね。

    マフィア梶田:
     だからこそのCV杉田智和なんですね。実際にアジルスを演じてみてどうでしたか。ナチュラルな自分として演じられました?

    杉田氏:
     のじゃロリおじさんが僕に勇気をくれたよ。

    マフィア梶田:
     (笑)

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    杉田氏:
     これでいいんだ,これってありなんだって。最近じゃ,おじさんの声なのに,のじゃロリちゃん可愛くなってきてね。脇とか見せるとちょっと恥ずかしいのよ。「隠して!隠して!」ってなる。

    マフィア梶田:
     ちょっと萌えちゃってる感じですか。

    杉田氏:
     でも,おにぎりにぎるんでしょ。脇で。

    マフィア梶田:
     はい。最近は歌も歌いますしね。

    杉田氏:
     聞いたよ。ちょっとうまくてびっくりした(笑)。

    マフィア梶田:
     アジルスも負けていられないですね。

    杉田氏:
     いや,歌はいいよ。僕は音楽にコンプレックスがあるから,物事としてかなり後ろにある。……なんでもかんでも歌って踊るがいちばんになると思うな! コトダマンも,急にキャラソンですとか,アイドルを追加するってなったら猛反対するからな!

    マフィア梶田:
     (笑)

    杉田氏:
     これだけ人気になっているタイトルだから,今後各所からそういった甘い誘いがあると思うんだけど,今の雰囲気はなるべく守って欲しい。

    マフィア梶田:
     もし,コトダマンにアイドルユニットが出てきたとしたら,それはありですか?

    杉田氏:
     ゲーム内にいるのであれば,いいと思う。

    マフィア梶田:
     なるほど。すでにチアリーディングチームみたいのもいますし,今後絶対登場すると思いますよ。

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    杉田氏:
     ただ,アイドルユニットを実装するのであれば,最終的にメンバー関係がズタズタになるとか,不仲になって5人で殺しあうとか,そういう展開を希望します!

    マフィア梶田:
     セガさん,アイドル関連の話は絶対杉田さんに振らないでくださいね。

    (一同笑)

    マフィア梶田:
     コトダマンをかなりやりこんでいる杉田さんですが,ゲームへの要望はありますか?

    杉田氏:
     ゲームシステム的な部分で言えば,状態異常とかもそうなんだけど,対戦要素は今のところ必要ないかなって思ってる。やるとしたらブースターパックみたいなものをランダムでむいていって作ったデッキや,制限されたデッキ,公式が用意したデッキで戦うっていう形式はありかな。ただ,タイトルにも“共闘”って入ってるし,対戦よりも用意されたデッキで戦うとかのほうがしっくりくると思う。

    マフィア梶田:
     これは個人的な見解なんですが,イベントキャラクターなどを満福にするのって,攻略法が見えてしまうとルーチンワークになってしまいますし,ものすごく時間かかるじゃないですか。もちろん一戦一戦が楽しいので,そこまで億劫ではないのですが,もう少し周回を利便化するシステムがあってもいいなと思ってます。

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    杉田氏:
     満福はやりたい人がやるもんだと思ってたけど,現状,マルチプレイのメンバー募集で,プレイヤー名を「満福限定」みたいにしている人も多くて,この満福必須みたいな空気感はできるだけ変えたいと思ってる。

     僕はマルチプレイをするときは「初心者歓迎」でしか募集しないんだけど,そういう人が増えてくれたら嬉しい。助けた初心者の人が成長して,のちのち助けてくれるかもしれないしね。

    マフィア梶田:
     コトダマンでは,「ガチ」「そこそこ」「初心者歓迎」と,いろいろな楽しみ方ができるように選択肢が用意されているので,自分にあったところを選ぶのがいいですね。

    杉田氏:
     あとは,最近アゲポンくんが死んでしまって,カギの価値が暴落しているので,ちょっとやそっとじゃ倒せない“スーパーアゲポンくん”みたいなのがいてもいいかなって思う。
     「彼岸島」の斧神みたいな風貌で,「カギは3つ必要だ」って屈強な声で語りかけてくる。倒すと進化や超化の素材がもらえるとなれば,みんな喜ぶんじゃないかな。

    マフィア梶田:
     ゲームへの要望,結構出てきますね。

    杉田氏:
     いくらでも出るよそんなの。ただ,それを文句として並べるんじゃなくて,「こうしたほうがいいんじゃないか」って,改善点を挙げることは意識してる。
     例えば人に雷を落すんだったら,感情のままにバーっと伝えるんじゃなくて,なぜ怒っているのかを理路整然と伝えたほうが僕は効果があると思ってる。感情のままに怒るだけだとなかなか人は動かないしね。

    マフィア梶田:
     確かに,そのとおりですね。では最後となりますが,「辛愛の賢妹(しんあいのシスター)」を楽しんでいるプレイヤー達へ,メッセージをお願いします。

    杉田氏:
     1人だけで紡げることばには限界があって,2人,3人,4人とことばを交わす相手がいることで会話が生まれ,コミュニケーションの気持ちよさを感じられます。コトダマンはそんなことばの本質を直に感じられる作品となっているので,ぜひ友達を誘って,コトダマンの世界でたくさんのことばに触れてみてください。

    マフィア梶田:
     本日はありがとうございました。

    ―――2018年6月14日収録

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