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期待の新作「戦国ASURA」のプロデューサー 平山氏にインタビュー。同作誕生の経緯やロールバトルのこだわりなどを聞いてきた
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印刷2017/12/08 12:00

インタビュー

期待の新作「戦国ASURA」のプロデューサー 平山氏にインタビュー。同作誕生の経緯やロールバトルのこだわりなどを聞いてきた

 サムザップは2018年初頭,スマホ向けMORPG「戦国ASURA」iOS / Android)をリリースする予定だ。本作は,同社初のアクションを主体としたタイトルで,ロール(役割)を本格的に取り込んだ戦略性の高いバトルがウリとなっている。
 直近の展開としては,βテストも行われる予定で,正式リリースに向けて順調に開発が進んでいるようだ。

「戦国ASURA」イメージビジュアル
画像集 No.014のサムネイル画像 / 期待の新作「戦国ASURA」のプロデューサー 平山氏にインタビュー。同作誕生の経緯やロールバトルのこだわりなどを聞いてきた

「戦国ASURA」公式サイト

「戦国ASURA」βテスト参加者募集ページ

4Gamerの「戦国ASURA」サテライトサイト



 今回4Gamerでは,「戦国ASURA」のキーマンである,プロデューサーの平山拓己氏にインタビューする機会を得た。本作のキモと言えるロールバトルを中心に,開発の経緯やこだわりのポイントなど,気になることをあれこれ聞いてきたので,ぜひ目を通してほしい。

平山拓己氏
画像集 No.019のサムネイル画像 / 期待の新作「戦国ASURA」のプロデューサー 平山氏にインタビュー。同作誕生の経緯やロールバトルのこだわりなどを聞いてきた

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず「戦国ASURA」の企画立ち上げの経緯について教えてください。

平山拓己氏(以下,平山氏):
 弊社の「戦国炎舞 -KIZNA-」で培ったノウハウを生かしつつ,我々の資産でもある「戦国」をモチーフにしたMORPGを作りたいという考えが,会社の方針としてまずありました。そこから発展していき,「戦国ASURA」の企画へとつながった形です。

4Gamer:
 「戦国」モチーフ,そしてアクションを主体にしたマルチプレイ要素という二本柱は当初から固まっていたんですね。

平山氏:
 はい。弊社の「戦国サーガ」と「戦国炎舞」はカードゲームなんですけど,別のジャンルでチャレンジしてみたいという気持ちがあったんです。

4Gamer:
 「戦国ASURA」は,サムザップとしては初めてのMORPGになりますが,制作はスムーズにいきましたか?

平山氏:
 社内にはMORPG好きが多いので,「ああしたい」「こうしたい」という理想は当然ながらありました。ただ,我々には本格的なMORPG制作のノウハウがないので,最初は試行錯誤の連続でしたね。
 初期の段階では,アタッカーが刀で攻撃を行った際,爽快感や気持ちよさがプレイヤーに伝わらないことに気付いたものの,では,どうやったらそれを「引き出せるのか」が分からなかったこともありました。

4Gamer:
 確かに,ゲームの手触りやアクションの爽快感って,一種職人芸みたいなものが必要になりそうですし,制作ノウハウがないと,なかなか難しいかもしれないですね。

平山氏:
 そうなんです。MORPG制作の文法が僕らの中にはなかった。なので,いろいろと試していく中で「これだよこれ!」という落としどころを見つけていくしかなかったんです。

4Gamer:
 まさに試行錯誤の連続だったわけですね。操作性の部分については,いかがですか?

平山氏:
 本作はロールバトル要素を強く意識した作品です。操作性についても妥協はできませんでした。
 ですので,プレイヤーがストレスを感じない,快適な操作性を実現するにはどうしたらいいのか,かなり時間をかけて調整しました。
 ただ,誤解してほしくないんですが,本作がめちゃくちゃバトル=アクションに寄ったゲームかというと,そんなことはないんです。どちらかというと,仲間との連携や位置取りが大事なんですよ。なので「戦国ASURA」には,フリック操作による回避アクションはあえて入れていません。

4Gamer:
 なるほど,そうすることでタンクやヒーラーの役割を際立たせる設計ですね。

平山氏:
 おっしゃるとおりです。みんなが回避で敵の攻撃を避けられるなら,タンクというロールは不要になります。タンクが仲間の盾になったり,そのタンクをヒーラーが回復したりという役割分担を明確にしたい。上手いプレイヤー1人ですべての仕事をこなせる形ではなく,個人個人の活躍にスポットが当たるようなゲームを作りたかったんです。


ロールバトルに特化したゲームを作りたい


4Gamer:
 本作の醍醐味でもある「ロールバトル」について,具体的な話を聞かせてください。

平山氏:
 MORPGを作ろうということになって,まずは何本かプロトタイプを作ったんですけど,実はその頃は,ロールの要素は薄かったんです。初期段階では,他社さんのゲームと似通った内容になっていた時期もありましたね。これではダメだと,何か差別化できるワンポイントについて考えました。
 そこで思いついたのが,ロールを軸にしたバトルシステムです。現在のスマホゲーム市場には,ハッキリとロールを分けて戦うゲームって,それほど多くないですよね。チーム内にPC向けのMO/MMOゲームが好きな人も多かったので,アドバイスをもらいつつ,一気に方向性を固めていきました。

画像集 No.020のサムネイル画像 / 期待の新作「戦国ASURA」のプロデューサー 平山氏にインタビュー。同作誕生の経緯やロールバトルのこだわりなどを聞いてきた

4Gamer:
 確かに,「ロールバトル」を明確なコンセプトにしていて,実際にロールごとの立ち回りが必要になるスマホ向けゲームは,少ないかもしれません。
 続いて,武将とロールの関係性について教えてください。

平山氏:
 「戦国ASURA」では世界観的に,同じ名前の武将が複数人登場することが珍しくはないんです。
 主人公が異世界から武将を連れてくるという設定なので,たとえば,とある世界から連れてきた竹中半兵衛は,武器が刀。でも別の世界から来た半兵衛は違う武器を持っていたりすることもある。場合によっては,弓を使う女の子の半兵衛が出てくる可能性もあります。本作では,そういう部分も楽しみの1つですね。

4Gamer:
 同じ武将でも,ロールやビジュアル,性別が違うというのは面白いですね。ちなみに,タイトルにもなっている「ASURA」とは,何ですか?

平山氏:
 本作ではボスバトルにて,敵将がとある能力を使って「ASURA」という強大な存在に変身するんです。ASURAになると,当然ビジュアルや能力も変化します。
 ASURAは当然強いので,倒すのに苦労すると思いますが,ASURAからドロップする素材を集めると,そのASURAの武器が作れるんですよ。ASURA武器にはASURAの力が宿っているという設定なので,ASURAの力を借りて,強力な必殺技を出すこともできるようになるわけです。

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[駿河の大蛇]今川義元
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ASURA化した今川義元 [闇暗欲蛇]ナラク

4Gamer:
 そういう設定だったんですね。ASURA武器を作るのは結構大変なんですか?

平山氏:
 強い武器なので,それなりに大変ですね(笑)。ただ,周回プレイはしやすように設計していますよ。周回プレイというと苦行的なイメージもありますが,楽しみながら素材を集められると思います。
 ちなみに,マネタイズはガチャがメインになりますが,周回して素材を集めていけば最終的にASURA武器を作れるので,課金してガチャを回さないとバトルで勝てない,という状況には陥りません。ASURA武器の作成がモチベーションになるという人もいると思うので,そのあたりのバランスには気を使っています。

4Gamer:
 それは嬉しい情報ですね。ところで,本作は最大4人のマルチプレイが楽しめるそうですが,これは初期段階から決まっていたことなんですか?

平山氏:
 参加人数に関しては紆余曲折ありましたね。ロールバトルの構想が固まってからは4人で固定していますが,その前は8人バトルとかを考えていた時期もありました。
 適切な表現かどうかは分からないんですけど,人数が多すぎると,絵的にもゲーム的にもゴチャっとしてしまうんですよ。本作はキャラが2Dなので,あまり同時プレイ人数が多いとキャラが重なってしまうこともあるので,結局4人に落ち着きました。

4Gamer:
 人数が多いとワイワイ楽しめる気はしますが,多すぎると個人の役割の意味も薄れてしまいますし,本作のコンセプトであるロールバトルの面白さを感じてもらえない可能性もありますよね。
 ちなみに現在は,アタッカー,ヒーラー,タンクという3つのロールが発表されていますが,今後ロールが増える可能性もあるんですか?

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平山氏:
 リリース前なので,まだ具体的な話はできないんですけど,アタッカー,ヒーラー,タンクの上位カテゴリとして,攻タイプ,護タイプという2つのタイプを用意しています。攻にはアタッカーが入っていて,護にはヒーラーとタンクが入っているという区分けですね。

 たとえば,攻タイプの中に,刀武将じゃない何か。例えば,遠距離で攻撃できるような特性を持ったキャラが入ってくることはありえるかなと思います。


4Gamer:
 なるほど。では続いて,ロールそれぞれの特徴を教えてください。

平山氏:
 アタッカーは,とにかくダメージを稼ぐ役割です。シンプルにアクションの爽快感を意識しています。タンクは上級者というか,ロールバトル経験者にチャレンジしてほしいですね。ただ,そういう方は「俺はタンクだ」ってすでに決めているかもしれないですけど(笑)。敵を引きつけて味方が攻撃しやすい状況を作ることが,タンクの主な役割になります。ヒーラーは文字どおり回復役で,自分がどこに動くべきか,いつヒールをするべきかと,常に気を配れる方にオススメです。

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4Gamer:
 ヒーラーって重要なロールではありますけど,どうしても地味な印象がありますよね。ヒーラーというロールを実装するにあたって,気をつけたことはありますか?

平山氏:
 ヒーラーは,回復の優先順位やタイミングなどを常に考える必要があります。なので,意外と忙しいんですよ。
 もちろん,アタッカーとタンクにもそれぞれ独自の役割があるので,ロールごとに特化した遊び方ができると思います。

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4Gamer:
 タンクについてはいかがですか?

平山氏:
 バリアスキルを上手く使うことで,敵を引きつけるだけではなく,味方を攻撃から守るという仕事ができるのは,タンクならではの面白みです。
 バリアも属性ごとに色々な種類のものがあるので,その時々で必要なバリアが変わってくるんです。バリアのバリエーションを把握することで,さまざまな局面に対応することができるので,そういった部分をぜひ楽しんでほしいですね。

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武将にはそれぞれシナリオが存在。高レアリティキャラには必見のスチルも


4Gamer:
 本作はキャラクターにも力を入れているようですが,すべての武将にシナリオが付いているのですか?

平山氏:
 はい。すべての武将にシナリオを用意しています。武将の強化や覚醒を重ねていくとシナリオが開放される仕組みですね。
 シナリオ周りで一押しなのは,一部の高レアリティキャラのシナリオを読んでいくと出現する,スチル(一枚絵)でしょうか。ただのスチルではなく,劇画風のワンシーンを切り抜いたこだわりのあるデザインにしました。コンセプトアートにもある,墨絵っぽい雰囲気をより強めに出したビジュアルになっているんですよ。

4Gamer:
 推しキャラがいる人にはたまらないですね。そのスチルは,あとでギャラリーで見られたりするんですか?

平山氏:
 ギャラリーではないんですけど,獲得した武将のシナリオはいつでも見られるので,そこで何度もスチルも観賞できます。

4Gamer:
 ちなみに,本作ではキャラクターが2D,背景(ステージ)が3Dで表現されているのが特徴的ですが,ここにも理由があるんですか?

平山氏:
 背景に関しては2Dで作っていた時期もあったんですけど,マルチプレイのアクションで,かつロールがキモになるバトルを設計するとなると,奥行きや位置取りの面で,やはり3Dのほうがゲームに適しているんですよね。
 キャラクターを2Dにした理由は,立ち絵の良さをそのままインゲームで再現できるからです。つまり,両方のいいとこ取りをした結果が,今のスタイルということです。

※画面は開発中のものです
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βテストでは基本的な要素はすべて実装

リリース前にできるだけ多くの要望に応えたい


4Gamer:
 本作のβテストが近日実施()予定とのことですね。

※βテスト募集は先日開始された。4Gamer読者枠も用意してもらえたので,ぜひご確認を(関連記事)。

平山氏:
 はい。僕らとしては一生懸命作っていますが,実際に遊んでくださるお客様がどう感じるかは未知数なので,テストの中で上がってきた意見をくみ取り,今後の開発につなげたいと考えています。できるだけお客様のご要望を取り入れた形で,正式リリースまで持っていけたら最高ですね。

4Gamer:
 βテストでは,ゲームのどの部分に注目してほしいですか?

平山氏:
 やはり「戦国ASURA」最大の特徴でもあるロールバトルですね。あとは3Dのステージで,立ち絵そのままの2Dキャラクターが動くところや,シナリオにも注目してほしいです。βテストで見られるのは合戦のシナリオのみなのですが,合戦のシナリオの中にもスチルが出現しますし,楽しんでもらえると思います。つまり,ほぼすべての要素に注目してほしいですね(笑)。

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4Gamer:
 分かりました。我々もβテストの実施を楽しみにしています。

平山氏:
 βテストに向けて,我々も気を引き締めていきたいと思います。今後とも「戦国ASURA」をよろしくお願いします。


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