インタビュー
「アズレン」開発Manjuu社の日本進出&新作の情報が飛び出した林(りん)社長インタビュー。日本支社で働きたい人募集中!
そもそもManjuuという開発会社について日本から調べてみても,「アズールレーン」の前にも後にも世に出ているタイトルはなく(ちなみにPS4版アズレンこと「アズールレーン クロスウェーブ」の開発はコンパイルハートだ),実際に日本でその名を聞くようになる以前から今までアズレン1本でやってきている会社である。そしてパブリッシャとデベロッパという関係でYostarの資本が入っていないにも関わらず,オフィスはYostarと同じビル。すぐに分かることは,社長が若くてキレイで愛嬌たっぷりの可愛らしい女性だとネットで話題になっていて──。
先のChinaJoy 2019の取材で上海を訪れたとき,中国Yostar社でCEOの姚蒙(Yao Meng)氏を始めとした,数名の要人にインタビューする機会を得られた。Manjuuの専務取締役社長である林 書茵(リン・シュイイン)氏もそのうちの1人だ。Manjuuを率いるうら若き女性はどんな経営者なんだろうと話を聞いていくと,「新作を開発しています」「日本支社を設立します」なんて大きな情報も飛び出したので,このままぜひ読み進めてほしい。
「アズールレーン」公式サイト
「アズールレーン」ダウンロードページ
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「アズールレーン」配信開始時期の“裏側”
そのときのManjuu社では何が起こっていたのか
4Gamer:
インタビューが掲載されたときには,日本で「アズールレーン」が2周年を過ぎたあたりでしょう。この1年間を振り返ってみた感想からお聞かせください。
林 書茵(リン・シュイイン。以下,林)氏:
毎月いろいろなコンテンツの制作に追われていて,正直なところまだあまり実感が湧きません(笑)。
4Gamer:
1周年と2周年はそれぞれどんな1年間でしたか。
林氏:
最初の1年間はゲーム内システムの改善がメインとなっていましたが,2年目からはやっと自分らしい作品に迫ることができ,全体的に仕事が楽しくなっています。
4Gamer:
おっと,「ちっとも楽しくないです」とお答えになったYao氏とは正反対ですね。
自分達の実力だけで成功したわけじゃない。だからいまのうちにもっと会社を強くしないと――アズールレーン,アークナイツ……立て続けにヒットを飛ばすパブリッシャ「Yostar」の若き社長は語る
ここ最近大変元気がよい中国系スマホゲームの中で,ひときわ目立つのが,アズレンを運営する「Yostar」だ。本家の社長が表に出ることはほぼ皆無なのだが,今回少しだけ時間をもらうことができたので,その様子を紹介しよう。
林氏:
Yaoさんは当然プレッシャーを感じる立場だと思うんですけど,少なくとも私達はYostarという会社にとても助けられています。
4Gamer:
興味本位でお聞きしますが,Yostarとの資本関係がないにも関わらず,どうして一緒にいるんでしょうか。日本では普通そんな会社と同じビルには入りませんし,盛んな交流も行われません。
林氏:
うーん,明らかな競合他社ではありませんし,現状は全体で足りないところをそれぞれの会社が補っているという部分が大きいです。誰かがへこんだときは互いに助け合いましたし,昔から友達という感覚です。
4Gamer:
この関係を続けてどのくらいになるんですか。
林氏:
私が起業する前の同人サークル時代からの付き合いなので,もう結構長いですね。
4Gamer:
なるほど。Manjuuが設立された当時の社員は何名くらいだったんでしょうか。
林氏:
9名です。
4Gamer:
そして今は?
林氏:
やっと50名を超えたくらいです。
4Gamer:
「アズールレーン」の日本サービス時は何名だったんですか。
林氏:
20名前後です。
4Gamer:
そこからほぼ倍となっていますね。
林氏:
イベントの質を高めるために人手を増やしました。
4Gamer:
Yostarも予想できなかった規模で「アズールレーン」がヒットし,当時数名だった日本の運営チームは大変な目に遭っていたそうですが,そのときのManjuuはどのような状況だったんでしょうか。
林氏:
当時を振り返ってみると,何も考えずにがむしゃらに働くしかない,悔いを残したくないという一心でしたね。
4Gamer:
そのとき1番足りないと思ったものは何だったんでしょうか。
林氏:
時間とお金です。「1日48時間あればいいのに」と本気で考えていました。
4Gamer:
実際のところ,まず時間の問題はどのようにして解決したんでしょうか。
林氏:
結局,残業と徹夜という手段でなんとかするしかありませんでした。
4Gamer:
では,お金のほうは。
林氏:
コアメンバーが一時的に給料を受け取らないという形で協力してくれて。
4Gamer:
そんな状況が長く続いたんですか。
つらいことばかりではなく,日本でヒットしたことで,Mannjuuに入社したいと言ってくれる人達が出てきました。おかげさまで人手不足は解消され,少しずつ落ち着きましたね。
4Gamer:
入社希望者の中からはどういった人を採用したんですか?
林氏:
デザイナーと美術スタッフをメインに採用しました。当初はいちスタッフがプロデューサーと美術スタッフを兼任していた状況でしたが,今では各自が役割に応じた仕事へと集中できています。
4Gamer:
そこまでつらい期間を耐えるためのモチベーションって,どこから生まれていたんでしょうか。
林氏:
深くは考えていませんでしたね。お金がない状況だったので,私とプロデューサーの2人は給料を受け取らず,さらに「プロジェクトが成功したら支払います」とスタッフ達に約束してボーナスを一切払わず,みんなでがむしゃらに働きました。
経験も浅いなか勉強しながら作っている状況でしたので,毎日新しい問題が発生しました。でも問題を解決したときはものすごい達成感を味わえたり,このゲームを一生懸命に育てたいというみんなの気持ちが強かったりして,楽しかったこともたくさんあります。
「私はかなりこだわりが強いほう。どうしても時代に追いつくものを提供したい」
4Gamer:
今やアズールレーンは成功したタイトルの1つだと誰もが捉えていると思いますが,林社長はどのように考えていますか。
林氏:
自分の中でも成功したとは考えていますが,当時の自分は今より経験が浅かったので,社員と共に成長して,もっといい作品を届けたいとも思っています。
4Gamer:
林社長の中では,どこまでいけば理想を叶えたことになるんでしょうか。
林氏:
限界はありません。イラスト1つとってもずっと進歩しているので,いつか完成するという考え自体がありませんね。自分はかなりこだわるほうなので,そんな自分が納得できて,かつ1番いいものをプレイヤーに見せたいと思っています。とくにイラスト関連のクオリティはまったく妥協したくありません。自分が納得できないものは絶対にプレイヤーに見せられないです。
4Gamer:
それで実装が遅れたキャラとかいます?
林氏:
もちろんいます。でも外部には一切出していません。
4Gamer:
一番大事にしているのはなんでしょうか。
林氏:
自社と他社それぞれのゲームを比べて,どういうところが不足しているのか。そこは常に考えて改善しなければならないと思います。イラストならプレイヤーの目線でどういうものが求められているかを,そしてプレイヤーの好みを大事にしています。
4Gamer:
そこはプレイヤーからの意見や,アンケートへの回答を参考にしているんでしょうか。
もちろん参考にしていますが,プレイヤーの意見がそのまま正しいとは限りません。その声の裏にある真実を探って,確かめてからゲームに取り入れることが多いです。
4Gamer:
ちなみに,たとえば社内で上がってきたイラストに納得がいかないときは,どういう指示を伝えるんですか。すごく細かいのか,それとも「西洋っぽく!」と曖昧なのか。
林氏:
状況によって全然違います。細かく指定してアドバイスしたり,参考画像を送ったりなど,いろいろあります。昔のイラストは現在と比べると当然劣るので,そうした場合は結局リテイクを出すことが多いですね。クオリティ自体は日々進歩しているので,どうしても時代に追いつくものを提供したいと考えています。
4Gamer:
全部を見ているんですか?
林氏:
最近まで1人で全部見ていましたが,今はプロデューサーとアートスタッフと一緒に見ています。
4Gamer:
最初は1人でチェックしていたものを,今は複数名でやっている。それって自分のセンスと違うことがあったときなどは,どうやって解決するんでしょうか。
林氏:
社内で意見が食い違うことはあまりないですね。イラストレーターと議論することはありますが,キャラクターデザインの背景には必ず実在する/実在した艦があるので,原型の要素を取り入れたり,関連する出来事を可視化したりと,そういった設定を参考例にして,話し合って解決します。
4Gamer:
社内で意見が割れないのは羨ましいです(笑)。
林氏:
自分と同じ理想や考え方を持っているかを,人を採用するときにとてもよく見ています。むしろそういう人しか採っていないですね。
4Gamer:
でも自分と同じ考えの人を増やしていくと,会社として広がりを持たせるのが難しくなりませんか。違うものを作れなくなるとも言い換えられますが,そこはどうお考えでしょうか。
林氏:
重要なのは美意識なので,考え方自体は一緒じゃなくてもいいんです。私より高いか,同じレベルの美意識を持っている人がいいですね。
4Gamer:
先ほどプレイヤーの好みを大事にしているとお話をされていましたが,この1〜2年で変わってきた部分ってありますか。
おおむね変わりませんが,多彩な好みをもっと理解して,より広い層を取り込むことは重要だと思っています。
4Gamer:
どうしても理解できない好みが出てきたとき大変じゃないですか。
林氏:
そのときは(同席したYostarのメンバーを見ながら)彼らに置き換えて理解するようにします。
4Gamer:
では,ご自身の美意識はどのように変化してきましたか。
林氏:
昔はイラストの全体を見ていい絵かどうかを判断していましたが,最近は各部にも注意して目をとおすようにしています。よくできている部分があれば,イラストレーターに参考として提供することもありますね。
4Gamer:
プレイヤーの目はどんどん肥えていきますよね。
林氏:
プレイヤーに合わせて自分も進歩しなければなりません。昨今,それまで大きな会社に勤めていて表に出てこなかったような才能あふれる人達が,自分のゲームを作って世に出し始めているので,なおさらです。
4Gamer:
才能を感じる会社を挙げてと言ったらどこになりますか。
林氏:
Cygamesのアートは1番強いと思います。本当に勉強したい部分です。
4Gamer:
ゲームシステムのほうはどうなんですか。
林氏:
アズールレーンのジャンルが今になってもよく分からなくて,比較対象となる参考が……。
4Gamer:
それは言いたい。メディアとしてもジャンルを問いたいです。
林氏:
シューティングゲーム(STG)かなぁと思っていますが,プレイヤーはそう思っていないみたいです。
4Gamer:
逆に,なんて言われたいですか?
林氏:
いいゲームであればなんでもいいです
4Gamer:
分かりました。もう「アズレン」というジャンルにしましょう。
「日本風のゲームを作っているので,やっぱり日本にいかないといけない」
4Gamer:
キャラクターの追加ペースが落ちる気配はありませんが,これからもこのペースは維持するのでしょうか。
林氏:
今のスピードはプレイヤーたちの意見によるものなんです。プレイヤーたちから早すぎると言われれば遅くなります。満足していただいていれば今の頻度は変わらないです。
4Gamer:
もしかして中国と日本ってプレイヤーの意見は似たようなものなんですか。
林氏:
あんまり変わりませんね。どちらかというと,早すぎないほうがいいみたいです。
4Gamer:
今ぐらいがちょうどいいと。
林氏:
ええ,ちょうどいいと思っています。そういえばアップデートとは別の話になりますが,新しいプロジェクトも始めましたので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
今さらりとおっしゃいましたが,新作ですか。グラフィックスは3Dかどうかだけ教えてください。
林氏:
まだいいづらいですね。
4Gamer:
では暗い話か明るい話になるのかを教えてください。
林氏:
キャラによってストーリーが異なるので,どっちもあります。
4Gamer:
なるほど。プレイヤーの好みの話がありましたが,新しいプロジェクトも多くの人に好まれるキャラ達が用意されるんでしょうか。
林氏:
Manjuuができることを手放したくはないので,そうなります。キャラに多様性を持たせていて,普段着や戦闘用衣装など,シチュエーションによって違う描き方になっているので,キャラの性質をより深く理解できるようにしています。
4Gamer:
なかなかなヒントが。もしかして新作も林社長が全部チェックするんでしょうか。
林氏:
アズールレーンのプロデューサーが新作も見ています。
4Gamer:
えっ。人使いの荒い社長さんですね。
林氏:
みんなやる気満々なので! 新プロジェクトを立ち上げたとき,興味を持ったスタッフだけを編成しているので,各々つらいとは思わないはずです。稼ぐことは目標にしていませんので,アズールレーン同様に“課金課金しない”ゲームにするつもりです。
4Gamer:
編集長のKazuhisaはアズレンにずいぶんお金を突っ込みましたけど……。
林氏:
アリガト!(笑)
4Gamer:
でもアズールレーンの次の作品ですからね。めちゃくちゃ興味と期待をみんな抱くと思います。プレッシャーを感じていますか?
林氏:
もう深く考えずにできることをやろうと考えています。そしてそれは,YostarのYao社長のおかげです。外部のことを考えずに開発へと集中できます。ところで日本支社の求人を出したいのですが,送り先のアドレスを記事に載せられますか。
4Gamer:
またさらっとおっしゃいましたけど,それも大きい情報です。たぶん構いませんが(※),オフィスはどこに置くんですか。
※Manjuuの日本支社で働きたいと思う人は,「履歴書」や「ポートフォリオ」を下記の宛て先まで日本語で送ればOKとのこと。
■応募の宛て先(Eメール)
hr▲manjuu.com
※▲を@に変更してお送りください。
林氏:
秋葉原です。
4Gamer:
(日本支社の)社長は誰になるんです?
林氏:
私です。兼任です。
4Gamer:
おお,そうなんですね。いつから稼働するんでしょうか。
林氏:
10月か11月くらいの予定ですね。
4Gamer:
日本支社の業務はなんでしょうか。
林氏:
開発です。
4Gamer:
なぜ日本でわざわざオフィスをおいて開発するんですか。日本の人材がほしいからでしょうか。
日本の美術力は高いですし,日本と中国の考え方は違うところもありますので,交流もできたらいいなと考えています。
4Gamer:
アズールレーンは日本のゲーム以上に日本らしいゲームなので,なんか学ぶことがあるのかなって気がちょっとします。
林氏:
勉強したいことはたくさんあります。中国にいてもできますが,日本にきたほうが効率はよいと感じているんです。それに日本風のゲームを作っているので,やっぱり日本に行かないといけないと思っています。
4Gamer:
またヒントが。着せ替えができて,日本風のゲームですか。すでに概念図みたいなものはありますか?
林氏:
興味を持っている人を募集したいので,求人のときに概念図を出そうと考えています。
4Gamer:
つまりこの記事が載るときに概念図が出るってことですよね。
林氏:
現状デザインがまだ終わっていないので,それは未定です。まだ2,30回はやり直しているところなので。
4Gamer:
終わるまで待ちます。
林氏:
ええ……。
4Gamer:
でも不思議ですね。新しいプロジェクトをスタートしてから概念図を作っているんですか?
林氏:
そこはほかの会社と違う部分かもしれません。Manjuuはゲームの遊び方を重視していて,まずデモを作り,納得できるまで概念図は出しません。面白いゲームにキャラの外見などは関係なくて,中身のシステムが重要だと考えているからです。
4Gamer:
日本で言うところのプロトタイプから入るんですね。
林氏:
そうです。本当に最初はなにもない遊びのシステムからです。戦いだけとか。
4Gamer:
意外でした。イラストが先行するイメージでしたので。
林氏:
日本は美術から入るんですか?
4Gamer:
割とそういうことが多いと思います。
林氏:
Manjuuは立ち上げから「面白いゲームを作りたい」をモットーにしています。遊びの部分がダメだと,何もかもがダメになっちゃいますので。
4Gamer:
ともあれ,このあと日本支社の設立が控えていて,ますます日本との距離が近くなるわけですね。
林氏:
面白いゲームを作るためには,プレイヤーの考え方を理解しなければなりません。中国にいるので,中国プレイヤーの考え方はなんとなく分かるんですけど,日本プレイヤーの考え方は自身の経験上のものでしかなくて。日本支社を設立する理由はそれもあります。
4Gamer:
さらなる発展を祈っております。もうお時間のようなので,日本支社の稼働時期にまたお話を聞かせてください! 本日はありがとうございました。
―――2019年7月31日収録。
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