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    印刷2018/03/24 10:00

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    [GDC 2018]「MONSTER HUNTER: WORLD」はなぜ世界的ヒットを成し遂げられたのか? 検証を重ねたプロトタイプの映像が世界初公開

     GDC 2018の4日めに「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」(MONSTER HUNTER: WORLDの試作と反復を通じたコンセプトデザイン)と題されたセッションが行われた。

     Postmortemは事後検証というような意味合いを持つ言葉で,そのセッションは過去の名作や大作をテーマにしたものが多い。だがご存じの通り,「MONSTER HUNTER: WORLD」PC / PS4 / Xbox One。以下,MHW。国内ではPS4版のみの販売)。海外でのPC版発売は2018年秋)は2018年1月に発売されたばかりの,まさに今注目されているタイトルのひとつだ。
     そんな作品がなぜPostmortemなのかというところも気になるが,そのあたりを含めてセッションの概要を紹介しよう。


    海外市場を視野に入れ,2014年に制作がスタート


     登壇したのは,MHWのディレクターである徳田優也氏と,カプコンのグローバルプロダクション部門でシニアマネージャを務めるPeter Fabiano氏だ。

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    徳田優也氏
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    Peter Fabiano氏

     まずFabiano氏から,MHWは何を狙って開発されたのかが語られた。MHWの企画がスタートしたのは2014年のことだという。モンスターハンターは「生態系の中で本当に生きているかのようなモンスターを描き,プレイヤーがリアルにハンティングを体験する」(Fabiano氏)シリーズだと定義した上で,さらにモンスターハンターには3つの核があると説く。それはアクション性マルチプレイ,そして「新たな武器やスキルを手に入れてプレイヤーが繰り返し遊べる」(Fabiano氏)というゲームプレイのループだ。

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     そんなモンスターハンターの新作を企画するにあたって,シリーズのプロデューサーを務める辻本良三氏から「次のモンスターハンターは次世代家庭用ゲーム機の性能を活かした技術を盛り込み,ゲームエンジンを刷新し,日本だけでなく世界のプレイヤーが楽しめるタイトルにしたい」という話があったそうだ。

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     そこでFabiano氏らは,次世代ゲーム機の高度なグラフィックス性能を生かした濃密なフィールドを創り出し,そこでプレイヤーがリアルな体験を楽しめるタイトルにする,という目標を立てたとのこと。従来のシリーズ作品にあったマップのゾーンを廃止するなど,思い切った変更が加えられ,ストーリーボードやコンセプトアートが作られていったそうだ。

    これが企画段階でのストーリーボード。どんなことをプレイヤーに体験させたいかが細かく書き込まれている
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     このストーリーボードをもとにプロトタイプを制作し,コンセプト実現の可能性を見極めていく作業が行われていったという。


    世界初公開となるプロトタイプの映像を徳田氏が解説


     ここからは徳田氏がプロトタイプの映像を流しつつ解説するという形でセッションが進められた。このプロトタイプは「世界初公開」(徳田氏)だそうだ。本稿では写真を使いながら徳田氏の解説をまとめよう。

    プロトタイプでは生物の密度をどこまで高められるかが検証されたそうで,非常に濃密な自然が表現されている
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    暗所の検証。「主人公が持つ導蟲(しるべむし)の光や,そのほかの生物の光を使ってどのくらいの探索感が得られるかを確かめた」(徳田氏)
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    ヒカリゴケをスリンガーで撃ち,自分で光を作る検証。「非常に雰囲気は良かったが,ゲームに入れるには遊び方に難があり,また置ける数にも技術的な限界があった」(徳田氏)。だが,非常に気に入ったので今後のタイトルで挑戦したいとのこと
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    こちらのシーンでは,叩くと胞子が飛ぶ草を使って敵を煙に巻こうとしている。「これはそのまま製品にも盛り込んでいる」(徳田氏)とのこと
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    「武器を使わず,環境を利用して主人公が生き延びていけるかを検証している」(徳田氏)部分。モンスターに囲まれた主人公が植生の下に隠れてモンスターをやり過ごそうとしている
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    狭い場所でもモンスターが追ってこられるかどうかの実験。「昔のモンハンではモンスターが狭い場所に引っかかって追ってこられなくなっていたが,MHWでは経路探索を使って追ってこられるようになった」(徳田氏)という。実際に経路探索でやって来たときには感動したそうだ
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     以上は,MHWで実際に使われている「ワールドエンジン」での映像だが,その完成前には1世代前の「MT Framework」で検証を行っていたそうだ。その映像もあるので以下で紹介していこう。

    モンスターが掴み技をしかけてくるシーン。MHWはプレイヤー側が守勢に回る時間が長いゲームなので,狩りのテンポが変わる掴み技の要素は重要だと徳田氏は考えていたそうだ。「ネットワークゲームなので同期をとる必要があり(掴み技は)技術的に難しかったが,コストを掛けて対応した」(徳田氏)とのこと
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    MHWではエリア移動して一息つくことができなくなったため,代わりに草むらなどに隠れて体力を回復できることが重要だったそうだ。ただ,モンスターからずっと隠れ続けられるのも,それはそれで問題なので,モンスターが嗅覚を使って一定時間経つと見つけ出すという行動も実装した
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    せき止められていた水を勢いよく流してモンスターにダメージを与える仕掛けのテスト。MHWでは環境を利用してモンスターを倒すということがひとつのテーマになっている
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    水に流されながらも攻撃してくるアンジャナフ。「アンジャナフの攻撃性を表現してみた」(徳田氏)とのこと
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    モンスター同士の争い。アンジャナフを使ってラギアクルスをおびき寄せ,同士討ちさせるつもりだったが,その必要がなくなり武器を出して……というシーン
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     以上,会場で披露された2つのエンジンによるプロトタイプの映像をまとめてみた。ファンにとってはMT Framework版で登場したラギアクルスが気になるところだろうが,技術的に難しい問題が多々あり,「製品版では出てきません」(徳田氏)とのこと。今後の登場予定もないそうなので,その点は押さえておいていただきたい。


    ダメージ表示は海外向け


     さて,徳田氏からFabiano氏にマイクが戻り,こうした試作を繰り返した結果どうなったか,が語られた。といっても,もう4Gamerの読者には語る必要がないかもしれない。

    MHWは全世界で750万本出荷という,モンスターハンターシリーズ史上最高の数字を叩き出した
    画像集 No.017のサムネイル画像 / [GDC 2018]「MONSTER HUNTER: WORLD」はなぜ世界的ヒットを成し遂げられたのか? 検証を重ねたプロトタイプの映像が世界初公開

     というわけで,なぜMHWがPostmotemなのかという話に戻ると,モンスターハンターシリーズは2004年の第1作からすでに14年が経過したタイトルだ。日本では超がつく人気シリーズだが,それに比べると海外での知名度は今ひとつだった。それが今作で一気にワールドワイドのタイトルに成長したわけで,それをPostmotem(事後に検証)してみようというのが,このセッションが設定された理由だったのだろう。

    「MONSTER HUNTER: WORLD」公式サイト

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