インタビュー
「ドラゴンボール ファイターズ」開発陣インタビュー。バンダイナムコエンターテインメント×アークシステムワークスが目指す“格闘ゲームの次のステージ”とは
アニメ「ドラゴンボール」のファンはもちろん,格闘ゲーマーも注目せざるを得ない本作だが,4Gamerでは今回,その開発陣にインタビューを実施してきた。
※記事中のコマンド表記は,PlayStation 4版に準拠しています。
「ドラゴンボール ファイターズ」公式サイト
カジュアルとコアの双方に届く「ドラゴンボール」を目指して
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。E3 2017のMicrosoft ブリーフィングで発表された本作ですが,会場はものすごい歓声でした。その後も参戦キャラクターが発表されるなどで話題を呼んでいますが,現時点での反響はいかがでしょうか。
広木朋子氏(以下,広木氏):
正直,ここまで大きな反響があるとは思っていませんでした。会場であの盛り上がりを見たときに,「ドラゴンボールって,こんなに愛されているコンテンツなんだ」って,あらためて実感したくらいです。
「格闘ゲーム」というところで,多少敬遠されるかなと思っていたのですが,開発を手がけるアークシステムワークスさんのハイエンドアニメ表現を前面に打ち出したことで,アニメファンの方にも魅力を感じていただけたようです。
本村・C・純也氏(以下,本村氏):
自分は現地ではなく,自宅からリアルタイムで発表を見ていたんですが,あまりの反響にびっくりしましたね。「ドラゴンボールの格闘ゲームをギルティの見た目で出してほしい」という要望は以前からあったのですが,会場の反応を見て「やっぱり求められていたんだ」と胸をなでおろしました。
古谷亮輔氏(以下,古谷氏):
でも,まさかあれほど盛り上がるとは(笑)。ムービーが流れる前に,Phil Spencer(フィル・スペンサー)さんから「日本で見つけた少しクレイジーなゲーム」と紹介されたこともあって,すごく感動しました。
4Gamer:
クローズドβテストも先日実施されましたが,そちらの反応はいかがですか。
アンケート結果を見ると,皆さんの満足度は比較的高いようで「進むべき方向性は間違ってなかった」と安心しているところです。アニメファン層と格闘ゲームファン,そのどちらにも満足してもらおうと始めたプロジェクトでしたが,幸いにも双方から受け入れられているみたいで。もちろん,細かいところはまだまだこれから調整が必要ですけれど。
本村氏:
プレイヤーの反応を見ていると,「どこまで本格的な格闘ゲームなのか」というところに疑問があったり,逆に「本格的な格闘ゲームだったら,自分にはできないかも」と不安を持っていたりするようです。本作はアークシステムワークスがこれまで手がけてきた,どのタイトルよりも幅広い客層に届くものになると思っていますし,その点はすごく慎重に作っています。
謎のマスクマン1号氏:
皆さん“ドラゴンボールらしいバトル”を求めてらっしゃるので,演出や操作感はとくに気を使っていますね。超必殺技も比較的簡単に使えるようになっているので,そこは安心していただければと。
4Gamer:
なるほど。そもそもなんですが本作の企画はバンダイナムコとアークシステムワークスのどちらから持ち上がったものなのでしょうか。いわゆる,立ち上げの経緯を教えていただければと。
広木氏:
アークシステムワークスさんとは,以前からゲームの開発をご一緒させていただいておりまして,「ドラゴンボールZ 超究極(エクストリーム)武闘伝」(以下,超究極武闘伝)といったタイトルをリリースした経緯がありました。そうした中で,「次はハイエンドの格闘ゲームもやりたいね」という話があり,私どもからアークシステムワークスさんにご提案させていただいた形です。
4Gamer:
それでアークシステムワークスさんはお話を聞いたとき,どう思われましたか。アニメファンだけでなく,格闘ゲーマーからもすごく期待されていると思うのですが。
本村氏:
「ぜひやらせてください」という感じでしたね(笑)。こちらとしては,ドラゴンボールという世界的にもファンの多いIPを扱わせてもらうことで,「格闘ゲームはこんなに面白いんだ」とアピールをするチャンスだと思ったんです。
古谷氏:
やるからには,誰もが納得できるグラフィックスでなくてはならないということで,GUILTY GEAR Xrd(以下,Xrd)シリーズのテクニカルアーティストとして定評のある本村をディレクターに据えることにしました。もちろん,格闘ゲームとして期待される部分については,弊社の多くのバトルプランナーが関わっており,全社でサポートする体制です。
4Gamer:
そのバトル部分に関してですが,本作はE3での発表時から,“本格”格闘ゲームであることを強く打ち出していますよね。これにはどんな狙いがあるのですか?
広木氏:
ドラゴンボールのゲームはこれまで数多く発売されていますが,比較的ライトなゲームが多かったのも確かだと思うんです。例えば「ドラゴンボール ゼノバース」シリーズは,ワールドワイドで800万本以上のセールスがあり,非常に大きな市場を生み出していますが,その層はカジュアルな方が多くを占めています。
4Gamer:
ええ,よく分かるお話です。
広木氏:
そうした状況の中で,今回の「ドラゴンボール ファイターズ」が目指したのは,カジュアルな層はもちろんのこと,コアな遊び方を求める層にもドラゴンボールのゲームを好きになってもらおう,ということでした。これはまた,カジュアルな層にもコアな遊び方を知ってほしいということでもあります。そのために,あえて“本格”であることを打ち出すことにしたんです。
4Gamer:
なるほど……すごくチャレンジングだと思います。しかし先ほどのお話にもありましたが,「格闘ゲームはちょっと……」という人も,少なからずいるのでは?
いると思います。でも逆に「俺は格闘ゲームはやらない人間だけど,これはちょっとやってみたい」という声もあるので,そういう意味ではあまり心配していません。
古谷氏:
「格闘ゲームは小学生以来だけど大丈夫かな」「スーパーファミコンでやったきりだけど」といった意見も結構ありました。でも我々としては,そうしたハードルを乗り越えてでも遊びたくなる映像表現を目指して開発を進めています。それとドラゴンボールというキャラクターの力があれば,十分に可能だと思います。
広木氏:
これはアークさんに言われてなるほどと思ったことなのですが,「見ている人も面白いと思えるような作りにする」というのが,すごく大切だと考えています。ただ単にアニメを再現したグラフィックスというだけでなく,原作からイメージされるスピーディなバトルを再現しつつ,何が起きているのかは,しっかり分かるようにする。こうした点はとくに意識して作っている部分です。
4Gamer:
分かりました。その辺り,バトルデザインについては後半でみっちり聞かせてください(笑)。その前に,ちょっと広木さんご自身ついて聞いてみたいんですが,先ほどのお話では,アークシステムワークスさんとは,前作に当たる超究極武闘伝からご一緒されてるとのこと。ドラゴンボール作品に,ずっと関わってらっしゃる方なのでしょうか。
広木氏:
そうですね。古いところでは「ドラゴンボール レイジングブラスト2」や「ドラゴンボール タッグバーサス」といったタイトルで,アシスタントプロデューサーをしていました。その後ジャンプ系列の別の作品を手がけた後,ドラゴンボールタイトルで初めてプロデュースを担当したのが「ドラゴンボールZ 超究極武闘伝」「ドラゴンボール フュージョンズ」になります。あとは「ドラゴンボール ゼノバース」にも,少なからず関わっています。
4Gamer:
おお,まさにドラゴンボール一筋という感じなんですね。ちなみに,格闘ゲームはいかがですか。普段プレイされたりするのでしょうか。
広木氏:
もちろんアークシステムワークスさんのスタッフほどではないですが,THE KING OF FIGHTERSやストリートファイターシリーズが好きで,よく遊んでいました。使うのは,いつも女性キャラクターばかりでしたけど(笑)。
さまざまなこだわりから生まれた登場キャラクター達
4Gamer:
では,みんなが一番気になっているだろうプレイアブルキャラクターについて聞かせてください。すでに20体の参戦キャラクターが発表されていますが,これらはどんなコンセプトで選ばれたのでしょうか。
本村氏:
これがなかなか難しくて,非常に苦労した部分の一つです。1つの軸だけで決められるものでもなくて……いろいろな所に配慮しつつ,ギリギリまで取捨選択しています。もちろん人気キャラクターを外すわけにはいきませんし,格闘ゲームとしての面白さも考えなくてはならない。あとは本作のストーリー展開における都合というのもあります。
広木氏:
いつもの「ドラゴンボールゲーム」としての側面だけでなく,格闘ゲームとしてのキャラクターの選択基準を重要視しました。「いかに個性的なバトルができるか」「いかにほかのキャラと差別化しやすいか」を踏まえたことで,弊社側から見ると,いつもとは少し異なるキャラクターが揃ったような気もしています。
4Gamer:
この中でとくに気になるキャラクターといえば……ナッパでしょうか。
古谷氏:
ナッパはサイバイマンもセットで出せるというのが決め手になって,選ばれたキャラクターです。これにより設置系のパワーキャラという,ドラゴンボールのゲームではなかなかレアな立ち位置を獲得しました。
本村氏:
また今回は3on3なので「このキャラクターとこのキャラクターがチームを組んだら,どういうコミュニケーションが生まれるのか」というネタ的な面白さ,あるいは物語が膨らむ組み合わせというのも考慮しています。
4Gamer:
キャラクター同士の掛け合いのようなものですか?
ええ,18号とクリリンのコンビ技はちょっと感動ものですのでお楽しみに。バトル前やバトル中にも,特定の組み合わせで発生するセリフが用意されています。
古谷氏:
キャラクター同士の関係性で考えるとヤムチャもオススメです。多くのキャラクターと関わりがあって,やり取りが面白いんですよ。
本村氏:
そういうのも考慮しつつ,それでも入れられないキャラクターとかもいて,非常に難しい選択を迫られましたね。ほかのキャラクターと被っているとか,格闘ゲームの枠では表現しづらいキャラだとか。あるいは,今回のシステムとはマッチしづらいので,外さざるを得ないというのもありました。
謎のマスクマン1号氏:
それだと,ギニューは真っ先に外さないといけないのだけど……。
本村氏:
外したかったんですけど,ギニューだけは頑張りました。ギニュー1人にものすごく労力がかかっています(笑)。
広木氏:
やっぱりギニュー特戦隊は5人でないと!
4Gamer:
ギニューのメテオ必殺技であるボディチェンジは,格闘ゲームとしてもかなり攻めた作りですよね。
謎のマスクマン1号氏:
一応補足しておくと,そう簡単にボディチェンジが成功するようにはなっていないので,そこはご安心を。全キャラクターの操作を覚えないと使えないとか,そういうことはないですから(笑)。
広木氏:
ボタン長押しからタメて出すと,自分にダメージを与えたうえでチェンジします。そういう原作の細かい部分まで再現してあって,見るたびに面白い発見があるので楽しみにしていてください。
4Gamer:
まさにアークらしいこだわりですよね。ちなみに,こうした技やモーションのアイデアって,どうやって生まれてくるのでしょうか。考えているのは,主にアークさんですか?
本村氏:
バトルプランナーがいろいろな資料を集めてきて,「このコマのこの絵をモチーフにしてモーションを作ってください」といった発注をする形です。とはいえ,原作ではアップになっていて一部分しか分からなかったりもするので,そこを補完しつつデザイナーがカッコイイモーションになるように全身を仕上げていきます。
4Gamer:
なんというか,原作ネタの拾い方が尋常じゃなくて,ファンの間でも話題になっていましたね。これはこのシーンのこのコマからとか。ギニューのような,原作を再現したフィーチャーも山盛りですし。
本村氏:
フリーザのデスソーサーが,戻ってきて自分に当たっちゃうとか(笑)。
謎のマスクマン1号氏:
そういうアイデアは,思いついたものをとりあえず全部メモしておきます。格闘ゲームである以上,残念ながら入れられないものも少なくありませんが,できるだけ再現できるようにがんばっています。例えば,気円斬は初期のバージョンではガード不能だったんですが,それはさすがに……ということになり。結果,ガードしても削りダメージが大きいという現在の調整に落ち着きました。
広木氏:
こうした部分は,本当にアークさんに任せて良かったと感じたところですね。細かい調整を経て,一人ひとりが本当に個性的なキャラクターに仕上がったと思っています。そこは,アークさんにものすごく感謝していることなんですよ。
本村氏:
ありがとうございます。そう言っていただけると,努力した甲斐があります(笑)。
4Gamer:
本作のプレイアブルキャラクターは,まだまだ増えると考えていいのでしょうか。個人的には,アニメの最新作である「ドラゴンボール超」(以下,超)のキャラクターがまだまだ少ないように感じるのですが。
広木氏:
悟空(SSGSS)とベジータ(SSGSS)がすでに登場していますし,フリーザもゴールデンフリーザへの変身が可能ですので,「超」の要素もすでに入ってはいるんです。……登場キャラクターに関しては,今後のVジャンプで発表していくのでお待ちくださいね。
4Gamer:
分かりました(笑)。しかしアニメ基準だと,中には力の差がありすぎるキャラクターもいるような気がします。もちろんゲームだからという建前はあるにせよ,その辺りはどうお考えなんでしょうか。
広木氏:
確かに,原作の設定ではクリリンが悟空に勝つことは難しいですよね。ただ,今回のクリリンは仙豆で回復するフィーチャーが用意されていたり,仲間のサポートを得ることで,結構戦えるようなバランスになっています。
古谷氏:
ドラゴンボールって,本来なら勝てないような相手にチームワークで対抗するという展開もあるじゃないですか,1対1では勝てなかった組み合わせでも,結果をひっくり返せるかもしれない。そんなifを楽しんでほしいと思っています。
カジュアル層に配慮されたシングルプレイモード
4Gamer:
キャラクターに続いて,本作のシングルプレイモード,とくに「ストーリーモード」についてお聞かせください。本作には3編のシナリオが用意されているとのこと。これは物語が分岐していくというイメージでいいのでしょうか。
広木氏:
今回のストーリーはかなりぶっ飛んでまして,ドラゴンボールの超戦士達が,ある日突然強い波動の影響によって次々と倒れていくところから物語が始まります。そこでプレイヤーが超戦士にリンクすることで,事件の真相をめぐって戦いが繰り広げられる,という流れです。この3篇というのは,そのリンク先が「悟空だったら」「敵の戦士だったら」「人造人間18号だったら」というシチュエーション別に,物語進行していきます。
4Gamer:
つまり,各勢力ごとの視点から事件を追いかけていくような?
本村氏:
主人公は1人なんですが,同じ時間軸でどの勢力に付くかによって,ストーリーが変化するんです。それぞれの物語はパラレルに進行するので,あるシナリオで発生したバトルが,違うシナリオでは発生しなかったりもします。
チームの組み合わせによって,会話やイベントが変化するところもポイントです。例えばゴテンクスとナッパがチームを組んでいると,ゴテンクスが「おじさんも超サイヤ人になりなよ」とか言ったりする。アニメ内でナッパはゴテンクスが生まれる前に死んでいるので,今回初対面ということになりますし,そもそも超サイヤ人という存在自体を知らないので,かなり面白いことになります(笑)。
古谷氏:
ゴテンクスが「おじさんは超サイヤ人にもなれないの?」ってナチュラルに煽って,それにナッパがキレるんですよね(笑)。こうした掛け合いがかなりの量あるので,全部見ようと思ったら結構なやり込みが必要になります。
広木氏:
原作では見られなかった夢の共演が,アークさんのハイレベルなアニメ表現で作られているので,非常に見ごたえがあります。あと「リンク会話」という要素もあって,これも見どころです。リンクした相手――つまり悟空や18号と心の中で会話するわけなんですが,一緒に戦っていくうちに心の距離が縮まっていき,次第にフレンドリーに,内面的なことを打ち明けてくれるようになります。
4Gamer:
キャラクターとの絆を確かめられると。ベジータや18号といった無口キャラが,何を話してくれるのか気になりますね。
広木氏:
さまざまなキャクターの新しい一面が見られますので,ぜひお楽しみに(笑)。それとストーリーモードには成長要素も入っているので,格闘ゲーム初心者でも楽しめる作りになっています。敵が強くて勝てない人も,レベルさえ上げていけば勝てるようになるので,ぜひ挑戦してみてください。
4Gamer:
ストーリーモード以外にも,シングルプレイ要素はあるのでしょうか。
広木氏:
アーケードモードがあります。とはいえ普通のアーケードモードとはちょっと違っていて,いい成績でクリアしていくと,どんどん強い敵が出てくる仕組みです。分岐もあるので,スコアアタック風に楽しめます。
4Gamer:
自分の実力を測ることもできるわけですね。
【コラム】進化するアークシステムワークスのアニメ表現
GUILTY GEAR Xrdシリーズのグラフィックス技術をベースに制作されたという本作。その“アニメにしか見えない”リアルタイム3Dグラフィックスは,登場から3年を経て,今なおゲームにおけるアニメ表現の最前線に立ち続けている。生みの親であるテクニカルアーティスト,本村氏は,今作ではどんな挑戦を行ったのだろうか。
――グラフィックス面で,GUILTY GEAR Xrdシリーズとの違いは?
本村氏:
基本的には,Xrdの技術を発展させたものですが,ゲームエンジンがUnreal Engine 3からUnreal Engine 4(以下,UE4)になったのが一番の変更点です。これは現行世代のゲームハードで開発するにあたって避けられないことで,移行にあたっては技術的な難しさもありましたが,うまく解決することができました。
なので基本は変わりませんが,技術的にはシェーディングが少しだけリッチになっています。これはドラゴンボールのアニメにおける影の付け方を参考にしつつ,ちょっと階調を増やしていくことに挑戦したという感じです。
――通常のバトルシーンと,ストーリーモードなどのカットシーンとで違いはあるのでしょうか。
本村氏:
まず,ストーリーモードとバトルモードではアニメーションの管理手法がかなり違っています。モデルやシェーダは同じなんですが,バトル中はバトルに特化した形でアニメーションを持っているのに対し,ストーリーモードはどうしても物量が多く,かつ尺も長いので,アニメーションという形では持つことができませんでした。なので,基本的にはポーズをたくさん作り,このポーズからこのポーズへ,これだけのフレームをかけて移行するという制御の積み重ねによって,アニメーションを表現しています。おかげですごく長尺なものも,効率よく作れるようになりました。
――どちらもUE4上で動いているのは変わりない?
本村氏:
どちらもUE4で動いています。ただバトル中のカットシーンも処理がちょっと異なっていて,作りも全然違います。バトル中のアニメーションは,1つの絵を何枚表示するかというのが決まっておらず,技の発生や硬直時間に合わせて,バトル側のスクリプトを細かく調節することで作られています。ですがカットシーンは毎秒一律15枚のアニメーションになっています。通常の手書きアニメが秒間8〜12枚なので,これはそれよりちょっと多いコマ数です。限られたコマ数の1枚1枚をしっかり綺麗に見せるために,カメラのアングルやライトの角度を,フレームごとに調整しています。
――Xrdでは,カメラが寄ったときと引いたときでモデルが違うという話がありました(関連記事その1,その2)。本作の場合も同じでしょうか。
本村氏:
Xrdとの大きな違いはそこにあります。Xrdの場合,ロングとアップとでは3Dモデルの顔に求められる情報量に大きな違いがありました。そこでアップ時は情報量を多くしてリアルに,ロング時は情報量を落としてデフォルメするという処理が必要だった。しかしドラゴンボールの場合は,アップでもロングでも情報量はそれほど変わらないデザインです。もともとデフォルメの強い顔ですので,これならロングでもしっかりと識別できるので,同じ顔で問題ないだろうと判断した,という経緯です。その分,顔は原作にちゃんと似るようにと,かなり時間をかえて調整を続けました。
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