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[E3 2017]「スーパーマリオ オデッセイ」のテーマは“驚きを探す,大いなる旅”。Joy-Conで操作する新アクションが楽しい本作を体験
本稿では,E3 2017の会場でメディア向けに行われた,プロデューサーの小泉歓晃氏と,ディレクターの元倉健太氏のプレゼンテーションでの解説を交えながら,実際にプレイしてのレポートをお届けしよう。
本稿の後半には,同じく小泉氏と元倉氏が登壇したメディア向けQ&Aセッションの模様もまとめてあるので,そちらも合わせて確認してほしい。
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“驚き”と“旅”が今回のテーマ
「驚きをテーマにチームで意見を持ち寄り,自分達が純粋に楽しいと思えるものを詰めこんだ」という“箱庭探索3Dマリオ”である本作。小泉氏が明かした本作のテーマは“驚きを探す,大いなる旅”だ。
旅の目的は,マリオシリーズでおなじみの,さらわれたピーチ姫をクッパから取り戻すこと。だが今回のクッパは“かなり本気”で,なんとピーチ姫と結婚式を挙げようとする。
そんなクッパを止めるために,マリオはこれまで見たことがないさまざまな国へと冒険の旅に出るのだが,本作のステージとなる国々で,初めて目にする街並みや,手にするコイン,そして出会う人々といった,“初めて旅で訪れた外国の風景や文化に触れたときに感じる,驚きやワクワク”を感じられるように制作してきたという。
そしてこの“旅”には,ゲームの世界だけではなく,プレイヤーにも実際にNintendo Switchを持ち歩いて,旅先でもゲームを進めてほしいという思いも込められているそうだ。
今回の試遊で旅することができたのは,冷たい水が地面から吹き出したことで寒冷化が進み,住民達が凍えている砂漠の国「アッチーニャ」と,1月に公開されたトレイラーで「マリオが現実世界でアクションをしている!」と驚いた人も多いであろう,現実の都市のような「ニュードンクシティ」という二つのステージ。
ほかに何種類のステージが用意されているのかは,現時点では分からないが,各ステージで一つの大きな目標となっているのは,「パワームーン」を集めること。これを飛行船オデッセイ号に集めていくことで,新たなステージへ行けるようになるのだという。
元倉氏が,「崖を飛び越えたり,ボスを倒したりと,いろんなアクションを楽しみながら進められる」と語ったパワームーン集め。例えば砂漠の国ステージの場合,「一番高いタワーに登る」という目標が提示され,クリアするとパワームーンが手に入り,さらにステージに新たな道が開けるという,メインミッションといえるものが用意されているのだが,それ以外にもいろいろな方法で集めることができる。
例えば,住人達の話からヒントを得たり,特定の場所でアクションをこなしたりすることで入手できるのだが,一つのパワームーンを入手したら一旦ステージ終了とはならず,継続して何個も集められるようになっている。
ステージにはたくさんのパワームーンが隠されているようで,ジャンプで動く床を渡って行く際に失敗して下に落ちてしまい「またやり直しか」とスタート地点に戻ろうとしたところ,その戻り道の途中にパワームーンが隠れていた……ということもあった。一直線にメインの目的地に進むのはもちろん,目標地点に向かいつつ,気になる場所があったらちょっと寄り道気分で探索するなど,プレイヤーそれぞれの楽しみ方ができそうだ。
Joy-Conでの操作が楽しい「帽子投げ」と「キャプチャー」
続いては,Joy-Conを2本持ちでの操作がオススメという,新たなマリオのアクションについてだ。元倉氏から「ゲームをプレイしているとき,思わず身体が動いてしまうことがあると思うが,そんな動きとリンクした多彩なアクションが自然に表現できる」と語られたJoy-Conによるアクション。
ジャンプして敵を踏みつけるのはもちろん,壁を蹴って高いところに登る,大ジャンプ,ヒップドロップ……など,これまでのマリオのアクション感覚はそのままに,新たにNintendo Switchの機能を生かしたものとして「帽子投げ」が追加されている。
帽子投げはボタンによる操作もできるのだが,Joy-Conでの操作がオススメというだけあって、回転投げや投げたあとの方向転換,上下の投げ分けなどが直感的に行える楽しさがあった。
この帽子を使った特徴的なアクションとして,新たに明かされたのが「キャプチャー」だ。これは目のある帽子の新キャラクター「キャッピー」が持つ能力で,帽子を投げて敵にかぶせると,その相手にマリオが乗り移って操れるというもの。あのクリボーやキラーを操作できてしまうという,マリオファンなら嬉しい新要素だ。
試遊では,マリオでは通常超えられないところを,キャプチャーを使ってキラーになって飛び越えるという場所があったのだが,Joy-Conを振ることでスピードアップするキラーで飛ぶのはなかなか爽快なものだった。
またキャプチャーでは,敵だけではなくステージにあるさまざまな物も操ることができる。何気なく帽子投げをしていると,マンホールをキャプチャーできることに気付き,帽子をかぶせて動かしてみると地下に降りる道が見つかる……など,ステージには意外なところにキャプチャーできるものが隠されているようだった。
ほかにも,ハテナブロックそっくりな信号機を下から叩くとコインが出たり,とある土管をくぐると壁の中に入って「スーパーマリオブラザーズ」のような横スクロールアクションになったりと,ほんの少しのプレイ時間ながら,遊び心を感じられる部分や驚きなど多くの発見があった。
ゲーム本編で明かされていない部分はもちろん,ゲーム中にも使用されるマリオシリーズ初のボーカルソングや,ウェディング風衣装をまとったマリオ,クッパ,ピーチ姫のamiiboといった気になる情報もまだまだたくさんある。続報に期待が高まるところだ。
小泉歓晃氏,元倉健太氏によるQ&Aセッション
――5分や10分くらいで手軽に遊べるような,携帯ゲーム機としてのNintendo Switchを生かしたゲームデザインにはなっているのでしょうか?
元倉健太氏(以下,元倉氏):
(1ステージごとに)もの凄くたくさんのパワームーンを用意しました。なので,メインのストーリーを進めていくのとは別に,例えばちょっと出かけた先で2〜3分プレイして,自分が気になった場所にパワームーンを探しに行くといった,携帯ゲーム機ならではの遊び方ができると思います。
――今回試遊してみて,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U)とは違う発見の楽しさがありました。あらためて今回のゲームデザインについてお聞かせください。
小泉歓晃氏(以下,小泉氏):
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は,広大な世界を移動しながら探索する楽しみがあるというものでしたが,マリオは箱庭アクションとして,目の前にあるものをいかに面白く遊べるかを意識して制作したものです。
子供のころに公園で遊んでいたときは,(その場にあるものを使った)密度の濃い遊び方をしていたと思います。例えば,木登り一つとっても登り方はさまざまで,それが身体性に合うとだんだん上手になっていくという楽しさ。それがマリオに当てはまるんじゃないかなと思いました。
プレイヤーそれぞれのアクションによって到達する方法があって,いろいろな充実感がある。中には,こうやって遊んでほしいとレベルデザインした部分を,プレイヤーの皆さんが違う方法で遊び始めて冷や汗をかくなんていうこともあるかもしれませんが(笑),それも新しい発見で遊び方ですから,正解だと思うんです。
――帽子投げというアクションは,開発のどの段階で生まれたものなのですか? また,本作の規模感やステージ数についても聞かせてください。
元倉氏:
Joy-Conを生かした遊びをテーマとして,さまざまなアイデアの一つとして生まれたものですね。ステージ数はまだ伝えられませんが,十分満足していただけるだけの数を用意しています。
――TVに向かってJoy-Conを2本振るという(今回の試遊のような)スタイルのほかにも,Nintendo Switchにはさまざまな遊びのスタイルがあります。それぞれ操作法はどうなるのでしょう。
元倉氏:
Joy-Conでの操作をおすすめしていますが,これは決して必須のものではなく,使うとちょっとお得ですよというものですね。(Nintendo Switchは)いろんなプレイスタイルで遊べるというのがもともとあるものですから,どれを取ってもすんなりと遊べるようにできています。
まだお見せできないのですが,ゲーム内で遊び方を教えるものを実装しています。
――キャプチャーできるものとできないものの違いがはっきりと示されていませんでしたが,これはどのように判断するのでしょう。
元倉氏:
例えば,帽子をかぶっている敵には被せられないといったルールはありますが,初めて見たり会ったりしたものには,まず(被せられるものかどうか)自分で試してほしいと思っています。
――帽子を「キャッピー」というキャラクターにした理由を聞かせてください。彼にも独自のストーリーはあるのでしょうか。
元倉氏:
帽子のアクションにキャプチャーの要素を加えるにあたって,いままでの帽子のまま特別な能力を追加するというのはできないかなと思って,新たなキャラクターにしました。もちろんマリオと一緒に冒険する理由はあるのですが,それはまた,のちのちお知らせできればと思います。
――今回の試遊で,特定の壁に入ると“8ビットマリオ”になって,横スクロールアクションが楽しめるところがありました。ほかにも,違う時代の懐かしいマリオを楽しめる要素はありますか?
元倉氏:
ご期待ください。
――過去の3Dマリオにはマルチ要素がありましたが,本作にはあるのでしょうか?
小泉氏:
まだ言えないのですが……Switchのゲームなので“ひょっとしたら”あるかもしれないですと(笑)。
――ルイージや,これまでの作品でおなじみのキャラクター達は登場しますか?
元倉氏:
さまざまなキャラクターを登場させようと考えていますが,ルイージが出るかについては,明言は控えさせていただきます(笑)。
――ゼルダの楽しみや喜びの一つに,ゲームの世界でのいろいろな驚きや発見をスクリーンショットに撮り,それを投稿して共有するというものがありました。マリオにも同じような要素はあるのでしょうか?
元倉氏:
そもそも僕自身が写真が好きなので,スクリーンショットを撮影して投稿するという要素は入れたいと思って制作しました。
小泉氏:
今回のマリオは旅がテーマになっていますが,旅行に行ったら写真を撮って,誰かにそれを見せたくなりますよね? なのでそういった面もフィーチャーしています。
――今回,マリオの変身要素は帽子に集約されているのでしょうか? オンライン要素についてもお聞かせください。
元倉氏:
変身要素ですが,今回は帽子のキャプチャーに集約しています。こちらから新しい体験をお届けできればと考えています。
小泉氏:
オンラインといってもさまざまな遊び方がありますが,なんらかの形で用意はしています。
――最近のゲーム業界の流行に,強い女性が活躍するというものがあります。今回のピーチ姫は,さらわれて結婚を迫られることとは別に,なにかアクティブな役割を担うところはあるのでしょうか?
小泉氏:
ピーチ姫は,マリオシリーズのいろんな作品でアクティブに登場していますよね。例えば「スーパーマリオ 3Dワールド」では操作できましたし,ちょっと話は変わりますが,「大乱闘スマッシュブラザーズ」では強いキャラクターということで,多くのプレイヤーに使用されていると聞きます。
なので,ピーチ姫はとても強い女性だと思んです。でも,ごくたまに誘拐されるんじゃないかな? と,私は思っています……答えになりましたか?(笑)
――コスチュームや新しいステージが追加されるといった,ダウンロードコンテンツなどは考えていますか?
元倉氏:
検討の余地はありますね(笑)。
――amiiboはどのようにゲームに使用できますか? また,マップはゲーム進めると便利な機能が加わるなどあるのでしょうか?
元倉氏:
amiiboでは,使用することでコスチュームがもらえたり,ゲーム内のお助け機能が加わったりしますね。マップは見るだけではなく,最初からファストトラベル(指定した場所にジャンプで飛んでワープする)機能もありますよ。
――シティのステージで,バンドメンバーを集めるというミッションがありましたが,そういったミッションやサイドクエストのようなものはたくさん用意されているのでしょうか。それはマップで情報表示されるのでしょうか。
元倉氏:
「これからサイドクエストが始まりますよ」という構成にはなっていません。ゲーム中,プレイヤー自身が興味を持ったものにアクセスすると始まり,クリアすることでパワームーンが手に入るという自然な流れの構成になっています。
そうして集めたパワームーンで次の国に行けるようになり,メインのストーリーが進行できるようになっています。
――今回試遊できたニュードンクシティですが,街並みやネオンサイン,住人達の服装などがレトロなのですが,一方で近代的なところも感じられる街でした。このデザインのインスピレーションは何から得たものなのでしょう。
元倉氏:
マリオの遊びと相性の良いものを取り入れてデザインした街なので,明確な年代は設定していません。ただ,ポリーン(今回の試遊中,ニュードンクシティに登場した女性。ポリーンといえば,「ドンキーコング」などに登場する女性キャラクターと同じ名前だ)が登場するので,それを取り巻く環境というのは意識して作っていますね。
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