インタビュー
挑戦を恐れる企業の未来は,困難になるだけ。「持続可能なIP」を持っていないからこそ,成長し続けなければいけない―――NetEase Gamesの若き本部長が語る,中国業界事情
2017年の7月27日から30日まで,上海で行われた「ChinaJoy 2017」の話題の中心は,昨年に引き続きスマホとVR。コンシューマも順当に台数を伸ばし,まさに花開こうかというタイミングではあるが,まだまだ(中国内では)マーケットとしては小さく,ChinaJoyで大きな存在感を示すほどではない。
昨年も書いたことだが,中国という国のゲームエンターテイメントの成長カーブは半端ない。例えばスマホゲームがメインである超大手「テンセント」の2017年1Qの売上は約7930億円で,純利益が約2315億円という規模感である。もう何がなにやら(年度ではなく四半期だ!)。
中国は,すでに世界のモバイルゲームの市場規模の3分の1を持っていると言われており,しかもその拡大は,いまのところは留まるところを知らない。コンシューマ機もVRも,これからだ。やや成長曲線に鈍化が見られるとはいえ,類を見ない速度でまだまだ上がっていくのだろう。
そんなわけで昨年に引き続き,中国ゲームマーケットについて何人かと話をしてみよう。政府のお役人でもなく,プラットフォーマーでもなく,現場でゲームを開発して運営/経営している人達だ。彼らは肌感として,数字として,熱量として,マーケットに対峙しているのだから。
いまなお伸びていくモバイルゲームの会社達は,現状と未来をどのように見ているのだろうか。それを知りたくて,何社かの会社にインタビューの打診をしてみた。昨年とはちょっと毛色を変えて,日本ではまず知られていない,社長が若い会社をメインに“生の声”を聞いてみたので,そのインタビューの模様をお伝えしよう。
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このNetEase Games,実は自社開発に主軸を置いて,面白い作品を出し,ユーザーの評価を得ることに注力する,その名のとおりゲームに特化した会社なのだ。そのブレない姿勢が中国ではなかなか珍しく,このままゲームデベロッパ/パブリッシャとしての道を究めていくのかもしれない。
最近になってスマホゲームに本格参入し,日本でもリリースされた「陰陽師」(iOS / Android)がていねいな作りと豪華声優陣で,またたく間に日本国内でも有名になったのは,記憶に新しい。前の年のトップ企業であっても,あっという間に敗北して買収されて消えていき,業界ナンバー1の地位を得た会社が,翌年には転げ落ちて傾く。そんなダイナミックな中国マーケットで,20年にわたって会社を維持し続けているNetEase Gamesは,今なにを考えて会社を動かしているのだろうか。海外ビジネスを統括するEdward Wang氏に,いろいろと聞いてみよう。
「NetEase Games」公式サイト
4Gamer:
ChinaJoy期間中のお忙しい中,お時間をいただきありがとうございます。
NetEaseという会社が中国でとても大きな企業であることは,日本でもよく知られているんですが,どんな会社なのかをちゃんと知らない人もまだまだ多いと思います。というわけでまず最初に,NetEaseがどんな会社で,どういう歴史をたどってきたのか軽くご説明いただけますか。
NetEase Games 海外ビジネス部 本部長 王督(Edward Wang)氏(以下,Wang氏):
はい,NetEaseは,今年でちょうど設立20周年を迎える会社で,最初はポータルサイトだったり,フリーの電子メールサービスだったり,そういうものを運営していました。
4Gamer:
もう20年経つんですね。中国という国で会社が20年維持されて発展しているのは,すごいです。
Wang氏:
そうです。その後2000年ごろにNASDAQに上場した後は経営方針を変え,業務拡大のためにオンラインゲームの開発や運営などを手がけ始めました。それを中心的に行っているのが,NetEase Gamesというブランドです。
一番最初に独自開発してリリースしたゲームは,「大話西遊Online」というタイトルでした,2008年からはBlizzard Entertainmentと契約し,「StarCraftII」「World of Warcraft」「Hearthstone」「Overwatch」などを中国国内に導入しました。
4Gamer:
ほかのポータルサイトと違って御社は,ゲームに特化した感じの会社ですよね。なので,昔からちょっと気になっていました。
Wang氏:
確かに,徹底してゲームで食べていこうとしてるのは,NetEase Gamesの特徴かもしれませんね(笑)。もちろんスマホにも参入していて,2014年に「乱闘西遊」「天下HD」「ミニ西遊」「主公莫慌」などのリリースに成功しています。
4Gamer:
あれ,スマホに参入したのは意外と最近なんですね。
Wang氏:
そうですね。でもその後2014年からは,スマホゲームをメインに展開してますよ。2015年には「夢幻西游」「大話西遊」,2016年には「天下」「倩女幽魂」など,中国国内トップセールスに入る作品をリリースしてきました。中でも「陰陽師」は,海外市場でも評価が良かったですね。
4Gamer:
日本でも相当な人気です。
Wang氏:
ありがとうございます。日本で人気が出てくれたのは,我々としても本当に嬉しいです。日本の声優の方にもたくさん参加していただいて,中国のユーザーの間でもブームを巻き起こしました。iOS月間トップセールスでも,全世界でNo.1を獲得しましたし。
4Gamer:
グローバルで人気だとは聞いてましたが,そこまでいきましたか。
Wang氏:
はい,おかげさまで。陰陽師はその後も展開を広げていて,香港と台湾に進出しました。台湾ではiOSとGoogleのトップセールスですぐさま1位を獲得しましたし,日本では無料アプリランキングの1位を取ったと聞いています。
1年に何本作るかは重要ではない―――素晴らしいタイトルがあった場合は,本数を減らしてでもそれに力を注ぎ,ハイクオリティな作品を目指します
4Gamer:
なるほど。いま聞いている限り,確かに2014年からは毎年のように大作スマホゲームをリリースしてるんですね。先ほどもちょっと触れましたが,NetEaseは以前から「ゲーム中心型」の会社で,いろんなことに手をつけて多角経営することが多い中国では,あまり見かけないタイプの会社だと思います。
Wang氏:
ええ。でも業界の方ならお分かりだと思いますが,これはとても「水もの」です。年によってタイトルのレベルや売り上げに相当ブレがあるのもまた事実です。
我々はゲームに注力している会社として,パッと見で「これはイケる」と思える魅力的なタイトルが見当たらない場合は,どれが当たるのかを確認する意味でもリリースする数を増やすんですが,素晴らしいタイトルがあった場合は,本数を減らしてでもハイクオリティな作品を目指そうとしています。
4Gamer:
ここ2,3年,中国のスマホゲームのクオリティとレベルはものすごく上がったと思っているんですが,やはりそれに伴って開発期間やコストも上がっているんでしょうか。
Wang氏:
そうですね。やはりみんなクオリティを追求する方向にシフトしているので,開発期間は長くなって,コストもかなり上がっています。
4Gamer:
そこは日本と同じなんですね。
Wang氏:
ただ,NetEase Gamesとしてはこれはいい傾向だと思っているんです。なぜなら,クオリティが求められることによって,実力がなかったり,レベルが低かったり,そういう会社が淘汰されていくからです。レベルの高い会社でないと簡単には参入できなくなるので,私達としてはいい方向に向かっているんじゃないかと思っています。
4Gamer:
それは……強者だからこそ言えるセリフですね。
Wang氏:
それが我々の長所でもありますから(笑)。
4Gamer:
例えば中国で僕が陰陽師みたいなタイトルを作ろうと思ったら,いくらぐらいのお金を準備して,何年ぐらいの開発期間をかければできるんでしょうか?
Wang氏:
たぶん聞きたいのは陰陽師の開発費ですよね?(笑)
4Gamer:
まぁそうですね(笑)。
Wang氏:
開発費についてはさすがにちょっとここではご勘弁ください。ただ「相当使っている」ことは事実です。開発期間は20か月くらい……だいたい2年ですね。
4Gamer:
開発期間が日本とほとんど変わらなくなってきてますね。中国は「人数を揃えてとにかく素早く作る」印象が強かったんですけど。
Wang氏:
確かに中国のマーケットでは,普通はこれだけの資金と時間をかけて1タイトルを作るということをしないと思いますよ。
4Gamer:
ほかがやっていないようなことに,そこまで時間とお金をかけた理由は何ですか?
Wang氏:
やはりそこは,NetEase Gamesというブランドの価値を高めるためですね。そのために私達は,時間とお金をかけて,ハイクオリティのグラフィックスや音楽を追求し,質の高いプロモーションを行ってきました。これは弊社のモットーとも関わりがありますし。
4Gamer:
NetEase Gamesのモットーとは?
Wang氏:
「游戏热爱者(ゲームに情熱を持て)」です。
VRはゲーム業界の重要なジャンルなので,やらなければいけない責任や義務がある―――参加してみなければ分からないことがある
4Gamer:
先ほど「開発期間は2年」という話がありましたが,それってつまり,今から作り始めたものが2年後に出るということですよね。2年後には,流行も変わってるかもしれません。
Wang氏:
ええ,そのとおりですね。
4Gamer:
これは日本でも割とシビアな問題になっているわけですが,2年後に出るものに多額の投資をかけることに対しては,どのようにお考えですか?
Wang氏:
NetEase Gamesとしては,ハイクオリティなタイトルを作るためには,それがリスクだとしても時間をかけて開発すべきだと思っています。先ほども言ったように,2年間かけてスマホゲームを開発する会社は中国ではまだ少ないんですが。それこそが我々の目指しているところなんです。
4Gamer:
陰陽師も,そういう思想に則って開発されたんでしょうか。
Wang氏:
そうです。しかも陰陽師は,2年の間に起きた市場や流行の変化に従い,何度も何度も方針を修正してきました。なので,当初のプランそのままにリリースされたわけではないんですよ(笑)。
4Gamer:
そんな作り方をしたおかげか,陰陽師は日本でも当たっているわけですが,日本というゲームマーケットについてはどのように考えていますか。
Wang氏:
実は私は,日本のゲームを遊びながら育った人間なんです。
そんな私の,あくまでも個人的な考えなんですが,中国ゲーマーの多くは,欧米のゲームを遊んで育った人間と,日本のゲームを遊んで育った人間の2パターンに分かれると思っています。前者は大規模なスケールや広大な世界観を好み,後者はアニメに代表される2次元文化が好きです。そして日本のゲーム文化は,好きな人にとっては1つの「シンボル」みたいな側面があるんです。
4Gamer:
なるほど。日本のゲームはいまでもそのレベルは維持できているんですね。
Wang氏:
もちろんです。NetEase Gamesとしては,日本は世界で一番先端に立っている国であり,もっとも成熟しているマーケットの一つだと思っています。その日本市場で成功すれば,ブランド力のさらなる強化につながりますし,自分たちの力が証明できるという狙いがあります。
4Gamer:
いままで多くの中国企業が失敗してますもんね……。ちなみにWangさんは今おいくつなんですか。
Wang氏:
何歳に見えますか? 実はもう33です。
4Gamer:
あぁ……やはりその年代なんですね。昨年から中国のいろんな会社の社長に会ってきましたが,30歳から35歳ぐらいの人達が,いまの中国ゲーム業界の事実上「メインストリーム」ですよね。センスも勢いも狙うところも,いままでとは全然違っています。
Wang氏:
確かにそうですね。私を含めたこの年代の人たちは,日本のゲーム業界の発展や,韓国のオンラインゲームの発展を,子供のころからすべてリアルタイムで経験できたのが大きいんだと思います。私も,韓国のMMORPG「Legend of Mir」(2000年)をとても真剣に遊んだ記憶があります。
4Gamer:
小さいころから洗礼を浴びているわけですね。
Wang氏:
はい。ゲームが自分の「一番の趣味」になっている人も多いですし,小さいころからゲーム開発にあこがれていた人達が,今この業界に入っているんです。私達より少し上の年代にも,もちろん優秀な人は多くいるんですが,彼らは子供のころに僕らのような環境がなかったんですよね。そこが大きく違います。
4Gamer:
Wangさんの世代がそれほどまでにリスペクトしている日本のゲームですが,今の自分達を振り返ってみて,だいぶ追いついたと思いますか?
Wang氏:
そうですね……グラフィックスやサウンド,開発技術などを見る限り,欧米のゲームや日本のゲームと,中国のゲームは差がなくなっていると思います。ただ,中国には企画能力が不足しています。
4Gamer:
私もちょっとそれを思っていましたが,NetEase Gamesほどの企業でもそこは危惧してるんですね。1から10は出来るけど,0から1は難しい,と。
Wang氏:
ええ。独自の発想で新作を開発することが一番難しいところで,世界に出るにあたっては一番のネックだと思います。
困難な道のりではありますが,自分達は中国企業の中でも企画力のある会社だと自負していますので,遠くない未来にはNetEase Gamesが世界トップレベルの会社だと証明できると思います。
4Gamer:
ゲームといえば欠かせないコンソール機やVRに対しても,何か試みはされているんでしょうか。
Wang氏:
もちろんです。どちらにも,既に積極的に進出しています。一部の開発チームは,VR向けのタイトルを作っていて,今年のGDCで発表させてもらいましたよ。昨年にDaydreamが発表されたときも,NetEase Gamesが独自開発したVRゲーム「Twilight Pioneers」がリストに入っています。
4Gamer:
しかしVRって,ビジネスとしてどうやって継続的な利益をあげていけばいいのか,今のところ分からないジャンルだと思うんですよね。それは日本でも中国でも一緒だと思うんですが,NetEase GamesがVRに参入していく意図はどこにあるんでしょうか。
Wang氏:
それは簡単な話です。VRはゲーム業界の重要なジャンルの1つだと思っているので,大手のゲーム会社として参加しなければいけない責任や義務があると思っているのです。確かに,まだ先が見えませんし,分からないこともたくさんありますが,チャレンジしてみなければ永遠に分かりませんよね。なので,やりながら方向性を模索していくよりほかないんです。
4Gamer:
とても中国らしい思い切りの良さですね。
Wang氏:
中国の企業は,どこも同じ考え方だと思います。VRの将来がどうなるかなんて誰にも分かりませんが,今参入しないと,数年後にはもう手遅れになっている可能性があるわけですからね。そういうことだけは,絶対に避けたいと思っています。
4Gamer:
将来性がないと腰が引けちゃう人も多いわけでして……。
Wang氏:
挑戦を恐れる企業の未来は,困難になるだけだと思いますよ。
VRのような新しい試みに限らずNetEase Gamesは,さまざまなプラットフォームでゲームをリリースすることで,「1番面白いゲームを作る会社」だとユーザーから認識されて,愛されることを目指しているわけです。
世界で戦うにはIPが必要―――「10年以上継続可能なIP」を持っていないという大きな不安が,我々の成長の原動力でもある
4Gamer:
しかし,いまおっしゃったように,VRを取り巻く環境は中国も日本も同じで,どこに向かっていくのかまだ分からないですよね。ただ,分からないけどやる中国と,分からないからちょっと腰が引ける日本では,その時点でもう大きな差ができているように思います。
そもそもVRに対する投資も,あまりにもケタ違いですよね。億単位のお金が,何十何百という会社に対して飛び交っていて。
Wang氏:
そこは,日本と中国の発展段階の差にも原因があると思いますよ。日本は市場が成熟していて,今のところは少し落ち着いていますが,中国はまだ発展時期ですし,子供のころにゲームを遊びながら育った,情熱にあふれた開発者が多いので。
4Gamer:
なるほど。あとは純粋に,内需だけでもそれなりに期待できるマーケット規模があります。
Wang氏:
そうです。人口が多いというのは,それだけでメリットになっています。なにしろ13億人のマーケットというのは,1国で考えたら世界一の規模なので,たくさんのベンチャー企業が注目してますね。
4Gamer:
まぁ銀行の金利を見ても,中国経済の元気良さが日本とケタ違いなのは分かります……。
Wang氏:
あとは,やっぱり「持っているIP」の差じゃないでしょうか。
4Gamer:
といいますと?
Wang氏:
例えば任天堂さんは,自分達の有力なIPをすでに持っていて,そのIPで数十年というスパンでコンテンツを開発し続けられますが,それほどまでの有力IPを抱えている中国の企業は,ごくわずかです。そんな風に「10年以上持続可能なIP」を持っていないという大きな不安があるからこそ,成長し続けなければいけないという強い思いが生まれるのだと思います。
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」 |
「スーパーマリオ オデッセイ」 |
4Gamer:
なるほど。その視点はちょっと欠けていました。
Wang氏:
NetEase Gamesが所有しているIPも,中国マーケットではある程度の知名度がありますが,任天堂やSIEのように世界に通じるものではないですし。
4Gamer:
しかし世界のゲームマーケットで通用する確固たるIPを作ろうと思ったら,コンソール機での展開というのは外せないと思うんです。特に欧米ではまだまだホットですから。NetEase Gamesとしては,今後コンソール機についてどんな展開を考えているんでしょうか。
Wang氏:
確かに,AAAレベルのIPを作るためにはコンソール機に展開する必要もあるでしょうね。しかし私達の強みはPCゲームとスマホゲームにあると思っているので,まずはそこで世界を目指そうと思っています。
4Gamer:
では翻って,中国国内のコンソール市場は今後発展すると思いますか。
Wang氏:
発展すると思いますよ。しかし,ちゃんと開発者にお金を払わないと,今後新しいゲームが出てこない可能性だってあるわけですし,中国語ローカライズ版なんて出てくるはずがありません。やはり知的権利を尊重し,開発者に利益が還元されるべきですし,それは私達から自分の子どもたちへと伝えていくべきことだと思います。
4Gamer:
海賊版の問題がちゃんとクリアになれば順調に発展する?
Wang氏:
これは一つ重要なステップです。いまや中国のユーザーの間では,お金を払ってゲームを遊ぶという認識がかなり普及していると思いますよ。例えば,中国語に対応しているゲームが非常に少ないにもかかわらず,Steamを利用しているユーザーは国内に2000万人以上います。実はこれ,世界で2番目の人数なんです。
4Gamer:
2000万人以上! そんなにいるんですか。
Wang氏:
あと個人的な話ですが,私が昨年コンソールゲームにかけた金額は約2万元(約32万円)です。私みたいな人は,いまではほかにもたくさんいますから,国そのものが着々と変化しているんです。
4Gamer:
なるほど。肌感として理解してはいましたが,中国という国は確かにずいぶん変わってきてるんですね。
Wang氏:
知的権利の保護に関する法律も整備されてきていますし,一般のプレイヤーにも,ユーザーとしての自覚や責任感がついてきたように思います。中国の映画マーケットも同じです。昔は,海賊版があふれて誰も映画館になんか行かなかったんですが,最近は大きな変革があり,高い売り上げを記録する映画もいくつか出てくるようになりました。やはり海賊版の文化は確実に減ってきていると思います。
4Gamer:
そんなドラスティックに変わる国“中国”で,今後も「ゲーム会社」としてのさらなる発展を期待しております。本日は,いろいろ教えていただいてありがとうございました。
Wang氏:
本日はありがとうございました。謝謝。
――2017年7月27日収録
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