インタビュー
[TGS 2019]「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」インタビュー。宿輪浩介氏に出展に至った経緯やゲームの魅力を聞いてみた
こちらの試遊レポートに続き,ワンパンマンゲームプロジェクト総合プロデューサーである宿輪浩介氏に出展に至った経緯やゲームの魅力について聞いたインタビューをお届けしよう。
「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」公式サイト
[TGS 2019]「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」がグリーブースにプレイアブル出展。「サイタマ」の扱いはゲームでどうなっている?
東京ゲームショウ2019のグリーブース(8ホール)に,同社がサービスを予定しているスマホ向け新作アプリ「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」がプレイアブル出展されている。漫画やアニメでおなじみの「ワンパンマン」を題材にした本作を試遊してきたので,その内容をお伝えしよう。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介を兼ねまして,宿輪さんの本作における立ち位置を教えてください。
宿輪浩介氏(以下,宿輪氏):
私はグリーのライセンス事業部でシニアマネージャーをやっています。同部署は外部のパートナーとのアライアンスをとおして,ゲームやアニメーションをプロデュースする部署で,ワンパンマンゲームプロジェクト総合プロデューサーという立場で仕事をしています。
4Gamer:
本作の企画はいつ頃立ち上げられたものなのでしょうか。
宿輪氏:
企画立ち上げは4年半ほど前になります。最初のアニメシリーズが始まる前からワンパンマンに対する社内の関心が高く,企画はスムーズに動き始めました。
4Gamer:
4年半ですか。かなりの時間が経過していますが,その間に,本作のプロジェクトにおけるターニングポイントのようなものはありましたか。
宿輪氏:
「ワンパンマンの世界観を忠実に再現していく」と決めたタイミングでしょうか。これはもともとアニメ製作委員会サイドの要望でもあったんですが,ワンパンマンは本当に世界観がしっかりした作品じゃないですか。
「一撃で敵を倒すヒーロー」という,シンプルだけど力強い設定が世界観の中心なんですが,それをゲームで再現するのはかなり難度が高くて……。現在の,“サイタマを特殊キャラとして使う”という企画の方針が固まった瞬間が,ターニングポイントと言えるかと思います。
4Gamer:
日本と中国での配信と発表された本作ですが(関連記事),現在はどのような状況なのでしょう。
宿輪氏:
本作の開発は中国のゲーム企業が担当しており,当初は日本と海外で同時にローンチしたいと考えていました。日本語バージョンも開発を進めてきたのですが……日本市場の特殊性や,熱量の高い日本のファンにもしっかりと対応するべく,日本語版の開発に時間を要している状況です。
4Gamer:
当初の予定では2017年の発売を予定されていたと記憶していますが,そういった事情があったと。
宿輪氏:
ええ。開発作業が長期化してしまいましたが,なんとか中国での先行リリースにこぎ着けたところです。そして,ゲームそのものは少し前にできていたんですが,ゲーム内容のブラッシュアップにリソースを投入することを選択し,今回のTGS 2019でようやく日本のファンの皆さんにも披露することができました。
4Gamer:
今回の出展をとおして,確かめたいポイントはありますか?
宿輪氏:
2017年から何度かリリース時期を延期しており,ご心配をおかけしておりますが,今回公開した映像や試遊を通じて,まずはファンの皆さんに安心してほしいなと思っています。
4Gamer:
出展バージョンを試遊する人に「ここはぜひ見てほしい」と考えている点はどこでしょう。
宿輪氏:
「原作再現性の高さ」ですね。それを構成する要素は3つありますが,まずはキャラクターのビジュアルです。アニメ製作委員会の監修もしっかり入っており,実際のところかなりの時間をかけている部分でもあります。
次にシナリオですが,ゲームの説明や世界観を伝えるために,実際のアニメーション映像を使っています。プレイしていただくだけで,アニメの世界観を追体験できるような仕上がりになっています。
最後はボイスの豪華さですね。ここに関しては説明不要かもしれませんが,声優陣もボイス量もリッチな作りにしています。それらを含めての再現性の高さにご注目ください。
4Gamer:
IPを活用したメディアミックスを得意とする,グリーらしいアピールポイントですね。
宿輪氏:
ありがとうございます。グリーはアニメーション作品を代表とするさまざまなIPのゲーム化を,積極的に推進する戦略をとっています。今回のTGSでも,ワンパンマンと「八男って、それはないでしょう!」(iOS / Android)の2作品を出展していますが,どちらも熱心なファンが多いIPです。
そして,“IPの魅力を引き出すためには妥協しない”という方針も掲げていますので,お待たせしてしまうケースもありますが,クオリティの高さについては安心してもらえればと思います。
なお「八男って、それはないでしょう!」は,アニメが2020年に放送予定で,ゲームのほうも外部パートナーと協力しつつ同時期の配信を計画しています。アニメとゲームを軸とするメディアミックスに引き続き注力していきます。
4Gamer:
あらためて「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」について聞きたいのですが,今回の出展バージョンでは確認できない要素でイチオシとなるものはありますか?
宿輪氏:
TGSバージョンでは序盤の一部しかプレイできないので,ゲームの戦略性の高さや育成システムの奥深さについては,ぜひ正式版で体験してほしいですね。
本作に登場するヒーローはC級〜S級までグレード分けされているんですが,もし好きなヒーローがC級でも,しっかりと育成すれば十分な戦力になります。好きなヒーローをじっくりと育てて,自分だけのデッキを組んでストーリーを追体験してほしいですね。
4Gamer:
ストーリーはアニメ第1期の最初から,順番に楽しめる作りになっているのですか。
宿輪氏:
はい。もちろんその先のストーリーも追加予定です。ですが,ローンチ時にアニメの最後まで実装するかどうかは検討中です。
4Gamer:
配信後にはどういったアップデートが予定されているのでしょうか。
宿輪氏:
新機能,キャラクター,イベントを随時実装していく予定ではありますが,先行配信している中国でのフィードバックを参考にしつつ,より良い形,最適なタイミングでアップデートしたいと考えています。
4Gamer:
ありがとうございます。最後に,本作の配信を楽しみにしているファンに向けて,メッセージをお願いします。
宿輪氏:
当初は2017年のリリース予定だったのですが,開発が長期化してしまい申し訳ありませんでした。しかし,お待たせしている分,絶対に満足してもらえるクオリティに仕上がっているので,配信される日を楽しみに待っていていただけるとうれしいです。
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(C)ONE・村田雄介/集英社・ヒーロー協会本部 (C) GREE, Inc.
(C)OURPALM CO.,LTD. (C)Beijing Playcrab Technology Co., Ltd.
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