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「サムライ ライジング」の反省と改善――ハクスラとしての深みを見直す大型アップデートVer2.0にかける想いを運営スタッフに聞いた
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印刷2016/12/01 12:00

インタビュー

「サムライ ライジング」の反省と改善――ハクスラとしての深みを見直す大型アップデートVer2.0にかける想いを運営スタッフに聞いた

画像集 No.011のサムネイル画像 / 「サムライ ライジング」の反省と改善――ハクスラとしての深みを見直す大型アップデートVer2.0にかける想いを運営スタッフに聞いた
 スクウェア・エニックスより配信中のスマホ向けアクションRPG「サムライ ライジング」iOS / Android)で,2016年11月30日に大型アップデート“Ver2.0”が実施された。

 この大型アップデートでは,神代の塔と呼ばれるエリア踏破型のダンジョンが追加されたほか,武器の神秘度をカスタマイズできるクラフト機能の追加やレベルキャップ開放によって,これまで以上に遊びごたえのある内容を目指すという。

 アップデートの実施に合わせ,本作のディレクターを務めるスクウェア・エニックスの南里耕平氏平山載基氏にインタビューを行い,配信開始から現在に至るまでの歩みや,アップデートで追加された新要素について詳しく話を聞くことができた。

 また,アップデートの実施が諸事情により遅延してしまったことについて,こちらのページで運営からのコメントが公開されている。遅延に対するお詫びとしてアイテムの補填が行われるとのことなので,アップデートを心待ちにしていたプレイヤーはそちらも合わせて確認してほしい。




「サムライ ライジング」Ver2.0
アップデート特設サイト

「サムライ ライジング」ダウンロードページ

「サムライ ライジング」ダウンロードページ



プレイヤーとして感じた問題点
ブラッシュアップに努めた5か月


スクウェア・エニックス 南里耕平氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「サムライ ライジング」の反省と改善――ハクスラとしての深みを見直す大型アップデートVer2.0にかける想いを運営スタッフに聞いた
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「サムライ ライジング」の配信開始から5か月が経ちましたが,現在に至るまでを振り返ってみていかがですか。

南里耕平氏(以下,南里氏):
 配信直後のタイミングは,50万以上のアクセスがあり,新規タイトルとしての手応えがありました。

4Gamer:
 そういえば配信初日にサーバーが落ちるトラブルがありましたね。サーバーがダウンするほどプレイヤーが集っているのだと,その人気の高さを感じました。運営を継続していく際に苦戦された点はありますか。

南里氏:
 プレイヤーのみなさんに継続して遊んでいただくモチベーションの維持ですね。配信直後のバージョンはゲームバランスが粗かったり,機能的に不便だったりというところが,継続してプレイしていただくうえでプレイヤーの障害になっていたように感じます。正直に言いますと,ゲームが万全の状態ではなかったとも思います。
 もちろん,そういった粗さは順次アップデートで対応していく前提ではあったのですが,実際はみなさんのプレイスピードに追い付いていませんでした。

平山載基氏(以下,平山氏):
 開発を担当したメンバーは,もともとコンシューマ機向けのタイトルを制作していた人材が多く,サービス型のスマホ向けゲームの開発は初めてだったんです。「サムライ ライジング」はコンテンツボリュームがあるタイトルだったこともあり,開発の面ではスマホに最適化するチューニングの部分で苦戦を強いられました。そしてサービスを開始してみたら想定外の問題が多く発生してしまった,というのが大まかな流れです。

4Gamer:
 継続して運営をするスマホ向けタイトルでは,想定外の問題は大小問わず起こり得るものですよね。

スクウェア・エニックス 平山載基氏
画像集 No.008のサムネイル画像 / 「サムライ ライジング」の反省と改善――ハクスラとしての深みを見直す大型アップデートVer2.0にかける想いを運営スタッフに聞いた
平山氏:
 そうですね。とはいえ,その問題は想像以上に大きなものでした。初動で話題を取れていた分,その反動も大きかったですし,ある意味で期待を裏切ってしまった面もあったと思います。

南里氏:
 コンテンツボリュームがあるだけに,サービスを継続しながら変更を加えるのは容易なことではありません。仮に既存のプレイヤーがいるなか,突然仕様を変えてしまうと,ネガティブな受け取られ方をしてしまう恐れもあります。

4Gamer:
 そういった縛りがあるなかでも,ユーザーアンケートを受けてのアップデートをこれまで行ってきましたよね。例えば,戦闘中にドロップするオーブやギルの表示や,ボス戦でのカメラアングルなど。

南里氏:
 当初は分かりやすいようにエフェクトをあえて大きくしていました。アクションゲームなので,ドロップ演出で気持ちよさを出すために派手目な演出を入れてみたのが始まりですね。

平山氏:
 見た目の派手さはあるものの,敵を一気に倒すとキャラクターがエフェクトに埋もれてしまい,周囲の状況が分かりづらいデメリットもあったんです。それこそ,範囲攻撃を撃つと特定の端末では負荷がかかりすぎてしまい,場合によってはアプリが落ちてしまうこともあったようで……。

南里氏:
 見づらさも理由の1つですが,プレイヤーが使用する端末のばらつきを考慮し,どのプレイヤーでも快適に遊べるよう全体の負荷を軽くするためでもあります。

4Gamer:
 なるほど。これまで行ってきたアップデートはコンテンツを増やすためというより,快適に遊んでもらうためのブラッシュアップが主だったわけですね。

南里氏:
 おっしゃるとおりです。

4Gamer:
 遊びやすさで言うと,マルチプレイの募集ができる“共闘”機能の追加もその1つですよね。

平山氏:
 仕様を大きく変えたというよりは,使いづらかった部分を改良したと言うべきでしょうか。特別新しい機能ではありませんが,プレイヤーから好意的な声をいただいています。

4Gamer:
 かつては同じステージでマルチを募集している人としかマッチングしなかったこともあり,見知らぬプレイヤーとマルチプレイをしにくい印象でした。ですがアップデートによって自由に部屋を開放できるようになって,地図でのマルチプレイもしやすくなりました。

平山氏:
 マルチプレイで部屋を探す機能は,サービス開始時にあるはずの機能だったのですが,テストの段階でマッチング候補の部屋を閉じたときに長い間ログが残ってしまう問題があったんです。このタイムラグを解決しない限り想定しているマルチプレイが成立しないだろうと,苦渋の決断ではあったのですが一度機能を閉じて改修することになりました。なので,リリース後のアップデートのタイミングで共闘の機能が加わったんです。

4Gamer:
 そういった流れがあったんですね。マルチプレイをもっと遊びやすくしてほしいという意見のほかに,プレイヤーから寄せられた声のなかで「これは刺さった」というものはありましたか。

南里氏:
 非常にたくさんの意見をいただきましたが,一番響いたのはゲームバランスに関するものですね。大半のプレイヤーが大なり小なり不満を感じていたようで,そこはやはり反省すべき点であり,今後の調整の指針にしていきたいです。

平山氏:
 僕は「やることがない」という意見が一番刺さりました。

4Gamer:
 それはなぜでしょう?

平山氏:
 僕自身そう感じていたからです。サービスがスタートしてから,一プレイヤーとして「サムライ ライジング」をひたすら遊んでいて,配信1週間後にはランク100に到達するくらいの最前線を走っていました。一般のプレイヤーよりも先にその高みに到達してみたら,やることがなくなってしまったんです。
 最前線を走っている僕達が“やることがなくなった”ということは,後を追うプレイヤー達も同じ状況になってしまうぞと……。

4Gamer:
 プレイヤーとして遊びこんでいたからこそ,先に気付けたと。 

平山氏:
 運営側が想定している遊びを無視して効率優先で進めると,1週間でこなせてしまうんです。この問題に気付いてから2週間ほどで,一般のプレイヤーから「やることがない」という意見が出始めて,やっぱりそうだよなと。
 運営としてこの問題を解決しようとしても,さまざまな面から見て1,2週間で簡単に解決できるようなものではなく,そういった歯がゆさも相まって,この言葉は胸に刺さりました。

南里氏:
 今回の大型アップデートは,新コンテンツの投入だけではなく,この問題を解消して軌道修正をはかるためのものでもあるんですよ。



大型アップデートVer2.0が
「サムライ ライジング」を大きく変える


画像集 No.012のサムネイル画像 / 「サムライ ライジング」の反省と改善――ハクスラとしての深みを見直す大型アップデートVer2.0にかける想いを運営スタッフに聞いた
4Gamer:
 さきほど大型アップデートは軌道修正をはかるためでもあるとお話ししていましたが,Ver2.0での具体的な狙いを教えてください。

平山氏:
 チューニング不足によってプレイヤーが本来のゲームフローに乗っていない現状と,本来の企画意図を鑑みて,遊びの基礎となるサイクルを正常な形に持っていく狙いがあります。
 ハクスラをコンセプトに作られたアクションRPGでありながら,今の状態ではそのシステムがうまく回っていません。なので,新しいコンテンツを追加し,障害となる分かりづらい要素は削り,「ああ,こういうものね」とプレイヤーに理解してもらえるよう,フローの明確化に力を入れています。

4Gamer:
 今回のアップデートで追加された大きな要素でいくと,シングル専用の踏破型ダンジョン“神代の塔”がありますね。

平山氏:
 ええ。神代の塔を中心にさまざまな要素を投入しています。現状のシングルクエストは,しっかりと育てていなくてもやりようによってはすぐにクリアできてしまう状態で,適切な難度に設定されていません。そのため,ラスボスを倒すために手前のクエストでレベリングしたり,神秘度の高い武器のドロップを狙ったりするToDoを繰り返す流れが生まれず,想定していたフローにプレイヤーが乗らなかった。
 このプレイサイクルを構築するために,神代の塔という最終的な目標を実装しようと考えました。

南里氏:
 目標がなくなってしまったプレイヤー向けに期間限定のイベントを提供していましたが,2週間プレイする想定のものでもプレイヤーによっては3日でこなす人もいました。そういったプレイヤーの動向を見て,定常的にガッツリ遊べるコンテンツが必要になるなと。

4Gamer:
 神代の塔は新規層というより継続して遊んでいるコア層向けのエンドコンテンツのように感じますが,どれぐらいプレイすれば挑めるようになるのでしょうか。

平山氏:
 挑戦自体はシングルクエストのエリア5をクリアすれば誰でもできます。中身の難度も最初から難しいわけではなく,低い階層ならエリア5を踏破できるくらいの戦力でもクリアできるはずです。Ver2.0の段階では7つの層があり,それぞれの層内が複数のステージで構成されていますので合計で30階層ほどに相当します。腕に自信がある人はどんどん上を目指してほしいですね。

南里氏:
 どのプレイヤーでも神代の塔を楽しめるように入り口は広くしながらも,極めたプレイヤーが十分楽しめるよう,上層は僕らでも苦労するレベルの難度に設定してあります。
 苦労するというところで言うと,塔の中ではオートモードが使えません。オートモードではクリアできない難度になっているので,ぜひ自分の力で攻略してください。

平山氏:
 あと,ステージごとに制限時間を設けていて,その制限時間を超えるとどんな状況であれクエスト失敗になります。武器やユニットを育てて,やっとのことで敵を倒す気持ちよさや達成感を味わってほしいという運営側からのメッセージも込めています。

神代の塔
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4Gamer:
 自分で鍛えたユニットと,己のテクニックで攻略するエンドコンテンツということですね。

平山氏:
 まさにそれです。塔のリザルト画面では,食らったダメージや生存したユニット数といった,さまざまな項目で採点する仕組みを導入し,スコアをランキングで競い合えます。一度クリアして終わりというわけではなく,ハイスコアの更新を目指して繰り返し遊んでいただく流れを想定しています。

4Gamer:
 神代の塔には,ステージに特殊ルールが設定されているとのことですが,この条件をうまく利用することでもスコアの伸びが変わってきそうですね。

平山氏:
 ええ,例えば“侍のユニットに物攻+50”の効果を与えるルールなら,侍をパーティに組み込むと攻略がスムーズです。というのも,このルールに関連付いたジョブが倒しやすい敵が多く出現する仕組みにしていて,2軸でシナジーが起きるよう設計してあるからです。

南里氏:
 これは,アップデートでブラッシュアップした属性と種族の相性を塔で体感していただくための導線でもあります。

平山氏:
 これまでは8つの属性と種族がありましたが,プレイヤーの目線で見るとすごく分かりづらい要素だったんですよね。水と氷,風や雷ってほとんど同じイメージですし,物質や不定といった一般的になじみのない種族名もイメージしにくい。だったら,もっとシンプルに属性は5つに,種族は6つに集約して,シンプルになった属性/種族の相性を塔で体感してもらおうという流れです。

4Gamer:
 単純なコンテンツ追加というよりも,神代の塔にさまざまなシステムを紐付けた印象ですね。今回から実装される神器やクラフトシステムも塔に大きく関わってくるのでしょうか。

平山氏:
 そうですね。神代の塔ではシングルクエストのようなドロップアイテムは存在せず,神器と呼ばれる新たな装備を手に入れるためのアイテムを入手できます。
 神器には通常攻撃時に,まれに三連かまいたちを発生させたり,敵を停止状態にさせたりする“神器技”が備わっています。さまざまな技がありますので,神代の塔やシングルクエストの敵に合わせて武器を付け替えつつ攻略してほしいです。

神の力を秘めし“神器”
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南里氏:
 クラフトシステムを細かく説明すると,装備に付いている4つの神秘度効果をランダムで変更する“効果変化”と,任意の神秘度効果をほかの装備品から1つだけ移植する“効果継承”の2つに分かれています。神秘度効果の移植にはレアリティの制限があり,☆4のものを☆5に付けるといった低レアから高レアへの付け替えはできないようになっています。

4Gamer:
 夏祭りのイベント報酬でもらった焼きイカの矛を強めの神秘度効果で強化することで,ずっと使い続けることも……?

南里氏:
 付け替える神秘度次第ではありますが,可能だと思います(笑)。

4Gamer:
 1つ気になったのですが,“効果継承”で移植できる神秘度効果の数に制限はあるのでしょうか。

平山氏:
 1つの装備に対して現状では最大2つまで移植できます。なので,神秘度効果が4つある装備なら,自分の好きな神秘度効果を2つまで移植でき,残りの2つは“効果変化”を使って良い効果を引き当てる形になります。もちろん,移植した神秘度効果は“効果変化”の対象外になるので,移植したものがなくなる心配はありません。

南里氏:
 このシステムは,“装備を掘る”ハクスラ的な要素を,スマホの環境に最適化することにもつながっています。ステージ周回で掘ることと,クラフトシステムも利用しながら掘ることは別のベクトルではありますが,やりこみという視点で言えば深さの差はそこまでないと思っています。ちなみに,神秘度の効果変化ではクラフトのみで出現する特殊な効果もあるんですよ。

クラフトシステムによる“効果継承”
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4Gamer:
 ということは,確実にほしい神秘度効果を移植するか,ランダムで特殊な効果を引き当てるかといった選択は,プレイヤーに委ねられているということですね。

平山氏:
 本当なら,掘って装備を集めるところまでやりたかったのですが,掘って集める作業って非常に時間がかかるんですよね。本格的なハクスラものであればそれもまた1つの道ですが,本作はスマホ向け,さらにはスタミナの概念がないということで,PCで展開されているMMOのような流れにはならないと感じています。

南里氏:
 企画当初はハクスラというコンセプトのもと,同じ装備であっても神秘度やその効果の差によって性能が変わる,というところを目指していたのですが,そもそもこの効果がプレイヤーから見て価値のないものだったんですよね。そのせいか,装備掘りに活かせる動機が弱く,強いものを1つ手に入れただけで完結してしまうところがあったのかなと。

平山氏:
 それであればと,神秘度効果そのもののラインナップにメリハリを付け,より良いものと悪いものを区別しやすい形にしました。
 あとは,クエストで手に入る大量の装備に付加価値を与えるために,装備を“分解”することでギルとポイントを入手できるようにしています。そのポイントを使えば神秘度効果を移植できるので,より良い神秘度効果に付け替えるためにクエストで装備を掘る導線にもつながると思います。

南里氏:
 現状では,装備を別のものに変える行為がハードルの高いものになっている面もあるので,このクラフトシステムを活用していただいて,装備の候補が増やしやすくなるといいなと。

4Gamer:
 エンドコンテンツの追加,新装備,クラフトシステムの追加,そして最後にレベルキャップの開放も行われましね。ユニットLv.80の上限が100まで引き上げられるとか。

平山氏:
 ええ,☆5のユニットをLv.100まで強化できるようになりました。少し仕様が複雑なのですが,☆5ユニットをLv.80にすると,まず“神化”が可能になります。

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4Gamer:
 神化というのは?

平山氏:
 レベル上限開放のための通過儀礼のようなもので,これを行うとその上のレベルへと強化できるようになります。加えて,Lv.1〜80とLv.81〜100では上がるパラメータレンジには大きな差があります。神代の塔上層部の敵の強さは神化後のユニット性能も加味した設定にしているので,塔の攻略で詰まったときは,Lv.100にして遊んでいただく必要もあるかもしれません。

南里氏:
 Lv.100にすることで生まれるメリットもあって,EXアビリティと呼ばれる特殊能力がユニットに付与されます。そのほかにも,レアリティが☆5から☆6になったり,ユニットが特殊なオーラをまとまったりと,目立つようになるのも特徴です。

4Gamer:
 ユニットの強化にはオーブや御魂が大量に必要となる印象ですが,神化後の強化に必要な御魂はこれまでと同じなのでしょうか。

平山氏:
 神化後のユニットには,現状のものより1つ上の御魂が必要になります。御魂不足を心配する人もいるとは思いますが,Ver2.0以降は曜日クエストを実装しますので,しっかりと周回していれば御魂に困ることはほぼなくなります。

4Gamer:
 レベルが上がるにつれて要求される御魂の量が増えていくので,御魂を回収できる曜日クエストの実装はうれしいですね。最高ランクの御魂も曜日クエストで手に入りやすくなったり……?

平山氏:
 最高ランクの御魂に関しては曜日クエストで入手できる“地図”を使って,特別なクエストに行く必要があります。とはいえ,地図を入手した人がマルチ機能を使ってシェアする流れになると思いますので,最高ランクの御魂を溜めるのは,そこまでストレスにはならないはずです。




まずはゲームとしての安定化
今後はスクエニIPとのコラボ予定も


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4Gamer:
 アップデートによって,既存のプレイヤーに向けたコンテンツが投入されますが,一方の新規層を取り込むための施策は何か考えていますか。

平山氏:
 それはもちろんです。ただ,本作にはプレイヤーの視点で見えている問題と,内側から見えている問題があります。今回のVer2.0のアップデートを実施したあとから,新規層に向けたプロモーションにも力を入れていきます。

南里氏:
 中途半端に情報を出すと変な誤解を生んだり,うまく伝わらないかもしれないので具体的なことはお話しできないんですが,本当は明るい話をいっぱい出したいんですけどね(笑)。

平山氏:
 今言えるところだとスクエニという枠の中で望まれているコラボを調整しています,というところでしょうか。

4Gamer:
 ユーザーアンケートでもコラボを望む声は非常に多かったですね。もしコラボをするならどういったタイトルに?

平山氏:
 難しいですね(笑)。このゲームに関してはまず,プレイヤーの年齢層がものすごく高いんですよ。僕らも驚いたんですが,30代から40代の方が多いんです。

4Gamer:
 勝手なイメージながら,若いプレイヤーが多そうなイメージでした。とはいえハクスラとなると,年齢層が高めなのも頷けます。

平山氏:
 なので,この年齢層の人達が好きなタイトルを中心にコラボの話を進めている状況です。

南里氏:
 やはりファンタジーRPGがベースにあるので,そのベースとの相性を考えつつ,ほかのタイトルでやっていないような「お?」と思わせるタイトルを選びたいですね。

平山氏:
 こんな具合で絶賛調整中です(笑)。初回は30代くらいの人が喜びそうなものをチョイスする流れになりそうですが,今後は若めの層も喜んでくれそうなものもやっていきたいなと。

4Gamer:
 コラボも気になるところですが,シングルクエストでのストーリー追加は今後されるのでしょうか。

平山氏:
 プレイヤーから追加して欲しいという声をいただいていますし,RPGとして物語は重要な要素となりますので,追加していきたい気持ちはあります。そう思いつつも,タイミングとしてはゲームを適正な状態に安定させてから……となりそうです。

南里氏:
 クエストのボリュームアップを中心に手を加える方針ではあるので,その中で新たなエリアを追加すれば,ストーリーを追加していくのはある種必然になってくるのではないかと。なにはともあれゲームの安定化が最優先です。

4Gamer:
 大型アップデートでどのように生まれ変わるかとても楽しみです。最後に,アップデートを心待ちにしているプレイヤーにコメントをお願いします。

南里氏:
 やめてしまった人達に戻っていただくのは難しいことだというのは分かっています。ですが,大型アップデートによってリリース時よりも良い状態になり,遊びの幅も広がっていると思います。
 ムルドという新種族も増えていますし,今後はムルド以外の種族も出していく予定です。今後はお客さんが欲しいと思うキャラクターを投入していきますので,ぜひ注目してください。

平山氏:
 チームのスタッフがプレイヤーとして遊んでいることもあって,アンケートやお問い合わせの内容には共感しやすい環境が整っています。もちろんそういった要望を100%叶えていきたいですし,より良いサービスを提供していくべきだと思っています。
 やりこみ要素の少なさ,キャラクターへの不満など,さまざまな理由でやめてしまった人は多くいらっしゃると思いますが,今後も「サムライ ライジング」は変わっていきます。
 やめてしまった人にもゲーム内に資産が残っていますので,一度復帰してみてVer2.0での「サムライ ライジング」を触っていただきたいです。そのうえで,またみなさんのご意見をいただけるとうれしいですね。

4Gamer:
 ありがとうございました。

新種族ムルド
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今後追加予定のキャラクターがズラリ
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