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神の1本を手に入れたときこそが脳汁の溢れ出る瞬間。今風のハクスラを具現化した注目作「サムライ ライジング」開発者インタビュー
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印刷2016/05/28 12:00

インタビュー

神の1本を手に入れたときこそが脳汁の溢れ出る瞬間。今風のハクスラを具現化した注目作「サムライ ライジング」開発者インタビュー

画像集 No.005のサムネイル画像 / 神の1本を手に入れたときこそが脳汁の溢れ出る瞬間。今風のハクスラを具現化した注目作「サムライ ライジング」開発者インタビュー
 スクウェア・エニックスが,2016年6月2日に配信を予定している「サムライ ライジング」iOS / Android)は,すべての操作を片手で行えるスマートフォン向け本格アクションRPGだ。リリースを目前にして,事前登録者数が20万人を突破し,多くのユーザーから注目を集めているタイトルでもある。

 クリスタルやジョブといった親しみのあるキーワードが散りばめられた本作は,それぞれのジョブを持ったキャラクターでのパーティ編成,ハック&スラッシュ色の強い装備の収集要素など,やりこみ派のプレイヤーにうれしいさまざまな要素が詰め込まれている。

 今回4Gamerでは,そんなサムライ ライジングのディレクターを務めるILCAAPPSの板橋伸和氏と,スクウェア・エニックスの南里耕平氏にインタビューを実施し,企画の成り立ちや細かなシステムについて詳しく話を聞くことができた。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 神の1本を手に入れたときこそが脳汁の溢れ出る瞬間。今風のハクスラを具現化した注目作「サムライ ライジング」開発者インタビュー 画像集 No.003のサムネイル画像 / 神の1本を手に入れたときこそが脳汁の溢れ出る瞬間。今風のハクスラを具現化した注目作「サムライ ライジング」開発者インタビュー

「サムライ ライジング」公式サイト



ハクスラというニッチなジャンルを
“今風”テイストでより親しみやすく


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず初めに,自己紹介を兼ねましてお2人がこれまで携わってきたタイトルと本作での役割を教えて下さい。

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ILCAAPPS 板橋伸和氏
板橋伸和氏(以下,板橋氏):
 ILCAAPPSの板橋です。本作では統括ディレクターを務めています。スクウェア・エニックス関連タイトルで言うと,コンシューマ機向けではニーア レプリカント / ゲシュタルト(PS3 / Xbox360),スマホ向けではブレイクビーツアクションゲーム「DEMONS’ SCORE」iOS / Android)の開発に携わりました。

南里耕平氏(以下,南里氏):
 スクウェア・エニックスの南里です。スクウェア・エニックスサイドのディレクターのポジションで,クオリティチェックと全体のサポートを担当するなんでも屋さんです。
 これまで携わってきたタイトルは,DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASYや,LORD of APOCALYPSEといったコンシューマ機向けがほとんどだったので,スマホ向けタイトルの担当になるのは,じつは今回が初めてです。

4Gamer:
 今回オリジナルタイトルとしてリリースされる本作の成り立ちについてうかがいたいのですが,まず「サムライ ライジング」の企画が立ち上がった経緯を教えてください。

板橋氏:
 発端は2年ほど前,かねてからの知り合いだった開発スタッフに,一緒にお仕事をしませんかとコンタクトをとったのが始まりでした。何かお仕事をくださいと連絡をしてみたところ,「板橋がディレクター的な立場でプロジェクトを支えてくれるなら,何か一緒にやりたいね」という話になりまして。
 まぁ,そこからは企画書を何度も書き直して提出する日々でした……。

4Gamer:
 トライ&エラーの日々だったわけですね。

板橋氏:
 企画書は4000回近く書いたかな,それを南里さんが「もういいじゃん」って言ってくれたおかげで,企画が走り始めたんですよ。

南里氏:
 え!? 僕そのときプロジェクトに参加していましたっけ!?

スクウェア・エニックス 南里耕平氏
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4Gamer:
 南里さんは企画の立ち上げからの参加ではなかったと?

南里氏:
 ええ。じつは僕自身は企画の立ち上げには関わっていなくて,参加当初はすでにプロジェクトが立ち上がった状態でした。何も知らされずに現場に連れて来られた感じだったんですよ(笑)。進行度的にはまだ試作の段階で,キャラクターを一度にどれくらい表示できるかを検証する,いわゆるベース部分のテストをしている段階でした。

4Gamer:
 和の雰囲気を基調とした世界観が特徴的な本作ですが,これは,企画が走り出した当初から構想があったのでしょうか。

板橋氏:
 いえ,和の世界観はあとから組み込んだ要素でした。最初の企画原案としては,僕が「Diablo」「Torchlight」といった,ハック&スラッシュ型のゲームが大好きで,そういったゲームが作りたいという願望があったんです。
 ただ,そのままハクスラを作ってもターゲットとする若い層になかなか受け入れてもらえないとも感じていて,よりターゲットとする層に刺さるよう後付けで加えていったという流れですね。

4Gamer:
 企画自体はハクスラの要素を中心に制作が進んでいったと。

南里氏:
 板橋さんの言うとおり,より広い層に受け入れてもらえるようにハクスラっぽさはあまり強く出さず,「分かりやすいものにしよう」というスタンスで開発に取り組んでいました。……取り組んでいたはずが,最終的に出来上がったものを見てみると「意外とハクスラな仕上がり」になっていて。

板橋氏:
 想像以上にハクスラになっちゃいましたね。

南里氏:
 想像以上にハクスラですが,初めから分かりやすさに重きを置いていたおかげで,若い層のみなさんでも受け入れやすい“今風”の形に仕上げられたかと思います。

4Gamer:
 世界観の面から見ても,クリスタルやジョブといったなじみ深いキーワードがあることで,タイトルとしての間口も広そうですね。

板橋氏:
 ええ。僕らも,せっかく一緒にお仕事をするなら,スクウェア・エニックスの世界観が好きなユーザー層に向けたキーワードを入れていきたいと考えていました。
 ただ,キーワードをそのまま落とし込んだだけで作ってしまうと,それこそ既存のタイトルとの差が生まれにくくなってしまう。オリジナルタイトルとしてリリースするからには,独自のベクトルを生み出す要素として“和”を取り入れました。

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4Gamer:
 キャラクターやステージのグラフィックは,和風でありながらスタイリッシュさも感じられます。デザインをされるうえで重視された点はありますか。

南里氏:
 ビジュアル面で言うと今風な見た目を結構重視しています。和風といっても,純和風にしてしまうとクラシックな雰囲気になってしまいがちなんですよね。和の雰囲気を活かしながら新しさも感じさせるよう,キャラクターデザインの段階から色味やパーツのブラッシュアップをとおして,今風のビジュアルになるよう試行錯誤しました。

板橋氏:
 ビジュアルに対しては,よく「古い,ぬるい」という指摘が飛んできていて,その基準値をクリアするために,最初の頃はビジュアルのブラッシュアップをずっとやっていたなぁ。

4Gamer:
 ブラッシュアップにも余念がないと。

南里氏:
 というのも,最近のスマホ向けタイトルは,1年前と比較するだけでも“求められるクオリティ”にかなりの差があるんです。そのクオリティの水準が高まる速度がはやいのも相まって,「開発当初はよかったけど,今だと足りないよね」という状況も何度か起こりました。おかげでブラッシュアップのための人数が膨らんでいったり……。

板橋氏:
 膨らんじゃいました(苦笑)。

4Gamer:
 グラフィックス,ゲーム性においてもクオリティの上昇速度は目を見張るものがありますね。

南里氏:
 ええ。うちの会社のブランドイメージから,水準以上のクオリティを求められているというところもあったりで,これはもう宿命みたいなものでしょうね。
 とくに,RPGものはユーザーさんの目が当然肥えていて,良い意味で厳しい。みなさんの期待を背負うからには,僕らも「しっかりとクオリティを上げよう」という覚悟を持って取り組めました。

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個性を生かすため,あえてジョブチェンジなしに
キャラクターには表に出ないバックボーンも


4Gamer:
 本作には11種類のジョブが登場しますが,キャラクターごとにジョブは固定されているのでしょうか?

南里氏:
 はい。ジョブにキャラクターがぶら下がっていて,各ジョブに何人かのキャラクターがいるというイメージです。ゲーム内で集めたクリスタルを使ってガチャを引き,キャラクターを仲間にできます。リリース時にガチャで仲間にできるキャラクターは70体ほどになる予定です。

板橋氏:
 開発当初は,ジョブチェンジをさせるアイデアもあったんですよ。ただ,今はそういったシステムよりも,キャラクターそのものの個性を重視するユーザーが多いとアドバイスを受けまして。そのニーズに応えられるよう,キャラクターの個性となるジョブを固定したんです。仮に着せ替えができてしまうと,キャラクターのアイデンティティが失われてしまうんですよね。

4Gamer:
 キャラクターの個性を出すために,あえて取り入れなかったと。

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板橋氏:
 ジョブの選択はできませんが,着せ替えに近いシステムとしてアビリティを付け替えられる「継承」というシステムを用意しました。ジョブチェンジをさせたかったという僕の気持ちは,そこに落とし込ませてもらった感じですね。
 このアビリティの継承システムは,キャラクターを自分好みに育成できる要素としてもよかったと感じていて,これによってキャラクターの寿命を長くできたんじゃなかと思っています。

4Gamer:
 着せ替えるという要素をアビリティの継承システムに置き換えたわけですね。

板橋氏:
 好みのキャラクターに育てるという点では,戦闘で経験値を溜めるレベルアップ方式を廃止し,敵がドロップする「御魂」を投入して好きなパラメータを上げる育成システムにも,その気持ちを反映させてもらいました。
 レベルが上がるとパラメータがまんべんなく上がっていくというのがRPGとしては王道の仕組みですが,スマホ向けゲームの場合だと,「早く結果を出したい。手に入れた資源を自分の思うように使いたい」というユーザー心理が強く出るものだと思うんです。そういったプレイヤーの傾向を汲むうえでも,王道を外した成長システムを採用させてもらっています。

南里氏:
 キャラクターをクエストに連れて行かないとレベルが上がらないという縛りがなくなったおかげで,チーム編成の自由度も高くなっています。あとは,自分がどのパラメータを上昇させてレベルを上げるかを選択することで,キャラクターを育てている実感を得てもらい,より愛着やこだわりを持ってもらおうという狙いもあるんです。

4Gamer:
 さきほどアビリティのお話が出ましたが,キャラクターの持つアビリティはジョブごとに変わるものなのでしょうか。

板橋氏:
 ええ,アビリティの傾向はジョブごとに変わりますし,同一ジョブのキャラクター同士でも,所有するアビリティに変化をつけて差別化しています。じつは,キャラクターごとの生い立ちによってステータスも少しずつ変えている,見えないこだわりもあったりするんですよ。バックボーンについてはゲーム内では表現されないんですけどね(笑)。

南里氏:
 アビリティに違いはありますが,攻撃アクション自体はジョブごとにベースが決まっているため,操作面での印象はあまり変わりません。キャラクターの性能や,アビリティの違いを比較しながら自分なりの編成を見つけてほしいですね。

4Gamer:
 ビジュアルの面では,キャラクターによって3Dモデルの等身に違いがありますね。

南里氏:
 ええ。通常体型,チビ,ノッポ,ガチムチの4種類を用意しています。キャラクターの体型にまで違いを出す,細かなモデリングをしているタイトルは意外と少ないので,これは開発サイドのこだわりとしてチャレンジしました。

板橋氏:
 今のトレンドでいくと,共通のシルエットを使って貼り付けるテクスチャーで見た目に差別化を図るのが一般的ですが,「そこから頭一つ突き抜けたい」という想いを形にしてみました。細かい話をすると,1つの仕組みで4つの体型のキャラクターをそれ相応に動かすというのは,結構大変なんです。

南里氏:
 コンシューマ機向けのタイトルに長らく携わっていたスタッフが集まっているからこそ,ゲーム内にうまく落とし込めた要素なんだと思いますね。

4Gamer:
 開発サイドから見て,オススメしたいジョブはありますか?

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南里氏:
 ちょっと渋い話になりますが,このゲームは死なないということが一番重要だったりします。その面からいくと,防御力が高い“侍”を使うと安定感が出ると思います。スタッフの間でもかなり人気ですね。

板橋氏:
 DPS(1秒あたりに与えるダメージ量)で有利不利が出てくるゲームなので,とりえず攻撃モーションが早い“武士”は入れておくといいかもしれません。加えて,火力も高くて遠距離から攻撃できる“弓使い”。あと1つは迷いどころですが,“白魔道士”“黒魔道士”“赤魔道士”辺りがオススメです。このゲームはクエストが進むほど,とにかくザコ敵の処理が大変になっていくので,ボムのような範囲攻撃のできる魔道士がいると役に立つと思いますよ。

4Gamer:
 なるほど。キャラクター個々の強さはもちろんですが,パーティ全体のバランスが重要になってきそうですね。

南里氏:
 そうですね。3人を1セットとして考えて,自分の中でストーリーを組みながらパーティを作るといいかもしれません。こういうシチュエーションはこのジョブで対応しよう……とか。プレイスタイルごとに組み合わせを考えてもらえると,より楽しくプレイしていただけるかなと。

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4Gamer:
 ジョブごとに役割や,戦いやすさの違いはありそうですが,後衛でサポートをするイメージの強い白魔道士が前に出て戦う,といったプレイングは可能なのでしょうか?

板橋氏:
 んー……位置取りが重要にはなりますが,白魔道士でも結構いけるはずです。ただ,白魔道士だけのパーティはかなり厳しいんじゃないかな。

南里氏:
 黒魔道士のアビリティを継承して,ファイアやブリザドを習得させれば,攻撃型の魔道士として戦うことはできますね。ただ,殴られるとすごく痛いので,そこは立ち回りとテクニックでカバーしたいところです。

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4Gamer:
 どのゲームにおいても,レアリティの高いキャラクターを得ることで初期から使える主人公キャラをパーティから外しがちですよね。本作で最初から使用できる主人公のナライはずっと育てていくべきなのでしょうか……。

板橋氏:
 物語の中心人物ということもあって感情移入しやすいキャラクターの1人ですよね。もし気に入っていただければ,ナライをずっとそばに置いてあげてください(笑)。詳しくは言えませんが,ナライを使い続けていると,ストーリー上でちょっと変わった展開になることがあるかもしれませんよ。

南里氏:
 詳細は,秘密です。


ゲームとしての隙が気持ちよさになる
神の1本をも生み出すハクスラの奥深さ


4Gamer:
 事前にプレイをさせていただいて,戦闘中の操作感がとてもスムーズだと感じました。中でも,攻撃モーション中でも回避が行えるのは快適ですね。

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板橋氏:
 攻撃中に回避を行える仕様はスクウェア・エニックスサイドの話から広がったものですね。

南里氏:
 そうでしたね。純粋なアクションゲームとして考えると,プレイヤーの行動に対するリスクとリターンをハッキリと付けたくなってしまうものなんです。しかし,スマホ向けタイトルとして考えると,タッチ操作だけで思いどおりに操作するのはなかなか難しい。であれば,操作面において“ゲームとしての隙”を許容すべきだと考えたんです。

板橋氏:
 実際に気持ちのいい操作感になりましたね。企画のスタートがハクスラだったので,このお話をいただいたときもすんなり受け入れられました(笑)。
 そもそもハクスラ系のゲームって,ダメージを受けたり,攻撃したりすることに対してリアクションがあまりないんですよね。ダメージを受けたら機械的に回復をして,あとはひたすらカチカチとクリックし続けるというイメージというか。それはそれでいいけれども,ハクスラというジャンルをより親しみやすくするために,こういった遊びやすさを生む要素も組み込んでいます。

4Gamer:
 ゲームの隙が遊びやすさにつながり,親しみやすさにつながると。ハクスラとして残しておきたいこだわりの仕様もあるのでしょうか。

板橋氏:
 ええ。装備の入手方法はクエスト中のドロップオンリーにさせていただきました。そこを課金で解決できる要素も一切ありません。ここを妥協しなかったというのは,苦労をして神の1本を手に入れたときこそが,脳汁の溢れ出る瞬間でありハクスラの醍醐味だと思うからです。ここは僕の中で守りたい聖域みたいなものだったんですよ(笑)。

南里氏:
 私たちもお客さまからお金をいただかないとサービスを維持できないので,悩ましい部分ではありますけどね。ただ,まずはゲームをプレイしてイイネと納得していただいてからお金を貰う,という流れにはしたかったんです。
 装備をドロップオンリーにすることで,手に入れたキャラクターを強化するためにダンジョンを繰り返しクリアするといった,ハクスラの流れに乗って遊びが広がる相乗効果も生まれ,結果的に実現してよかったと感じています。

4Gamer:
 周回プレイをする理由付けが強まったわけですね。

南里氏:
 装備の入手には,ボスである荒神の部位破壊という方法もあります。ハクスラと部位破壊をどう合わせるか,この仕掛けはとくにこだわりました。部位破壊というと,ボスの部位を破壊すると素材が手に入って,集めた素材で武器を作成する流れが一般的だと思います。
 ただ,本作の中で,部位破壊によって何が起こるとプレイヤーがうれしいのかを考えた結果,レアリティの高い武器が直接手に入るというシステムに落ち着きました。

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4Gamer:
 部位破壊をする箇所が増えることによって手に入る装備は変わってくるのでしょうか。

板橋氏:
 部位破壊をする箇所が増えるほど報酬のランクが上がっていく設計にしています。難度の高い要素になっていることもあり,1人ですべての部位破壊をするのは正直厳しいです。もちろん,部位破壊をせずにボスを倒すことも可能で,どれだけ部位破壊をするかは,あくまでプレイヤーの自由だったりします。
 こういった高めの難度に設定することで,マルチプレイの呼び水としても作用していると思います。

南里氏:
 マルチプレイは2〜4人で遊ぶことができますので,1人では狙いづらい部位を誰かに囮になってもらって壊す,連係プレイを楽しんでもらえそうですね。
 マルチの募集は,オープンな状態でメンバーを募集することもできますし,パスワードで鍵をかけて番号を知っている人だけが入れるようにもできます。あとは,LINEで招待する機能も実装しています。

4Gamer:
 マルチといえばプレイ中に送れるゲーム内のスタンプが,絶妙にユルいですね。

板橋氏:
 絵師を選んだのは南里さんですね(笑)。

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南里氏:
 毒気とかわいさの微妙なラインを描ける方を見つけ出しました。実装の理由としては,ゲームのタイプがMOということで,プレイヤー間でコミュニケーションをとれるようにするか,否か,という課題をクリアするためでした。その中間に当たるちょうどいい存在が,スタンプだったんです。
 いわば,ラジオチャットのような位置付けなのかなと。テキストによる直接的な指示ではないので,プレイヤーによってさまざまな受け取り方ができるというのも大きなポイントです。

4Gamer:
 ということは,テキストチャットの実装はされないということなんですね。

南里氏:
 そうですね。とくにライトなユーザーの目線でいくと,指示をしたり,されたりという要素は,ゲーム内でギスギスした空気を生み出す可能性が高いので,あえて実装しないという形ですね。

4Gamer:
 このユルいスタンプをLINEで販売される予定などは……?

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南里氏:
 それは考えていませんでした(笑)。

4Gamer:
 ぜひご検討ください(笑)。それでは最後に,本作を期待しているユーザーの皆さんにメッセージをお願いします。

板橋氏:
 ハクスラを軸とするスマホ向けのゲームは,僕の知る限りではそれほどないと思っています。そんなハクスラのシステムを今風の記号に置き換え,みなさんが遊びやすい形に具現化できました。ぜひ,新しいスタイルのハクスラとして楽しんでいただきたいです。僕らはリリースに向けて,ひたすらスケジュールを守るのみ……がんばります。

南里氏:
 本作は,間口が広く入りやすい,しかし底は浅くなく深い遊びを楽しめるタイトルになっています。遊んでいくうちに新しい発見ができるタイトルでもありますので,ここはこうしたらいいんじゃないかといった閃きを感じながら,ジックリと楽しんでください。遊べば遊ぶほど楽しさが増していくタイトルですので,ぜひプレイして,やさしいご感想をいただけると励みになります(笑)。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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