プレイレポート
[TGS 2016]「蒼き革命のヴァルキュリア」プレイレポート。以前の体験版からバトルシステムが大幅に変更となり,より戦略的な戦いへ
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と,その前にストーリーを振り返っておこう。
本作は,列強国による経済封鎖からの解放を目指す小国「ユトランド」の若者,アムレートを軸に,最大の敵「ヴァルキュリア」を擁するルーシ帝国との戦争を通じて,彼が胸に秘めた復讐の物語が描かれていく。
プレイヤーが操作するのは,アムレートをリーダーとするユトランドのアンチ・ヴァルキュリア部隊「ヴァナルガンド」のメンバーだ。帝国軍の防衛戦を攻撃し,これを撤退させるというミッションに挑む今回のTGS 2016バージョンでは,キャラクター4人のパーティ編成となっており,操作キャラクターはいつでも切り替えられる。
そして,フィールドにいる敵との戦闘はエンカウント制が廃止になり,シームレスに移行するようになった。さらにキャラクターの移動速度が上昇していることもあり,明らかにテンポは良くなっている。
バトルシステムにおいて,最も注目すべき新フィーチャーは「行動ゲージ」だ。これは,敵味方それぞれのキャラクターが持っているパラメータで,ゲージが溜まったときだけ直接攻撃や“特殊なアクション”が可能になる。逆に言えば,いつでも攻撃できるというわけではないので,アクションゲーム色は薄まったというわけだ。
“特殊なアクション”を選ぶときには,[△]ボタンでバトルパレットを呼び出す。ここに咒術やサイドアーム(特殊武器),アイテムなどのメニューが並んでいる。
しかも,バトルパレットを開いた時点で時間の流れが止まり,咒術やサイドアーム,アイテムを使い終わるまでは戦闘が再開されない。いわゆる「自分のターン」と言える感覚で,コマンド式RPGの戦闘に近い。
ただし,咒術やサイドアームはそれぞれポイントや所持数に限りがあるので,やたらに使っていいというものではない。最も大きな効果を発揮する機会を見極める必要があり,爆発を引き起こすグレネードであれば,敵が集団で固まっているポイントや身を隠している土嚢に投げ込んで,戦況を有利に運びたいところだ。
とはいえ,TGS 2016バージョンでは,新しい拠点を制圧するたびにサイドアームの弾薬が補充されるので,今回は積極的に投入して構わないだろう。
もちろん,ほとんど勝敗が決したような状況であれば,バトルパレットを呼び出して攻撃する必要はなく,直接攻撃で弱った敵を叩けばいい。RPGとアクションゲームのいいとこ取りを狙ったバトルシステムのようだ。
戦場ではさまざまな感情が巻き起こる。不意を突かれたり,リーダーを失ったりした兵士は,「驚き」「焦り」「恐怖」といった感情になり,行動不能やステータスダウンに陥る |
画面上の「戦況ゲージ」は両軍の支配率を示している。敵を倒したり,混乱させたりすると,自軍が優勢になり,行動ゲージの溜まり具合が速くなるという |
TGS 2016バージョンの最終目標となる「重咒機スコーピオン」は,それまでの敵とはまったくスケールの違う巨大兵器だ。これを撃破するには,属性の相性を把握し,効率的にダメージを与えていくことが重要だ。
スコーピオンは胸部の「コア」が弱点だが,ふだんはバリアによってダメージを与えにくくなっている。そのため,まずは脚にダメージを与えて動きを止める必要がある。あとは,弱点である水属性の攻撃を中心に,コアを一気に叩こう。
「バトル体験版 Ver.1.0」では,つねにリアルタイムで戦闘が進んだため,「RPGにしては忙しい」という印象があった。
その点,今回のバージョンではバトルパレットを開くと時間の流れが止まり,咒術やサイドアームを選択できるようになったことで,じっくりと戦場を眺めて,敵のウィークポイントを見定めるといった戦略的な戦いへと変わっている。シミュレーションRPGである「戦場のヴァルキュリア」シリーズとは,異なるコンセプトを掲げている「蒼き革命のヴァルキュリア」ではあるが,「ヴァルキュリアらしさ」が色濃くなったと表現しても間違いではないだろう。
「蒼き革命のヴァルキュリア」公式サイト
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蒼き革命のヴァルキュリア
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