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50周年を迎えた 「D&D」はどこへ向かうのか。2024年版最新ルールブックの秘密も語られた,プライベートイベント潜入レポート
そのように“世界を変えた”RPGだが,この始祖にあたるのが「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以下,D&D)だ。D&Dはここ10年の「第5版」の展開で大躍進を遂げ,アニバーサリーイヤーとなる2024年,満を持して新たなルールブックを世に送り出すこととなった。そして8月1日に開幕したアナログゲームの一大イベント「Gen Con 2024」に先立ち,D&Dの50周年を記念したプレスイベントを7月29日に開催した。
本当に限られた人数のみを招待したイベントではあったが,4Gamerもこの席への招待を受け,50年目の貴重な節目に立ち会うことができた。本稿ではその会場の模様をレポートすると共に,ステージ発表で明かされた最新ルールブックの詳細をお伝えしていく。
「赤箱」こと「ベーシックルールセット」で遊んでいたというベテラン勢も,最新の第5版を遊んでいる現役プレイヤーも,共に“D&D50周年”を,ひいては“RPG50周年”を祝福しながら読み進めていただけたら幸いだ。
「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版」公式サイト
10年の集大成となる最新ルールブック「2024年版」が登場
まずは最新ルールブック(以下,2024年版)の情報を,かいつまんで紹介していこう。
2024秋から2025年にかけ,順次リリースされていくことが発表されているコア・ルールブック群だが,そのリリーススケジュールは以下のとおりだ。なお,これらはすべて原書の予定であり,現時点では日本語版の展開は不明である。
「2024 Dungeon Master's Guide」(2024 ダンジョン・マスターズ・ガイド)2024年11月12日発売予定 |
「2024 Monster Manual」(2024 モンスター・マニュアル)2025年2月18日発売予定 |
さらに,アクセサリ群の発売も予定されている。
「2024 D&D Character Sheets」(2024 D&D キャラクター・シート)2024年9月17日発売予定 |
「2024 D&D Dungeon Master's Screen」(D&D ダンジョン・マスターズ・スクリーン)2024年11月12日発売予定 |
製品名を見てのとおり,いずれも「2024」が冠されている。これは今回の改訂の位置づけを表すもののようで,そこには,これが「第6版」への版上げでもなければ,「第5.5版」でもないのだという強い意志が込められているようだ。
これらのコア・ルールブックの特徴としては,まずはなんといっても「歴代最大」という圧倒的なボリュームが挙げられる。「プレイヤーズ・ハンドブック」だけで384ページという分量は確かに圧巻だが,とはいえこの手のルールブックは分厚ければよいというものではない。ステージ上で語られたところによると,ここまでの分量になったのは,進化したコンセプトと洗練された構成を目指したゆえだという。
ここからは,3冊のコア・ルールブックのそれぞれについて語られた内容を紹介しながら,2024年版を貫くこのコンセプトについて見ていこう。
“歴代最大”のページ数で贈る「プレイヤーズ・ハンドブック」
まずは最初に発売される「プレイヤーズ・ハンドブック」(以下,PHB)から,開発者自らよって語られた特徴を交えながら詳細をお伝えしていこう。
ゲーム・ディレクターのJeremy Crawford氏がまずアピールしたのは,増強され,新規に追加された要素についてだ。第5版の「PHB」と比較して強化されたポイントとして挙げられたのは,以下の3点だ。
- 48のサブクラス(Subclass)
- 75の特技(Feat)
- 375以上の呪文(Spell)
そして新たに追加された要素として,次の3点が紹介された。
- ウェポン・マスタリー・ルール(Weapon Mastery Rules)
- ルール・グロッサリー(Rules Glossary)
- クラフトに関するルール(Crafting Rules)
今回のクラスは第5版のPHBと同様に12種類。それぞれのクラスに4つずつの「サブクラス」があり,合計48種類のサブクラスが用意されている。なお,「サブクラス」とは「クラス」の下位分類にあたり,第5版ではそれぞれのクラスごとに呼称が異なっていた。たとえば第5版の日本語版ルールブックでは,ファイターならば「戦士の類型(Archetype)」,ウィザードならば「秘術の学派(School)」などと呼ばれていたものだ。今回のPHBでは,こうしたクラスごとに異なるサブクラスの呼称は撤廃され,どのクラスにおいても「Fighter Subclass」「Wizard Subclass」といった具合にサブクラスで統一されている。
新規要素で気になるのが「ウェポン・マスタリー・ルール」だが,これは武器ごとの個性をより一層際立たせるための新ルールにあたる。
本作にはさまざまな武器が登場するが,これまでは「ダメージの大小」や「射程」,あとはいくつかの特性(両手用か片手用かなど)だけで差別化されているに過ぎなかった。一例を挙げるなら,第5版では「グレイヴ」と「ハルバード」の性能はまったく同じだったのだ。
だが今回の2024年版では,武器ごとに固有の「Mastery Property(マスタリー・プロパティ)」が設定されており,各武器のウェポン・マスタリーを修得することで,グレイヴなら「Graze(グレイズ/かすり傷)」,ハルバードなら「Cleave(クリーヴ/薙ぎ払い)」といった攻撃が可能になる※。なおウェポン・マスタリーは,各クラスのクラス特徴として提供されるとのことだ。
※「Graze」は攻撃ロールが外れても,能力修正ぶんのダメージを与える効果。「Cleave」は攻撃が命中したとき,別の敵に追加攻撃が行える。
「ルール・グロッサリー」は,ルール用語をまとめたリファレンスページで,ゲーム・ディレクターのCrawford氏が,「これのためだけでもPHBを買う価値がある」というほどの自信を見せる新要素だ。
これまでは巻末に索引があったものの,特定のルール用語に関する解説は複数の項目に分散するなどしていて,知りたい情報にダイレクトにアクセスすることは難しかった。それを集約したのが,このルール・グロッサリーということになる。
DMのクリエイティビティを刺激する「ダンジョン・マスターズ・ガイド」
今回の50周年イベントでは,ほかのコア・ルールブックについても触れられた。まずは「DMG」こと「ダンジョン・マスターズ・ガイド」について見ていこう。
- ベスティオン(Bastion)という拠点・本拠地の導入
- グレイホーク・キャンペーン・セッティングの採用
- 両面ポスターマップ
- サンプル・アドベンチャー(5本)
- ローア・グロッサリー(Lore Glossary)
- トラッキング・シート&マップ(Tracking Sheets & Maps)
今回のDMGが目指したものについて,クリエイティブ・ディレクターのChris Perkins氏は次のように語った。
「PHBと同じように,さらにずっと大ボリュームになったDMGですが,その目指すゴールはPHBとは少し異なります。我々はこのDMGをダンジョン・マスター(以下,DM)にとって必要不可欠で,多くのインスピレーションを与えてくれるものにしたかったのです。初心者DMとっても,熟練のDMにとっても,すべてのDM達にとって,よき友となるように」
この「インスピレーションを刺激する」という理念は,第5版のコア・ルールブックにも存分に盛り込まれていたものではあるが,今回のDMGではそれをさらに掘り下げたものになるようだ。
今回のDMGで追加された新要素を一つずつ確認していこう。
まず新要素として「ベスティオン(Bastion)」がある。言うなれば「拠点」「本拠地」といったもので,プレイヤー・キャラクター達はこの拠点を用いてマジック・アイテムを製作したり,研究開発に打ち込んだりといった具合に,さまざまな活動に従事できる。このルール自体は,すでに2023年のUnearthed Arcana(いわゆるβ版)で公開されている(リンク先はpdf)ものだが,実際にDMGに掲載されるにあたってどのようなブラッシュアップがかけられているのか,大いに期待したいところ。
イメージとしては第3版のときにリリースされた「Stronghold Builder's Guidebook」(未邦訳)を,より正式な形でルールに盛り込んだものという印象を受ける。ときには自分達の拠点が脅かされることもあり,物語的にも緩急を生じさせる仕組みとしても機能しそうだ。
次いで,新しいコア・ルールブックが立脚する世界設定についてだが,今回の2024年版のベースとなる世界設定は「グレイホーク」となり,DMGにはグレイホークへの導入となる設定が掲載されるという。
グレイホークはD&Dの生みの親であるGary Gygax氏が創り出した世界で,初期の名作モジュールの多くはこの世界で展開されていた。今回は50周年ということで,原点回帰の意味も込めてグレイホークがベース世界として採用されたとのことだが,そのような感傷的な理由だけで選定されたわけではない。Perkins氏曰く,「グレイホークは長い年月を経て,いまもなお多数のファンを有しています。グレイホークはカスタマイズしやすく,新たに生まれ変わるものであり,絶好のベア・ボーン(骨組み)なのです」とのことである。
DMGにアドベンチャー(いわゆるシナリオ)を5本も掲載するというのも,今回のDMGならではの新たな試みだ。
「どうやってアドベンチャーを作るかを教えるだけではなく,実際に示して見せたかった」とPerkins氏は語っていた。DMGに収録されている5本のシナリオは,DMGの巻末に収録されるマップとも連動していて,それらを活用することで何度も再利用できるという。
また,今回のDMGにおける新要素として,50年にわたるD&Dの歴史の中で蓄積された数々の伝承をまとめた「ローア・グロッサリー」がある。PHBにはルールのグロッサリーが掲載されているが,DMGにはDMがヒントやインスピレーションを得られるよう,過去の有名な人物やロケーションなどの情報が総覧としてまとめられているのだ。
Perkins氏によれば,「Tomb of Horrors(恐怖の墓所)」や「Temple of Elemental Evil(邪悪寺院)」「Zuggtmoy(ザグトモイ)」「Vecna(ヴェクナ)」といったものを収録しているという。
DMにとって想像以上に緊張感を強いられるのが「物語の整合性」をとる作業だ。ゲーム中でプレイヤー・キャラクター達が訪れた宿屋の名前,宿屋の主人の名前,その宿屋の名物料理はなんだったのか,そこで情報を与えてくれた行商人の名前は? こういったディティールは正確に記録しておくと世界の深みがグッと増す。それだけに,こうした細かな整合性を取るための徹底したメモは欠かせない。そうしたDMの仕事をサポートしてくれるのが最後に紹介する「トラッキング・シート」だ。
トラッキング・シートでは,上記のような既出の情報を記録するだけではなく,「プレイヤーの好み」なども体系的にメモしておくことができる。例えば「何が好きで,何が嫌いか」「劇中に登場させないほうがよい要素」「ほしいマジック・アイテム」などなど,たんに「正確な情報をまとめる」のみならず,「こうするとプレイヤーが快適かつ楽しく遊べる」という情報も記録しておける専用シートになっている。なお,このシートはDMGの付録として掲載されるだけではなく,デジタルプラットフォームである「D&D Beyond」からもダウンロード可能とのことだ。
500種類以上のモンスターを収録した「モンスター・マニュアル」
続いては「モンスター・マニュアル」(以下,MM)だ。
Crawford氏が「これがD&D史上最大のMMだ」と語る2024年版には,500を超えるモンスターが収録されることになるという。さらに氏は,「我々の目的は,既存のモンスターをさらにおもしろく,DMにとって扱いやすいものにすることにある。だが,それ以上に新規のモンスターを追加収録することに力を尽くした。これによってDMは容易にキャンペーンと世界に新しい風を吹き込める」と語り,その注目ポイントを以下のようにまとめた。
- 500種類以上のクリーチャーを収録
- 頂点に君臨するクリーチャーを増量
- さらなるNPC
- モンスター眷族の拡充
- スタッツ(数値データ)表記の改善
- モンスター財宝の提案
まず大きな特徴は,“Apex(頂点)”に君臨するクリーチャーが多めに投入されていることだ。確かに第5版のMMでは,「CR(脅威度)」が極端に高いクリーチャーは少なめで,どちらかというと“普段使い”に適したクリーチャーが多めに選定されていた。
しかるに今回のMMでは,最高クラスのCRを誇る新規のモンスターが収録されることになる。とくに開発チームのお気に入りは「Blob of Annihilation(ブロブ・オヴ・アナイアレイション)」だそうで,そのほかにも「町全体を踏み潰すことができる巨大な人造」なども存在するという。
また,Crawford氏は語る。「タラスクが仲間だったら? という話を友達とすることがあります。タラスクはKaiju(怪獣)として長らく君臨してきました。そんなタラスクがほかの強敵と戦ったりしたらどうなるのか? あるいはプレイヤー・キャラクター達と共闘したら? エピックな脅威となりうる巨大な役者がDMには豊富に与えられていて,それらをプレイヤーにぶつけることができるのです」
そのほか,新たなMMで強化されたポイントにNPCがある。なんのことはない村人や,港町で絡んできた荒くれ者の海賊など,事前に用意していなかったNPCのデータが必要となるのはよくあることだ。
その際に活躍するのがNPCセクションだが,これが大幅に強化され,「NPCのレベル帯が拡大して使い勝手がよく」「メイジやプリースト,海賊などがもっと多彩に」と,同系統のNPCでもバラエティが豊かな選択が可能になるという。また,これまでは専用セクションにまとめられていたNPCだが,今回は一般のクリーチャーに混ざって掲載されるとのことだった。
NPCが拡充されるのと同時に,特定のクリーチャーも眷族が増えるようだ。Crawford氏が挙げたのが,みんな大好きヴァンパイアだ。Crawford氏は次のように語っている。
「DMもプレイヤーもヴァンパイアがお気に入りです。ですが,ヴァンパイアには問題があって,低レベルで立ち向かうには手ごわすぎ,高レベルになると取るに足らない敵になってしまうのです。ですから高低両方の範囲を拡大して,ヴァンパイア・スポーンよりもさらに弱いヴァンパイアを作りました。高いCRでは,基本となるヴァンパイアよりもさらに強力なものがいます。このような具合に,2014年版と比べると多くのクリーチャーでファミリー(眷族)が拡大されました。これらのモンスターによって,DMは自分のキャンペーンを刷新できるでしょう」
さて,ここまで新たなコア・ルールブック3冊の情報をお届けしてきたが,開発チームとしてはこの3冊を「まとまった1つのルール」として制作してきたという。それゆえ3冊は密接に連携しており,相互に連動することで真価を発揮するようになっているとのこと。
その好例となるのが,いま説明したモンスターの財宝傾向などだ。前述のとおり各クリーチャーには「おすすめの財宝傾向」が設定されているわけだが,これらはDMG掲載の財宝表とも連動していて,クリーチャーごとに個性を反映した財宝が決定できる。
これは「3冊を同時開発することで実現した仕様」であるという。これらコア・ルールブック3冊に共通した思想は「遊び手によい刺激を与えて,その潜在力を引き出す」ということにあり,PHBはプレイヤーの想像力を引き出し,DMGとMMはDMが新たなイマジネーションをつかむ糸口となるよう設計されている。アナログなRPGは遊び手の想像力が広がれば広がるほど楽しみも増すわけだが,プレイに参加する誰もが無限のクリエイティビティを持っているわけではない。それゆえに新たなコア・ルールブックは,プレイヤーがイメージを広げる手助けをすべく,さまざまな配慮が盛り込まれている。
オンラインセッションを加速するデジタルプレイ環境「Project Sigil」
ここまでコア・ルールブックについて伝えてきたが,新たなD&Dでは,デジタル・プラットフォーム上でも新たなサポートを実現するという。それが「Project Sigil(プロジェクト・シジル)」と名付けられたクリエイティブな3Dサンドボックスだ。
このProject Sigil上では,ゲームの舞台となるダンジョンやフィールド,建築物などのマップそのものも自在にデザインできるそうだ。
このProject Sigilでは,マップを自作するだけでなく,既存のライブラリを活用することで手軽に雰囲気あふれるプレイ環境に没入できる。Project SigilはD&Dのデジタルプレイ環境であるD&D Beyondと連動しているようだが,現在のところ動作環境は明らかにされていない。D&D Beyondのようにブラウザ上で動作するものではなさそうなので,専用のアプリケーションなどのインストールが必要になるのかもしれない。
総責任者・Jess Lanzillo氏が語る,D&Dの未来
さて,新しいD&Dの製品群の情報はここまでだが,ステージでは「なぜこのタイミングで」「こんなD&Dを生み出したのか」という,全体を貫く方針――コンセプトが語られたので,最後にそれを紹介し,本稿の締めとしたい。語ってくれたのは,D&Dフランチャイズを統括するJess Lanzillo氏だ。
Lanzillo氏のトークは,氏自身の経歴を紹介するところからスタートした。新たにD&Dの総責任者に就任したというLanzillo氏だが,長らくD&Dを追ってきたファンであっても,その名前には馴染みが薄いことだろう。しかしそのゲーム遍歴は,一言で表現すれば“相当にガチ”である。
幼少期に「ナルニア国物語」に触れ,アバロンヒルのゲームを遊び,初期のシエラ・オンラインがリリースしていたテキストアドベンチャーと出会ったという。同社の創業者で,草創期の女性クリエイターとして名高いRoberta Williams氏の作品に魅了されたというのだ。その後はBBSで展開されるテキストベースでのオンライン世界の住人となって,これに没頭。一方で地元のゲームショップで仲間達のコミュニティに迎え入れられて,その情熱を共有することとなったのだそうだ。
さて,そんなLanzillo氏によって語られたD&Dの未来,つまり今回の改訂のコンセプトは徹底した「ユーザー中心主義」にあるという。
ユーザーが使いやすいよう配慮し,ユーザーがクリエイティビティを発揮できるような仕掛けを盛り込み,ユーザーからボトムアップで集められた意見を積極的に取り入れる。そうやって「ユーザーの潜在力を引き出す」し,「あらゆるD&Dプレイ体験の在り方を広げていく」ことでこそ,新たな未来が拓かれるのだと氏は述べていた。
ここからは筆者の感想になるが,フランチャイズの総責任者という氏の立場を考えれば,ここで語られるのはD&Dを取り巻くビジネス的な成功であるのが定石だろう。数字で言うならば「D&Dは約6400万人もの推計ユーザーを有する」とか,「デジタル・プラットフォームのD&D Beyondが300パーセントもの成長を遂げた」とか,世界的に見たD&Dの好調は疑う余地がないのだから。
だが前述したような背景を持つ同氏は,そうした数字を追った事業計画は示さず,理念を語った。筆者としては,この点が強く印象に残っている。事実,この10年で「第5版」がここまで躍進できたのは,ひとえにユーザーの力を追い風にできたからだろう。オンラインプレイ環境の整備しかり,ネット配信によるプレイヤー層の増大もしかり,大規模なプレイテストによるファン層からのフィードバックしかりで,その多くはコミュニティがあったからこそ実現できたものと言える。であればこそ,氏の言葉は実に誠実だ。
RPGの誕生から50年。デジタル環境の変化によってアナログRPGの代表格であるD&Dも進化を遂げた。ここから先のD&Dの未来は,プレイヤーとの共存によって拓かれていくことになる。長いRPGの歴史の中で,我々はその一端を担ってきた。そしてこれからも,担っていくのだ。そんなことを考えさせられたイベントだった。
なお50周年を祝うパーティの場でもあった会場には,このあとに開催されるGen ConでD&Dの歴史を語るセッションに登壇した関係者も多数訪れており,D&Dの長い歴史の節目を感じさせるに十分なものとなっていた。こちらのセッションについても,後日レポートの掲載を予定している。ぜひお楽しみに。
「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版」公式サイト
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ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版
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