インタビュー
男の夢を実現した「東京ハーレム」。開発の経緯から女の子のモデリングの話まで,スタッフにインタビューしてみた
本作は,ハーレムマスターに選ばれたプレイヤーが,運命に導かれた女の子達「ハーレムメイツ」とともに,東京を舞台に戦いを繰り広げていくというRPGだ。その詳細やゲーム内容については「こちら」の記事を参考にしてほしいのだが,そのあまりにもド直球なタイトル名に,興味を持った読者も多いのではないだろうか。そもそも,TSUTAYA オンラインゲームという看板のもとで,このような尖った作品が始まるということも興味深いところだ。
そこで4Gamerは,本作の開発の経緯からサービスイン遅延の理由,そして“男の夢”と言い切った女の子達とイチャイチャする作風について,TSUTAYA オンラインゲームのコンテンツ企画リーダー兼ゲームプロデューサー 平岡功臣氏,開発を担当したレッド・エンタテインメントのプロデューサー 倉田 慶氏と,企画室の森田直樹氏,そして本作のイラストを担当したイラストレーターのゆーげん氏に,余すところなく聞いてみた。
「東京ハーレム」公式サイト
タイトルも内容も尖りすぎの「東京ハーレム」。思わぬ展開から,まさかの企画採用
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず,それぞれ東京ハーレムで何を担当しているのか教えてください。
平岡氏:
私はTSUTAYA オンラインゲームのプロデューサーとして,企画の立ち上げや,運営に必要な環境を整えるなどの業務を行っています。
倉田氏:
レッド・エンタテインメント側のプロデューサーとして,制作の進行管理や,平岡さんと一緒に運営について調整を行っています。
森田氏:
レッド・エンタテインメントで東京ハーレムの企画全般を行っています。キャラクターの設定や世界観など,ゲームの基本となる部分を担当しています。
ゆーげん氏:
レッド・エンタテインメントさんからお話をいただきまして,キャラクターデザインやイラストなどを担当させてもらいました。
4Gamer:
「東京ハーレム」という名称からしてそうですが,本作はかなりきわどい企画だと思えます。どのような経緯で開発がスタートし,どうして企画が通ったのでしょう。
平岡氏:
弊社がオンラインゲームを始めるにあたって,何かしら尖ったタイトルもあったほうがいいということから,企画を募ったのが発端ですね。
4Gamer:
企画の募集は社内で?
平岡氏:
いえ,各開発会社や企画会社に話を持ちかけました。そのなかで,レッド・エンタテインメントさんからいただいた東京ハーレムが,TSUTAYA オンラインゲームのイメージにはない,非常に尖った印象を持ったんですよ。企画内容も魅力的だったので,レッドさんからさらに掘り下げた企画をご提案いただいたんです。
4Gamer:
それはいつぐらいのお話でしょう。
平岡氏:
一昨年ぐらいだと思います。
もともと社内で企画としてはあったのですが,出しどころに困っていたんですよ。ハーレムやカーストといった表現,女の子を触るイチャイチャタイムなど,パンチが効いている企画なので,例えばグリーさんやYahoo!モバゲーさん,iOSやAndroidなどでも,出すのは難しいだろうと。ましてやコンシューマ向けに出すわけにもいかず,悶々としていたときに平岡さんから,TSUTATAオンラインゲームのお話をいただいて。
森田氏:
まさかの決定でしたね。
4Gamer:
予想外だったんですね(笑)。
倉田氏:
ええ。(T-MEDIAの)企業イメージ的に本当にいいの?とか,思ってましたね。
平岡氏:
レッドさんからは,実はもっと手堅い企画をいただいていたんですよ。でも,ひととおり見て,ちょっと難しいかなと思っていたら,鞄の中にチラッと見えた資料があって。
4Gamer:
それが,東京ハーレムだった?
倉田氏:
はい。隠し球というわけではなかったんですが,ちょっと攻めすぎなので出すかどうかは悩んでいたんです。聞かれたので,実はこんなのもあるんですが……と出したら,食い付いかれたというか。
森田氏:
僕の中ではTSUTAYAさんは手堅いファミリー向けのお店というイメージなんですよ。なのでさすがに無理かな,と思っていたので意外でした。
4Gamer:
T-MEDIA側として,ハーレムという名前は大丈夫だったんですか? まあ,実際に使われているわけですが……。
平岡氏:
社内ではいろいろありました。初期段階ではタイトルに(仮)を付けていて,αテストの段階で再考しようと話し合っていたんです。しかし,ほかのタイトルに変えてしまうとお客様へのインパクトが弱いと判断しまして。
4Gamer:
カーストというのも攻めているというか,ネガティブな内容で使われることが多いじゃないですか。
森田氏:
僕としては逆にポジティブにとらえていて,本作ではどちらかと言えばAKBさんがやっている“総選挙”的なノリで使っていると思っていただければ。プレイヤーの推しメイツは,常に画面に映っていてほしいから,この娘達をカーストの一番上に……という感じです。
平岡氏:
カードゲームでも,デッキやパーティから外れたら,画面からいなくなりますよね。カーストは,そこをより視覚的に見せて,多くの女の子を愛でやすくしたものです。
クオリティアップのため,サービス開始の延期を決断
4Gamer:
ところで,当初は2015年秋のサービス開始予定でしたが,実際のサービスイン(2016年1月21日)まで結構な時間がかかっていますよね。何があったのでしょうか。
倉田氏:
Unity Web Playerでの動作が非常に重かったので,その修正を行ったり,ブラウザによってプレイできる,できないなどの検証だったりで時間が掛かりました。
レッドさんがどんどんゲーム画面のレイアウトを代えてくるのが,嬉しいやら困ったやらといった気持ちでしたね(笑)。クオリティに対するこだわりが半端じゃなくて,あがってきた画面を見て,そのしばらくあとに「こっちの方がいいので代えます」といったやりとりを,何回もした覚えがあります。
倉田氏:
最終的には弊社の名越(レッド・エンタテインメント代表 名越康晃氏)が,出すからには高いクオリティでリリースしたいという判断を下して,T-MEDIAさんとご相談させてもらいました。
4Gamer:
ちなみにUnity Web Playerの採用は,3Dモデリングの採用を視野に入れたものですよね。
倉田氏:
はい。女の子の着せ替えも本作のポイントでしたので,最初から3Dでいこうと決めていました。
4Gamer:
そうなると,キャラクターひとりひとりのデザインやモデリングが大変そうな気がします。
倉田氏:
おっしゃるとおりです。ですが,本作では,いわゆるカードゲームみたいに,次から次へと女の子を追加実装していくのではなく,きちんとそれぞれの女の子のキャラクター性を掘り下げていくというコンセプトなんですよ。
4Gamer:
なるほど。そうして,年末にはプレテストが行われましたが,参加したプレイヤーからの反応はいかがでしたか。
平岡氏:
お褒めの言葉が多くて,びっくりしました。僕もオンラインゲームの業界に長くいますが,あまり褒めていただいたことは多くないんですよ。
4Gamer:
確かに,オンラインゲーム,とくにMMORPGだと厳しい意見が多いですね。
平岡氏:
そうなんです。関係者で集まってプレイヤーさんからの意見を見たのですが,みんなして「これ関係者が書いてない?」というくらい良い反応でした(笑)。
一同(笑)
4Gamer:
ゲーム内容に関する意見などはどうでしたか?
平岡氏:
いろいろと具体的な提案がいただけていて,取り入れられるものは,順次取り入れていこうと考えています。
4Gamer:
ちなみに,プレテストに参加したプレイヤー数はどれぐらいだったのでしょうか。
平岡氏:
参加者は600名ぐらいでした。もともと大々的にやってますとアピールする予定はなかったので,感覚的なイメージの数字とそれほど差はありませんでした。ですから,テストとしては成功ですね。熱心に遊んでくださる方に来てもらい,しっかり遊んでいただけたと感じています。
優等生の「サクラ大戦」ではなく,男の夢が詰まった作品
4Gamer:
ターゲット層はどのあたりを狙っていますか?
平岡氏:
20代から30代にかけての男性に絞っています。
4Gamer:
狙いの層も分かりやすいですね(笑)。
自分だけの夢のハーレムを作ろうというのが,最初のコンセプトですから(笑)。完全に自分の欲望の赴くままに立ちあげた企画でした。だからタイトルも最初から「東京ハーレム」でしたね。実は,僕はレッドで「サクラ大戦」に立ち上げから参加させてもらってまして。
4Gamer:
あれ? ということは,かなり長い間,サクラ大戦に関わっていたコアメンバーということなんですか。
森田氏:
サクラ大戦は,今年ちょうど20周年ですから,かれこれ20年以上関わっていることになりますね。
倉田氏:
サクラ大戦の設定周りは,ほぼすべて森田が関わっていたんですよ。
森田氏:
サクラ大戦はコンシューマゲームですので,どうしても表現に制限があります。誰からも愛されるキャラクター達,世界観,そして正義がちゃんとあって,どこに出しても恥ずかしくない娘達をみんなで育ててきました。でも,僕もちょっと冒険してみたいなと思って,タイトルも内容も攻めてみたんです。
4Gamer:
それで,違う方向に行っちゃったわけですか……にしても,攻めすぎじゃないですか?
森田氏:
だって,たくさんの女の子に囲まれるのは,男の夢じゃないですか! でも,現実でそれができる人なんて,世の中にほとんどいません。じゃあゲームの中でぐらいは夢を見よう,みんなの代表になってそんなゲームを作ろう。そんな思いを形にしたのが,東京ハーレムなんです。
4Gamer:
な,なるほど……とにかく自分に正直になった結果だ,と。ちなみに,舞台を東京に選んだのはなぜですか。
森田氏:
架空の街でも良かったのですが,浅草とか秋葉原とか,東京に住んでいる方はもちろん,そうでない人達でも名前ぐらいは知っていて,イメージもできるような場所にしたいと考えて,東京を舞台にしました。
ゆーげん氏:
それに,東京には押井 守監督が描かれる世界みたいに,表と裏があるように思わせるアンダーグラウンド的な雰囲気ってありますよね。そういう意味で,東京ハーレムというタイトルで,東京23区が舞台というのは,すごく“らしい”かなと思っているんですよ。
4Gamer:
良くも悪くもいろいろな人が集まる場所ですし……確かにアンダーグラウンドっぽさはあるのかもしれませんね。
森田氏:
あと,自分が東京で活動していることも大きいかもしれませんが,日本を制圧するならまず東京からだよね,というのもあります。
4Gamer:
おお,スケールの大きい話になってきました。いずれは,23区から関東圏全域に,そして日本全土に?(笑)
森田氏:
東京を制圧したあと,どこのハーレムを制圧していくのかは僕らも見えてないんですよ(笑)。どんな展開になるか,自分でもドキドキします。
4Gamer:
そこは今後に期待するとして,23区を制圧するということですし,それぞれのハーレムマスター(プレイヤーが倒す相手。ちなみに主人公は渋谷区のマスター)が存在しているんですか?
森田氏:
はい。各エリアにハーレムマスターがいますね。それに,ハーレムメイツ達も東京23区の各エリアの出身ということになっています。
4Gamer:
つまり,少なくとも23人のハーレムメイツがいると。
倉田氏:
そうなります。実は企画当初から,キャラクターの名前を各エリアの地名に当てはめたものにしていたんですが,最初は使われていない区があったんですよ。例えば,豊島区にはキャラがいなくて,千代田区には神田さんや神保さんがいるみたいに,区によって差があったんですね。でも,これではバランスが悪いし,キャラのいない区のプレイヤーさんに怒られちゃう,ということで,改めて名前のバランスを取りました。
4Gamer:
言われてみれば……なるほど。あの名前にはそんな規則性があったんですね(笑)。
倉田氏:
ですから,ハーレムメイツとなる豪徳寺は世田谷区,大森は大田区,桃井は杉並区,綾瀬は足立区,千早は豊島区,そして秋葉原制圧後に仲間になる神田,みんなそれぞれの区にちなんだ名前になっているわけです。
森田氏:
エリアの制圧が始まると,そのエリア出身のメイツが話の中心となってストーリーを引っ張っていってくれます。どの女の子にも見せ場があるので,シナリオにも注目してほしいですね。
キャラモデリングで大難航。2Dキャラと3Dキャラの解釈の違い
4Gamer:
女の子の話が出てきたのでキャラクターデザインをしたゆーげんさんにもお話を伺いたいのですが,初めてタイトルを聞いたとき,どんな印象を受けましたか。
タイトルがもう攻め攻めだったので,「本当にこのタイトルで大丈夫なんですか?」と聞き返した覚えがあります(笑)。お話をさせてもらったのが,一昨年の冬ですね。
4Gamer:
そこからはもう,とんとん拍子に?
ゆーげん氏:
ええ。森田さんが今まで培ってきたものが活きていて,良い意味でアクの強いゲームになったと思います。本来なら,2015年9月にリリースしていたというお話でしたが,完成度が未熟だから作り直すという決断ができる会社なのは,すごいと思いました。サービス開始は延びてしまいましたが,今でもあの時にリリースせずに,作り直せてよかったなと思っています。
4Gamer:
当時と今の東京ハーレムでは,ゆーげんさんの目から見てもクオリティに大きな差があったわけですか。
ゆーげん氏:
いやもう9月の時点のものは,正直,不満でしたね(笑)。
倉田氏:
これで大丈夫なんですか,とおっしゃっているのを僕らも聞いていました。それが,キャラクターモデルのクオリティという,ゲームでもすごく大切なところだったので聞き逃せませんでした。
4Gamer:
ある意味,ゲーム最大のキモになる部分ですからねぇ……。
倉田氏:
ええ。ですからモデリングをプリントアウトしたものを渡して,ゆーげんさんに直接修正指示を入れてもらい,それを見ながら手を入れていきました。お手を煩わせてしまいましたが,結果としてはクオリティのアップにつながったと思います。
ゆーげん氏:
僕が制作に参加して感じたのは,2Dと3Dとでは根本的に考え方が違うし,見せ方も異なるということなんです。
4Gamer:
と言いますと?
ゆーげん氏:
3Dモデリングでも,キャラのアウトライン(境界線)をとる場合がありますが,東京ハーレムはアウトラインを取らないタイプです。例えば眉毛ひとつとっても,僕のイラストでは前髪の手前に描くので,キャラの表情が分かりやすくなります。ですが,本作では前髪が眉毛の前にきてしまうので,表情を読み取りづらくなってしまうんですよ。
4Gamer:
立体物としてグラフィックスが描かれる以上,髪に隠れた部分は見えなくなりますからね。
ゆーげん氏:
それを解決するにはどうすればいいのか。僕の絵に寄せるだけではなくて,テクニックとして,3Dでどういう工夫をしなければならないのか,というところでのすり合わせを,直接レッドさんとやりとりしました。
森田氏:
レッドのデザイナーの横に座ってもらって,こういう風にならないかとか,こうじゃだめですか,というやりとりを何度もしながら作業されていたのを覚えています。
ゆーげん氏:
現状で100%,完璧に僕が満足できる形になっているとまでは言いません。でも,9月の段階よりも確実に良くなりましたよ。
4Gamer:
まだ足りないと思う部分もあるわけですか。
ゆーげん氏:
今のプレイヤーさんは,すごく目が肥えているので,僕としてはもう少しモーションを進化させたいんですよ。
4Gamer:
いろいろなゲームの感想を見ていると,キャラクターのモーションについて声をあげる人が多くなった印象は,確かにありますね。
ゆーげん氏:
ええ。ですから,キャラクターのちょっとした動きであっても,ちゃんと愛情を感じてもらえるよう作り込んでいますが,それをさらに進化させたいんです。京都アニメーションさんが作るアニメはすごく良くできているじゃないですか。キャラクターひとつひとつの所作が,シーンにとてもピッタリと合っていて,さらに可愛く見せたり,強く見せたり,格好良く見せたりと。
4Gamer:
なるほど。より女の子を生き生きとさせたいといった感じですか。
ゆーげん氏:
そうです。3Dグラフィックスの見せ方もその段階に来ていて,ただモデルを作ってクルクル回しているだけじゃ通用しない時代だと思います。モーションは,アニメでいえば原画や動画の部分にあたりますが,そこをしっかりお願いしますと,何度もお話させてもらいました。
森田氏:
実は,モーションは今実装しているよりたくさん用意してあるんですよ。でも,これだとまだお客さんに出せない,納得いかないというものなので。
4Gamer:
それは,今後モーションが追加されていくと考えて良いのでしょうか?
森田氏:
ええ,満足がいくクオリティになれば,順にゲームに反映させていくつもりです。
4Gamer:
今後,キャラクターがどのように変わっていくのか楽しみですね。ほかに,キャラクター周りで見どころとなる部分はありますか。
ゆーげん氏:
イラストレーター的には,シナリオクリアごとに出てくる,アニメのエンドカード的なイラストにも注目してほしいですね。これは,ゲストイラストレーターさんが担当しているのですが,この方が描いてくれたのか,と思ってしまうような有名な方もいますので,頑張ってクリアしてください。
森田氏:
エンドカードCGは平岡さんのアイデアで,「どうしても入れたい!」という強い提案で実現したものです。
4Gamer:
エンドカードにはいろいろなイラストレーターさんが参加してるとのことですが,ゲームに登場する女の子は,すべてゆーげんさん1人で描かれているんですか?
ゆーげん氏:
はい,僕1人です。
4Gamer:
一般的に女の子がたくさん登場するスマホやブラウザゲームでは,いろいろなイラストレーターさんが描く,というのが売りになることも多いと思うのですが。
ゆーげん氏:
そうですね。でも,この作品に関しては,僕以外に何人かでというお話でしたら,お断りしようと思っていました。何人もいれば「このイラストレーターさんが好きだから」というフックは増えますが,それだけゲームの世界観がぶれていくというか……。
4Gamer:
世界観が薄まっていく,統一感が失われていくという感覚でしょうか。
ゆーげん氏:
おっしゃるとおりです。レッドさんが手がけることもあって,世界観を薄めないように微力ながら力添えさせていくことが大事と,僕1人でデザインをさせていただく流れになりました。
僕らとしても,キャラクターを消耗品にしたくなかったんです。このキャラクターはレベルを上げるための合成用に使えばいい,というのはその子にとっては不幸だし,僕らの本意でもありません。ならば,キャラクターの人数を20人,30人と絞ったうえで,1人1人を大事にデザインしてもらって,全員をヒロインにする。そうして生まれたキャラを,プレイヤーさんに育ててもらったほうが幸せだろうと考え,ゆーげんさんにすべてお任せしようと考えていたんです。
ゆーげん氏:
ただ,僕的に不幸だったのは……20人以上のキャラがいたことですね(笑)。
一同(笑)
森田氏:
いや,いま考えれば1人でやってもらうには,確かに若干多かったかなぁ(苦笑)。
4Gamer:
キャラの描き分けとか,ネタ出しとか,大変だったんじゃないですか。
ゆーげん氏:
東京ハーレムという尖ったタイトルに対して,キャラクターの造形自体はマイルドで,割とどこにでもいそうなキャラクターというのが基本コンセプトでした。最初のころは,コンセプトを押さえつつ,それはもう描きたいように描いていたんですが,案の定少しずつキツくなっていってどんどん首が絞まりましたね(笑)。
4Gamer:
登場する女の子って,いろいろな職業や年齢の方がいますよね。自衛隊員や看護士さんも出てきて,ハーレムメイツって学生だけじゃないんだな,と不思議に思いました。
森田氏:
最初から幅を持たせたかったので,社会人から学生までさまざまなタイプの女の子をお願いしました。
そのオーダーに加えて,ゲーム的な制約として大/中/小という体型の枠にキャラを収めつつ,どれだけ個性の幅を伸ばせるかというのも試練でしたね。
4Gamer:
試練ですか(笑)。
平岡氏:
できあがってきた20数体のキャラのなかで,明らかにこれはサブキャラだよね,というキャラクターがいくつかあったんです。しかし,全員がメインヒロインというコンセプト上,それでは困ります。ですから,そのキャラを気に入った人が,そのキャラがサブキャラだと思わないように修正をお願いしてもらったこともあります。
4Gamer:
ただ描き分けるだけじゃなくて,どれもヒロインに見える必要があるとなると本当に大変ですね。
倉田氏:
例えばサクラ大戦は,それぞれのキャラに役割が分担されているんですよ。でも,東京ハーレムは,お客さんが選べるキャラそれぞれが,ヒロインでなくてはダメなんです。多少フラットになるかもしれませんが,どこにでもいそうなキャラクターで,なおかつ誰を選んでもヒロインになるようにしてほしい,というオーダーを最初にお願いしたわけです。
4Gamer:
いやはや,なかなかに厳しいオーダーですね(笑)。
ゆーげん氏:
それを踏まえて,微妙なニュアンスでキャラクターを造形してはいるのですが,それを3Dグラフィックスにすると,似たようなキャラクターになってしまうこともあるんです。これは勉強になりましたね。
4Gamer:
ちなみに,ゲーム内の衣装である“ドレスコード”も全部ゆーげんさんがデザインしているんですか?
ゆーげん氏:
いえ,基本的に僕のデザインは,各キャラのデフォルトの服ですね。
倉田氏:
本当は全部をお願いしたいのですが,さすがに負担が大きすぎるので。でも,聖戦バトルスーツのような,ここぞという部分のドレスコードはお願いして描いてもらっています。
4Gamer:
なるほど。でも,豪徳寺はイラストだと道着ですが,ゲームだと制服ですよね?
森田氏:
それぞれのキャラクターには,制服と私服の2つの衣装をデザインしてもらっているんですよ。千早エリカはチアリーディングのユニフォームを着ていますが,実は制服もあります。
ゆーげん氏:
10代半ばぐらいのキャラがメインなので,基本的にはみんな制服を着ていますね。でも,制服にもバリエーションがいっぱいあって,しかも特異な形にならないよう心がけていたので地味に大変でした。
森田氏:
ひとつの学校が舞台ならば,制服をひとつデザインして,あとはリボン,ネクタイやスカートの長さなどでバリエーションが作れます。しかし,本作は同じ学校の子がほとんどいないので,当然,制服もバラバラなんです。
4Gamer:
そういうこだわりで,どんどん自分の首が絞まっていったと……。
ゆーげん氏:
僕の首も絞まりましたけど,それを3Dにするデザイナーさんも絞まっていたと思いますよ(笑)。
4Gamer:
ああ,その分,モデリングの細かさも必要になりますよね(笑)。
ゆーげん氏:
そうです。普通は使い回しを意識した制服をデザインしていいと言われるのですが,今回はそれが通用しません。流用も効かないのに良く作ったなぁと思います。このこだわり方が,レッドさんなんでしょうね。
4Gamer:
ドレスコードは,今後も追加されていく予定なんですか。
森田氏:
はい。でも,どのキャラクターも首から下は同じというものを安易に増やすつもりはありません。キャラごとにしっかりとカスタマイズしたものを,ご提供していく形になります。定番的なものだけでなく,季節ネタの衣装なんかも考えていきたいですね。
- 関連タイトル:
東京ハーレム
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TSUTAYA オンラインゲーム
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