インタビュー
野村哲也氏のイラストが持つ独特なテイストは“適当”から生まれる? 「KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue」インタビュー
本作は,2012年にリリースされたニンテンドー3DS向けタイトルのリマスター版「KINGDOM HEARTS Dream Drop Distance HD」,新規タイトル「KINGDOM HEARTS 0.2 Birth by Sleep - A Fragmentary Passage-」,新規映像作品「KINGDOM HEARTSχ Back Cover」の3本を収録するタイトル。現在米国のロサンゼルスで開催中のE3 2016にプレイアブルデモが出展され,来場者の注目を集めている。
4Gamerはそんな本作のディレクターを務める野村哲也氏に話を聞く機会を得た。「KH2.8」だけでなく,その先に控える「KINGDOM HEARTS III」(PS4 / Xbox One。以下,KH3)についても語ってもらったので,じっくりと読んでほしい。
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[E3 2016]「KINGDOM HEARTS HD 2.8」のE3版デモをプレイ。来たるべき「III」への期待がさらに高まった
まさにKH3へのプロローグとなるKH2.8
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。以前,Co.ディレクターの安江 泰さんにインタビューさせていただいたとき,「HD 1.5 ReMIX」(以下,KH1.5)と「HD 2.5 ReMIX」(以下,KH2.5)はKH3の立ち上げ時から構想していたという話を聞きました。今回のKH2.8は,その2つと若干位置づけが異なるようですが,まずはそのあたりのお話からしていただけないでしょうか。
初報後すぐ,「KH3」のゲームエンジンを「Unreal Engine 4」に変更したことをお知らせしましたが,その時点でゲームをほぼ最初から作り直すことになって,リリースまで当初のスケジュールより時間が必要になりました。そこで,ちょうど並行してテストを進めていた「Dream Drop Distance」のHDリマスターを,逆に予定を早めて出せないか,と思ったのが始まりです。
4Gamer:
それが今回収録された「Dream Drop Distance HD」ですね。
野村氏:
はい。ただこれまで3作で1本として出してきたHD作品にくらべて弱いので,「KH3」の技術を使った作品を収録できないかと考えました。
兼ねてから頭にあった,「Birth by Sleep FINAL MIX」で語れなかった「断章」の部分を,「Dream Drop Distance」の続編として再構成し,「KH3」の技術を使って新たに制作することになりました。それが「0.2 Birth by Sleep」です。
4Gamer:
「HD ReMIX」ではなく,「Final Chapter Prologue」というタイトル名になったのも,そのあたりが理由なんですね。
野村氏:
そういうことです。1作品はHD化作品ですが,それ以外の2作品は新作なので,その意味でもこれまでの「HD ReMIX」とは少し意味合いが異なるんですよ。
4Gamer:
分かりました。ではちょっと話を戻しますが,「0.2 Birth by Sleep」は「Birth by Sleep」の続編ではないのでしょうか。
野村氏:
ゲームプレイの部分としては続編にあたりますが,物語の時系列でいうと「0.2 Birth by Sleep」は「Dream Drop Distance」の直後に位置するんです。そこから「KH3」へと続いていて,その間に一切の余白はないんです。
4Gamer:
では「Dream Drop Distance」「0.2 Birth by Sleep」「KH3」という順で一続きの物語が楽しめると。まさにプロローグですね。タイトル名つながりで言うと,「2.8」という数字は,当然KH3の前,という意味があると思うのですが,さきほどの「KH3との間に一切の余白がない」という言葉からすると,ちょっと疑問も湧いてきます。2.8とした理由は何なのでしょうか。
野村氏:
まずは「1.5」「2.5」「2.8」と,遊ぶ順番がわかりやすいようにしたんです。なぜ「2.9」ではないのかという理由は,「KH2.8」と「KH3」を遊んでいただければ分かるようになっています。
4Gamer:
ではプレイを楽しみにしておきます。「KH2.8」で,野村さんが「ここを見てもらいたい」といったところはありますか。
野村氏:
これまでの「HD ReMIX」とは違う「新作」として受け止めていただければ嬉しいです。今回公開したPVも,もっと3タイトルをバランスよく収録する予定でしたが,結果としては既出の「Dream Drop Distance」の部分を圧縮して,新規の2作品を多めに見せるようにしました。「KH3」の技術で先行して作られた新作という部分を注目して頂きたいですね。当然,フルボリュームの「KH3」はこれ以上に凄くなると思っていただければと。
4Gamer:
ところで,「Dream Drop Distance」は,4年前の作品とはいえ,ニンテンドー3DSという現行機でプレイできるタイトルですよね。そのHD化をテストしていたというのは,早いなというか,ちょっと意外だったのですが,どのような意図があったんでしょうか。
野村氏:
「KH3D」はもともと「KH3」の序章として作ったもので,実際「KH3」でやろうとしていたアイデアもいくつか入れたんです。それくらい力を入れたこともあって,完成したものを触てみて,これは据え置き機で出せるレベルのものになったと思いました。その後「KH1.5」「KH2.5」とこれまでのシリーズをHD化して行く中で,当然「Dream Drop Distance」もHD化する必要があると思い,テストを進めていたんです。
4Gamer:
さきほどプレイさせてもらいましたが,グラフィックスの鮮やかさや60fpsの滑らかな動きなど,一目で違いが感じられる進化ぶりでした。
野村氏:
60fpsはPS4だからできたことですね。その他にも細かい部分の調整は行っていて,基本的なところは変わっていませんが,3DS版よりも世界を広く感じると思います。プレイ済みの人も新鮮な感覚で楽しめるのではないでしょうか。
4Gamer:
確かにそう感じました。3DSのタッチスクリーンで行う操作もうまくDUALSHOCK 4に最適化されていましたし。
野村氏:
操作関係は試行錯誤がありましたね。最初はタッチスクリーンの操作をそのままDUALSHOCK 4のタッチパッドで行う案もあったんです。ただ,やっぱりボタンやスティックのほうが遊びやすいということになって,今の操作方法になりました。
4Gamer:
もうひとつの収録タイトル,映像作品である「Back Cover」についてもお伺いしたいのですが,ゲームと映像作品とで,作り方の意識は変わるものなのでしょうか。
野村氏:
意識としてはゲーム中のカットシーンを作るのと変わりません。ただ,すでにあるゲームタイトルを映像作品化するときは,プレイ部分を補完する構成が必要ですね。「KH1.5」に収録した「KINGDOM HEARTS 358/2 Days」の映像化はストーリー部分が長く,バトルシーン抜きだったんですが,バトルにもドラマがあるわけで,物足りなかったと感じた方もいたようです。「2.5」に収録した「KINGDOM HEARTS Re:coded」の映像作品では,ちゃんとバトルシーンも見せるようにしました。
4Gamer:
なくてもストーリーはつながるけど,やはりバトルシーンは見たいということなんですね。
野村氏:
数十時間のゲームを数時間に収めるには,どうしてもテキストを使ったり,省略しなければならない部分があったりするんです。今回の「Back Cover」に関しては完全新規のストーリーなので,最初から映像作品として構成できたという点では,今までより見易い構成にできたと思っています。技術的な部分や演出は「KH3」のクオリティに迫るものですから,このクオリティゲームが遊べるという,KH3の基準のようなものが分かると思います。
4Gamer:
その意味でも「KH3」へのプロローグというわけですね。
KH3では縦方向にも大きく広がる世界を生かしたアクションが楽しめる
4Gamer:
「0.2 Birth by Sleep」には「KH3」の技術が導入されているとのことですが,具体的に「KH3」らしい部分はどこになるのか,教えていただけますか。
野村氏:
ゲームエンジンがKH3と同じ「Unreal Engine 4」ですから,グラフィックスなどの基本的なところはKH3と変わらないクオリティになっています。ライティング効果を導入したのは,実を言うと今回がシリーズで初めてなんです。
また,「0.2 Birth by Sleep」は「Birth by Sleep」の続編ではありますが,ゲームシステムは「KH3」をベースにしています。「Birth by Sleep」は「デッキコマンド」でコマンドを付け替えて,ゲージがたまるとそれが使えるというシステムでしたが,「0.2 Birth by Sleep」はオーソドックスに,シリーズ本線のシステムに戻しています。
4Gamer:
システムを「KH3」のものにしたのは,体験版的な意味合いがあるのでしょうか。
野村氏:
「KH3」ベースではありますが,全く同じではなく「0.2 Birth by Sleep」の主人公であるアクア単独の能力に基づいたゲームシステムになっています。もし「KH3」の体験版にするなら,ソラ,ドナルド,グーフィーの3人パーティでのバトルシステムにしなければ意味がありませんし,「KH3」そのままのゲームシステムと要素からなるべきだと思います。「KH3」に近しい操作感とビジュアルに触れて頂ける完全新作のエピソードという位置づけです。
4Gamer:
なるほど。過去に公開されたムービーでは,ソラが壁を走りながら戦っているようなシーンもありましたが,「KH3」ではああいうアクションがゲームとしてプレイできるんですよね。
野村氏:
はい。今回の「0.2 Birth by Sleep」は「闇の世界」という閉鎖的な空間での冒険ですが,「KH3」ではかなり開けた世界の中で戦えるので,よりダイナミックなアクションが楽しめると思います。とくに縦軸が大きく広がっていて,E3 2015で公開したムービーに収録されている,崖から飛び降りるようなシーンがあちこちで体験できます。
4Gamer:
三次元的なアクションが「KH3」のウリの一つなんですね。
野村氏:
そうなります。開発チームから上がってくるモックアップを見ると,とにかく世界が広くて,しかもそれを飽きさせないように作られているのが分かります。「Dream Drop Distance」のときもそう思ったんですが,彼らが作るマップの構成がとにかく優秀なんですよ。「KH3」では最新のハードに向けて,開発チームにはストーリーに縛られることなく,まず楽しく遊べる空間を作ってもらったんですが,その結果かなり面白いものに仕上がってきているので,僕自身も凄く期待しています。
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
4Gamer:
E3 2015で公開された「KH3」のムービーやスクリーンショットを見ると,ソラが大人っぽくなった印象を受けたのですが,かなり成長したという設定なのでしょうか。
野村氏:
身長や頭身は前作と変わっていないんですよ。KH3の序盤ではソラがKH2の姿で登場していますし,そのボーン(骨格)でKH3のソラも作っていますから。KH3ではソラの髪型と服装がスッキリしているので,スマートに見えるのかもしれません。
4Gamer:
なるほど。
野村氏:
KH2のソラは評判がよかったので,個人的には変えなくてもいいかなと思っていたんですが,開発チームのメンバーからは「せっかくハードウェアが新しくなるのだから,ソラも新しくしたい」という要望が大きくて,新しくデザインを起こすことにしました。
4Gamer:
野村さんがデザインされるキャラクターや衣装というのは,一目で「野村さんらしい」と思わされる,個性のようなものが強く感じられるのですが,ご自身では,それがどんなところから生まれていると思いますか。
野村氏:
そうですね……適当なところかな(笑)。
4Gamer:
えぇっ(笑)。それは冗談ではなくて?
野村氏:
僕自身はあまり画をうまく描こうとは思っていなくて,デザインを渡す相手をビックリさせたいだけなんですが,そのあたりがほかの人と違うところかなと。
4Gamer:
ビックリというのは,いい意味で見る人を裏切るという感じでしょうか。
野村氏:
そうですね。ほかのデザイナーさんと一緒に仕事をする機会もありますが,皆さんデザインに対して凄く真面目なんです。アーティストとしてデザインと真摯に向き合って,一つの画を完成させることを目指していますね。
僕の場合,極端に言ってしまうと,自分の画を完成させること自体はどうでもいいんです。ゲームの中で動いてナンボ,という気持ちが強いので,作っていく段階でモデルをチェックしつつ詳細を詰めていく感じですね。
4Gamer:
それは作っていく過程でデザインを仕上げていくイメージでしょうか。
野村氏:
いえ,デザイン自体は既に僕の中で完成しているんですが,それを“1枚の画として完成させるのではなく,モデル制作のアタリ程度にして”モデルへ反映させていくということです。現在のゲーム機に合わせたグラフィックスになると,服の柄や縫い目といったところまで細かく再現できて,イラストには描き込めないくらい情報が多くなりますから,自分の画としての精度を上げるより,モデルの精度を上げるために時間を使った方がいいと思っているんです。だから最初に用意する画はある程度適当で,ゲームのモデルを作るときに適宜指示を入れて完成させているという具合です。
4Gamer:
その作り方が,野村さんのデザインの特徴につながっていると。
野村氏:
どうなんでしょうね(笑)。ともかく,平面上のデザインだけではキャラクターは完成しないという思いははあります。
4Gamer:
とはいえ,ゲームの公式サイトなどで見られるイラストなどは当然,完成したものになるわけですよね。
野村氏:
一応そういうことにはなりますね。ゲーム制作がある程度落ち着いた段階で,宣伝に使用するために,最終的に1枚の画として仕上げる形になります。ほかのデザイナーさんの場合は,最初にデザインした時点で完成しているんですけど,僕は完成してませんから,最後に苦労することになります(笑)。
4Gamer:
しかし,“適当”というのは予想とまったく逆で驚きました(笑)。もっとしっかり完成させた画をモデルに反映させているのかと思っていました。
野村氏:
これもまたチームで作っているということと関係するんですが,モデルを作るときも最初に密な指示はしないんですよ。モデラーにも感性はあるし,個々の特徴もあるので,そのモデラーの解釈で一度作ってもらって刷り合わせていく。いろいろな人のアイデアが入ったほうが絶対に面白くなりますし,チームのメンバーも指示した以上のものを作って,常に僕を驚かそうと思っていますから。
4Gamer:
その作り方で野村さんも納得のいくものができているんですよね。
野村氏:
もちろん。メンバーに驚かされることも多いです。
4Gamer:
細かい説明なしに完成へ近づけるというのは難しそうですが,それはシリーズを長く作ってきた人たちだからできるようなことなんでしょうか。
野村氏:
そういうわけではないと思います。実際,作品ごとに開発チームは変わりますからね。大事な部分は最初に明示しますし,方向性も伝えて,疑問を聞いてくれれば即答しますが,がんじがらめにするよりは,積極的にやってみてほしいと思ってます。中には僕みたいな作り方は苦手で,きっちり隅々まで指示されたほうが作りやすいという人もいるとは思います。一概にどちらがいいのかは分かりませんが,僕自身は今の作り方のほうが面白いものが作れると思っています。
4Gamer:
それはKINGDOM HEARTSシリーズに限らずですか。
野村氏:
そうですね。僕の作り方自体は作品で変わることはありません。
過去作品のリメイクでも,作品への向き合い方は変わらない
4Gamer:
野村さんは「KINGDOM HEARTS HD ReMIX」シリーズや,「FINAL FANTASY VII REMAKE」などのリマスターやリメイク作品を多く手がけていますが,過去に手掛けた作品と再び向かい合うと,やはりいろいろと手を入れたくなる場所が目立ちますか。それとも,これはこれでいいものだと思ったりするのでしょうか。
野村氏:
「ああしたい,こうしたい」とは思いますね。ゲームって1人で作るものではないですから,少なからず「あれはこうしたかった」という部分は出てきます。いろいろと意見を調整して,リリース時には最高のものだと思っていても,時間が経てば変わってきます。
そういう意味では,リメイクであっても,またみんなで「ああしたい,こうしたい」と作っていくので,向き合い方は変わらないですね。
4Gamer:
今回の「KH2.8」ですと「Dream Drop Distance HD」がリマスター作品ですが,野村さんが「今回はこうしたいな」と考えて実現できた点はどこでしょうか。
野村氏:
先ほどお話ししましたが,「Dream Drop Distance」は携帯機で作っておきながらも,完成してみるとこれは据置機で出せるレベルに仕上がったと思ったんです。なので,据置機向けに作れたことですね。
4Gamer:
あぁ,そうでしたね。
野村氏:
まぁ「携帯機でそこまでやるのか」というところに挑戦したかったタイトルでもあるので,そこはジレンマでもあったんですが。
ストーリー的に外伝ではなく本編ですから「KH3」の前にはぜひ知っておいてもらいたかったですし,ゲーム的にもどちらかといえば据置機でじっくりやるタイプだと思います。
4Gamer:
現在の「KH2.8」及び「KH3」の開発の進捗はいかがですか。
野村氏:
KH3は,最初にお話ししたゲームエンジンの変更以降のスケジュールは予定通りですし,KH2.8も順調に進んでいます。情報を定期的に出さないと,遅れているのではと心配する方もいらっしゃると思いますが,そこは安心してほしいですね。
4Gamer:
「KH3」はそもそも発売日が発表されていないので,遅れるという表現は変ですが,みなさん待ち遠しいんだと思います。
野村氏:
今回「KH2.8」の12月発売と,同じ時期に「KH3」の新情報を発表するということを告知させていただきましたので,もう少しお待ちください。
4Gamer:
まずは「KH2.8」ということですね。
野村氏:
はい。2016年内は「2.8」に注目していただきたいですね。並行して「KH3」の情報を出すと,そちらにも目が行ってしまいますし。なので,「FFVII」のリメイクについても,このところ情報は出していませんが,突然出して皆さんを驚かせることになると思いますよ(笑)。
4Gamer:
気が抜けないですね(笑)。日本のプレイヤーはKH2.8が9月の東京ゲームショウへ出展されることを期待していると思いますが。
野村氏:
12月発売に向けての9月ですからね。PV以上の具体的なものをご用意できると思います。
4Gamer:
わかりました。それでは最後に「2.8」そして「KH3」を心待ちにしているファンの方に向けて一言いただけますでしょうか。
野村氏:
まずは「KH2.8」の12月発売を発表できて,E3にもプレイアブル出展できました。日本の皆さんにはTGSで触っていただけるようにしたいと思っています。開発はスケジュール通りに進んでいて,12月とはいっても年末のせわしない時期ではなく,早めを予定していますが,それに合わせて「KH3」の情報を出して,来年のシリーズ15周年に向けて,さらに盛り上げていきたいですね。
4Gamer:
期待しています。本日はありがとうございました。
野村氏に対して何となく持っていた「自分の考えを簡単に曲げない,職人気質のデザイナー」といったイメージが見事にひっくり返されたインタビューだった。氏から強く伝わってきたのは,イメージとはまったく逆の「ゲームはみんなで作るもの」という一貫した姿勢だ。
「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
また,「上がってくるマップの出来がいい」「開発メンバーに驚かされる」と話す野村氏から,ゲーム作りを楽しんでいる雰囲気が感じられたのも印象的だった。
年末の発売が決定した「KH2.8」,そして野村氏が「2.8より凄い」と自信を見せる「KH3」がどんなゲームに仕上がるのか,今後も目が離せそうにない。
「KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue」公式サイト
「KINGDOM HEARTS III」公式サイト
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