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「Horizon Zero Dawn」を開発するGuerrilla Gamesの開発キーマンに直撃。人間と機械が共存する世界で,何を描こうとしているのか……?
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印刷2017/01/31 02:00

インタビュー

「Horizon Zero Dawn」を開発するGuerrilla Gamesの開発キーマンに直撃。人間と機械が共存する世界で,何を描こうとしているのか……?

 2017年3月2日にソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアより発売が予定されている「Horizon Zero Dawn」は,「KILLZONE」シリーズでおなじみのGuerrilla Gamesが開発する新作アクションRPGだ。
 今回,Guerrilla GamesのマネージングディレクターであるHerman Halst氏,本作のリードクエストデザイナーを務めるDavid Ford氏,そしてリードコンバットデザイナーのTroy Mashburn氏に,グループインタビューを行ってきた。

画像集 No.029のサムネイル画像 / 「Horizon Zero Dawn」を開発するGuerrilla Gamesの開発キーマンに直撃。人間と機械が共存する世界で,何を描こうとしているのか……?

 Herman Halst氏にはHorizonで描こうとしているテーマや,Guerrilla Gamesの今後の展望について,David Ford氏には各種クエストの特色について,Troy Mashburn氏には戦闘やスキル周りのシステムについて,それぞれ気になるポイントについて回答してもらっている。ゲームへの理解を深めるために,こちらの先行プレイレポートと合わせて読んでほしい。

「Horizon Zero Dawn」先行プレイレポート。この世界でアーロイとして生きたくなってきた

「Horizon Zero Dawn」公式サイト



「Horizon Zero Dawn」はストーリー性を重視した

オフライン専用のアクションRPGに


マネージングディレクターのHerman Halst氏。Guerrilla Games共同設立者の一人でもある
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――「Horizon Zero Dawn」の発売まであと1か月ほどとなりましたが,開発はいつ頃スタートしたんでしょうか?

Herman Halst氏:
 企画は「KILLZONE SHADOW FALL」より前ですから……,もう6年以上前に始まりました。
 最初の2年は20人程度で企画を進めてましたが,SHADOW FALLの開発が終わってから,開発メンバーがHorizonのチームにどんどん合流してきました。

――HorizonはFPSである「KILLZONE」シリーズとは異なるジャンルですが,開発にあたってどんなチャレンジをしてきましたか?

Herman Halst氏:
 FPSのKILLZONEとは違うということで,まずは技術的なチャレンジがありました。その後,デザインとしてどういうものを用意しなければならないかというチャレンジに移り,RPGを作るにあたってストーリーを重視するというということもチャレンジの一つでした。ストーリーに関しては,専任のチームを新しく雇いましたしね。

――では,開発にあたって一番こだわった部分,ここを見てほしいという部分を教えてください。

Herman Halst氏:
 たくさんありますね(笑)。
 KILLZONEもそうでしたが,私達はグラフィックスにこだわっている会社ですので,まずは実写のように綺麗な映像を作ることを目指してきました。
 また,プロトタイプから自分でもプレイをして,柔軟なAIであるかとか,それがオープンワールドに適しているかなど,技術面の研究も積み重ねてきました。そういった部分も見てほしいですね。

――そもそも,なぜストーリー性を重視したゲームを作ることにしたんでしょう?

Herman Halst氏:
 ストーリーベースのゲームが大好きだからです!
 また,そういうゲームを自分達でも作れるような会社になっていきたいという思いもありました。KILLZONEではグラフィックスが評価された一方,物語としては少し弱かったというプレイヤーからの声がありました。なので,自分達の長所を維持しつつ,反省点を克服することで,Guerrilla Gamesの強さを見せつけたかったんです。

――その手応えはいかがですか?

Herman Halst氏:
 非常に満足しています。
 Horizonの物語は1000年後の世界を舞台としたサイエンスフィクションですが,プレイヤーの皆さんには主人公のアーロイが自身のルーツを知りたがったり,自身の弱みと直面したり……といった部分は現在と変わらないですし,そこに感情移入して物語に没頭してほしいですね。

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――以前,非同期型のマルチプレイに対応するといった噂もありましたが,そのあたりはいかがでしょう?

Herman Halst氏:
 Horizonはアーロイがこの世界でミステリーを探るストーリー重視のオフラインのみのゲームです。オンライン対応の噂も流れていましたが,そういった要素は一切ありません。
 オンラインに対応したら楽しそうな部分もあるかもしれませんが,それを実現するための時間もありません(笑)。

――この作品は,アーロイの人生を描いているものだと思いますが,プレイヤーには何を受け取ってほしいと考えていますか?

Herman Halst氏:
 アーロイというのは,このゲームの世界観を楽しむための乗り物のような存在です。彼女の視点を通じて,この世界がどういうものなのか,どんな部族がいて,そこにはどんな人達がいるのかが分かってきます。また,美しい大自然と遺跡などを旅する過程で,かつて進化していた文化がやがて滅亡するに至った背景なども,伝えたいですね。

――Horizonの世界では,機械の存在を人間達が怖れているように見受けられます。こうした世界観を作り出した背景に,現在の機械文明に対する危惧のようなものもあるのでしょうか?

Herman Halst氏:
 いい質問ですね。
 積極的に警鐘を鳴らしたいというわけではありませんが,例えばドローンを使った戦争などは,多くの人が危惧している現代のトピックの一つだと思うんです。Horizonの世界でも,過去にドローンや機械が人類を滅ぼしたというわけではないのですが,どこかの時期にロボットが自ら生態系を生み出すという進化を遂げ,発展したという設定があります。
 そういうことが今後起きるだろうという注意喚起をしたいわけではないんですが,ひょっとしたらそういうことも起こるかもしれないという思いで描いてはいます。

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――ストーリー重視のゲームを作るにあたって,機械の存在を主軸に据えることは最初から決まっていたんですか?

Herman Halst氏:
 そうですね。ストーリーを考えるにあたって,三つのキーポイントがありました。まずは,非常に綺麗な大自然。二つめは機械の生態系があること。そして三つめが機械を狩るハンター,つまりアーロイの存在です。これらがすべて結びついたものとして,ストーリーを作り始めました。

――その三つのポイントは,どこから着想を得たのでしょう?

Herman Halst氏:
 一つはBBCの「Planet Earth」という,とても綺麗な地球を見せてくれる番組です。もう一つは,先ほども話したドローンを使った戦争。そしてもう一つは,「GAME OF THRONES」のように,強い女性が登場するドラマですね。
 以前だと,Horizonのような作品は複雑すぎて分からないと敬遠されがちだったと思うんです。ですがそれこそ,GAME OF THRONESを見ていても,アメリカンインディアンやケルティックといったさまざまな文化が混在する世界に,みんな慣れてきたのかな,と思っています。

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――では,機械を動物の形にした理由を教えてください。

Herman Halst氏:
 動物の形だと理解しやすいというのが,まずありますね。例えばスナップモウというワニのような機械が出てきますが,凶暴な見た目なのでおいそれと近寄ったりしないですよね。一方,グレイザーという鹿のような機械であれば,きっとすぐに走って逃げるだろうと予測できますから,気付かれないように隠れながら近付いて狩るべきだと分かります。動物の姿をしているだけで,どんな反応をしたらいいか,ある程度理解しやすいと思うんです。
 もう一つの理由は,超格好いいから!(笑)

――以前公開されたムービーで,アーロイにとどめを刺されるサンダージョーが苦しんでいました。機械にも,苦しむという感覚,あるいは痛覚のようなものはあるんでしょうか?


Herman Halst氏:
 アーロイを含めたゲームの世界の人々にとって,動物も機械も大自然の一部なんです。機械だから感情はないだろうとか,そういう理解も彼らにはなく,ただそこにいる存在として認識しています。そういう意味では,アーロイの機械への反応も,動物に対するそれと違いはないんです。
 ほかのムービーでも,ウォッチャーという小型の機械をアーロイは「ごめんね。でも味方を呼んでほしくない」という感じで狩るんですが,これも動物に対する感情と同じですよね。アーロイとしては殺したくないという気持ちもあるんですが,殺さないと周囲に危険が及んでしまうから,仕方なく殺しているというか。
 そういう意味で,機械に感情があるというわけではないんですが,機械と対峙する人間には紛れもなく感情があるというイメージです。

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――ところで,コジマプロダクションが開発中の「デス・ストランディング」には,Guerrilla Gamesのゲームエンジン「Decima」のカスタム版が使われているとのことですが(関連記事),コジマプロダクションからのフィードバックはHorizonにも反映されているんでしょうか。

Herman Halst氏:
 コジマプロダクションにゲームエンジンをシェアする形をとっていますが,どういう風に改善するといいかなどのテクニカルなフィードバックや情報共有はあります。ゲーム自体というより,エンジンに関するものです。

――これだけ練り込まれた世界観が一作で終わるのはもったいないと思うんですが,今後,続編の展開などは?

Herman Halst氏:
 疲れたんでしばらく休みたいですね。でもありがとう(笑)。

――追加DLCなどの可能性は?

Herman Halst氏:
 まだ何とも言えません。

――では今後,Guerrilla Gamesとしてどんなゲームを作りたいと考えていますか?

Herman Halst氏:
 次はたぶんパズルゲームかな?(笑)
 ともあれ,基本的に私達はPlayStation 4で,ソニー・インタラクティブエンタテインメントを代表するAAAタイトルを作っていくつもりです。とくにグラフィックスには強いこだわりがありますから,これをキーポイントとしてさらに進化していこう,チャレンジしていこうと考えていますので,楽しみにしていてください。

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すべてのサブクエストは

メインのストーリーを補強するために存在する


リードクエストデザイナーのDavid Ford氏
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――まずは,この作品にどういった形で携わっているのかを教えてください。

David Ford氏:
 メインのストーリーは,John Gonzalesがすべて手がけているんですが,私はそのストーリーを,どういうクエストに分けるか,ゲーム内でどういう形に落とし込むべきかを企画する立場です。

――サブクエストはどのように作られたのでしょう?

David Ford氏:
 メインクエストのチームとは別にサブクエストチームがあり,そこでさまざまな議論を重ねながら企画していきました。サブクエストによってメインクエストをどのように広げられるか……といった観点を重視しています。例えば,何かを拾ってくるだけの単純な内容のサブクエストでも,それによってリッチなストーリーになるよう配慮しています。

――クエストについてもう少し詳しく教えてください。

David Ford氏:
 クエストは,三つに分類できます。
 一番大きいものはメインクエスト。世界観を含むメインのストーリーを伝えるものです。
 二つめは,トライバルクエスト。これはゲーム内に登場するさまざまな部族が,なぜこういう生き方をしているのか……といったことを伝えるもので,これを知ることで世界観がよりリッチになります。
 残る一つが,もっと個人的なクエストです。部族の中の特定の人物の頼みを聞くことで,その部族との関係も深まっていきます。
 どのサブクエストも,メインのストーリーを補強し,世界観を伝えるためのものになっています。

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――サブクエストの総数はどれぐらいでしょう?

David Ford氏:
 たくさんあります(笑)。
 ゲームにおいて必要かどうか,プレイヤーがストーリーを理解するための助けになるかどうかといった観点を重視し,取捨選択をしてきました。具体的な数は言えないんですが,プレイヤーの皆さんを飽きさせないだけのものを用意していますよ。

――では,クエストを作るにあたってスタッフ間ではどんなことを議論したのでしょう?

David Ford氏:
 このゲームはオリジナルでユニークなストーリーなので,自分達でも手探りだったんですよね。当然,参考にできるような資料もありません。なので,この部族はなんでここにいるのか? どういった問題を抱えているのか? アーロイがこの部族に出会うとどういう問題が発生するのか? 何のためにアーロイはこの部族に会いに行くのか? などといった質問を繰り返しながら,それに耐えられるようなクエストを作っていきました。

――その中で,採用されなかったクエストにはどんなものがありますか?

David Ford氏:
 例えば,昔のテクノロジー……つまり現実世界における現代の衛星の技術やミサイルといったものに,アーロイが触れるといったクエストのアイデアがあったんですが,今回,そこはメインのストーリーではないということで除外しました。
 いつかそういったことも,詳しく語れるようなものを作れたらいいですね。

――思い入れのあるサブクエストを教えてください。

David Ford氏:
 好きなものはいくつかあるんですが,ネタバレになるので具体例を出すことはできません(笑)。
 ただし,クエストのバリエーションという意味では,特定のエリアで発生して,そのエリア内で解決できるもののいくつかですね。サブクエストがいつどこで始まるのかを気にしたりすることなく,どんな展開になるのか予想しづらいものが気に入っています。

――機会を逃すとクリアできなくなる,時限クエストのようなものはありますか?

David Ford氏:
 メインクエストのストーリーが進行している間は挑戦できないサブクエストもありますが,最終的にはすべてのクエストに戻ることができます。

――クエストの配置にあたって苦労したポイントはどこでしょう?

David Ford氏:
 一つのクエストが発生したとき,その近くでさらに何かが発生し,プレイヤーがどちらを先に進めるべきか自分で選べるようなバランスを目指したんですが,その調整には時間がかかりましたね。
 何度もユーザーテストを行いながら,どこにどんなクエストを置くべきかを判断していったんですが,最終的には非常に良い感じでストーリーを進められるようになったと思います。

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強大な機械に立ち向かうには

各種スキルとオーバーライドがポイントに


リードコンバットデザイナーのTroy Mashburn氏
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――コンバットデザイナーというのは,どういう業務を担当しているんですか?

Troy Mashburn氏:
 戦闘のすべてを調整する役割です。機械だけではなく,敵対する部族,さらにはアーロイの武器や道具,スキルなどを戦闘でどのように使うかなどを調整しています。

――武器のスロットが四つ用意されているようですが,弓や槍以外にはどのような武器があるんでしょうか。

Troy Mashburn氏:
 ネタバレになってしまうので全部は教えられませんが,おっしゃるとおり,アーロイは四つのスロットに武器を同時に装備できます。ストーリーが進行していくと,バックパックにほかの武器をしまっておくということもできるようになりますよ。

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――近距離に特化した武器は槍以外にありますか?

Troy Mashburn氏:
 近接武器は槍のみです。ただし,アーロイのレベルが上がるとさまざまなスキルを覚えられるようになり,それを使うことで異なる攻撃パターンなど,ダメージの与え方が増えていきます。

――機械をハックしてオーバーライドすると,どんなことができるようになるんでしょうか。

Troy Mashburn氏:
 馬のような姿の機械の場合,オーバーライドすることで騎乗できるようになります。騎乗中は移動速度が上がるほか,矢を放っての攻撃も可能です。また,馬のような機械であれば後ろ足を使ったキックなども放てます。
 機械によっては,オーバーライドすることで自分の味方として戦わせることもできます。遠距離攻撃が得意な機械,近距離攻撃が得意な機械など,機械ごとに特性がありますので,どのタイミングでどの機械をオーバーライドするべきかを,プレイヤーが選択できるという楽しみがあるんです。

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――オーバーライドで空を飛んだりはできますか?

Troy Mashburn氏:
 移動手段として使えるのは,基本的に馬のような姿の機械のみです。ストーリーが進んでレベルが上がっていくことで,オーバーライドできる機械は増えていきます。

――サンダージョーもいつかオーバーライドできるようになるんですか?

Troy Mashburn氏:
 ネタバレになってしまうので言えません(笑)。
 ただ,かなり大きな機械をオーバーライドできるようになります。機械同士が戦う様子を見るのも楽しいですよ。

――機械同士で戦わせるときに,相性のようなものはあるんでしょうか?

Troy Mashburn氏:
 この機械にはこの機械を戦わせれば絶対に有利になる……というような決まった組み合わせはなく,すべてはケースバイケースですね。
 例えば3〜4種類の機械にまとめて遭遇したとき,一番大きな機械をオーバーライドすれば必ず有利になるというわけではないんです。あえて小さい機械をオーバーライドして,そいつにほかの機械の目を向けさせておきながら,大きな機械の弱点をアーロイが攻撃するといったこともできます。とはいえこれも一例に過ぎないので,いろいろと試してほしいと思っています。

――複数の機械を同時にハッキングすることはできるんですか?

Troy Mashburn氏:
 何体までしかできない……といった制限はありません。ただ,オーバーライドにもゲージがあって,そのゲージがなくなると機械は通常の状態に戻ります。
 オーバーライド時間を延ばせるようになるスキルもありますから,どんどんオーバーライドしてください。

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――ところで本作ではEasy,Normal,Hard,Very Hardと難度が4段階用意されていますが,難度が上がると何が変わるのでしょう?

Troy Mashburn氏:
 Easyは戦闘が苦手な方でもストーリーを問題なく進められるようなレベルです。Normalは,Easyより少し戦闘の難度が高く,少し苦労しながらストーリーを進めることになるようなイメージですが,私達としてはゲームを一番楽しめるバランスだと考えています。
 Hard以上の難度になると,機械の攻撃力が高くなる一方,アーロイが与えられるダメージは低くなります。さらに,エイムアシストも厳しくなるので,弱点を攻撃するためにはかなり正確に狙いを付ける必要が出てきます。

――難度ごとに機械のAIに変化はありますか?

Troy Mashburn氏:
 AIは基本的に変わりません。
 あ,そうそう,難度が上がるごとに資源も取得しにくくなったりもしますよ。

――では逆に,難度が高いモードだと,レアな資源などが手に入りやすくなったりはしますか?

Troy Mashburn氏:
 いえ,そういうことはありません。
 レアなアイテムは手ごわい敵を倒すと手に入ることがあるんですが,難度の設定がEasyでも,確率が下がるようなことはないですよ。

――難度を上げたとき,イノシシなどの動物も倒しにくくなるんでしょうか。

Troy Mashburn氏:
 一本の矢で大丈夫だったものが,二本必要になるぐらいのちょっとした違いはあります。

――アーロイの育成についても教えてください。メインのクエストだけを淡々とこなしていくだけでも,最後までクリアできる程度までアーロイを強化できますか?

Troy Mashburn氏:
 メインクエストだけでも最後までクリアすることは可能ですが,かなり難しいでしょうね。
 というのも,スキルの中にはサブクエストをこなさないと習得できないものがあるんです。それらがないと,途中でかなり苦労することになるでしょう。

――スキルの種類にはどんなものがあるんでしょう? また,オススメのスキルなどはありますか?

Troy Mashburn氏:
 スキルには「狩人」「義勇」「知識」という三つの分類があります。狩人はステルス系のスキルで,義勇はダメージ系のスキル,知識は資源の獲得量などに関連したスキルになっています。
 例えば弓矢を撃ちまくりたいプレイヤーであれば,知識の中にある矢を多く装備できるスキルと,義勇の中にあるダメージ系のスキルを習得していくと良いでしょう。罠作りや,敵から発見されないようにしたい場合は,狩人のスキルを重視するのがオススメです。

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――スキルツリーの中に「?」になっているものがありましたが,あれはどういう意味ですか?

Troy Mashburn氏:
 ストーリーの進行によって開放されるものです。オーバーライドなんかは,まさにそのうちの一つです。

――機械だけでなく人間と戦うこともあるようですが,戦い方に違いはありますか?

Troy Mashburn氏:
 人間との戦いの場合,大人数でアーロイに襲いかかってきたりするんです。しかも彼らはそれぞれスナイパーのように遠くから矢を放ってくる敵や,近距離攻撃をしかけてくる敵など,異なる役割を持っていたりもするので,機械との戦いとは異なる戦略が求められるでしょうね。

――ゲーム内で昼夜や天候が変化するそうですが,天候が戦闘に影響を与えることはありますか?

Troy Mashburn氏:
 まず昼夜に関してですが,昼にしか出て来ない人間の敵はいます。人間は夜になると寝るものですからね。一方,機械の場合,夜になるともっと強い敵が出てくるといった形にすると,プレイヤーは日差しのあるときにしか戦わないようになりかねません。それを避けたかったので,機械は昼も夜も同じように出てきます。
 天候については,雨や雪が降るとアーロイが滑りやすくなるといったことも検討はしました。ですがそうするとプレイヤーにとってストレスになってしまい,あまり楽しくプレイできなくなる可能性があると考え,あくまでビジュアルだけの違いにとどめています。雨の中で巨大な機械と戦っているときの独特の雰囲気そのものを味わってほしいですね。

――では,天候の変化によって生じるシチュエーションで,どんなものがお気に入りですか?

Troy Mashburn氏:
 マップの北部に雪が積もっている森があるんですが,そこに霧がかかった状態でソウトゥースと戦うシーンがすごく好きです。霧の中,目だけをちょっと光らせながらソウトゥースが歩いている姿は,凄くクールだと思います。
 そうそう,激しく雨が降っていたり,霧がかかっていたりすると,敵が少し見つけづらくなったりはします。それでもあくまで,異なる雰囲気で没入感を味わってもらうというのが目的です。

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――天候によって,敵がアーロイを見つけにくくなったりはしますか?

Troy Mashburn氏:
 そこの変化はありません。
 アーロイから見た場合も,敵の姿がちょっと見づらくはなるものの,どこにいるのかという距離感が掴みづらくなるわけではありません。ただし,ある程度近付かないと敵の正確な数が分からないといったことはあるかもしれないですね。

――となると,基本的には隠れながら進んで行くスタイルを推奨するということでしょうか?

Troy Mashburn氏:
 そこはFPS同様,プレイヤー次第です。
 ただ,巨大な機械を相手にするときには,やみくもに突撃してもすぐにやられてしまいます。そういうときには罠を仕掛け,草むらに隠れながら相手の弱点をきっちり把握してから……というのをオススメします。

――例えば,槍だけでクリアするようなことは可能なんでしょうか?

Troy Mashburn氏:
 凄くうまければ不可能ではないかもしれません。
 ひょっとしたらゲームの発売後,「槍だけでこいつを倒した!」みたいなゲーマーも出てくるかもしれないですね。

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