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対戦シーンを“再燃”させる“イグニッション”。AC「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION」ロケテストレポート
メディアワークスの人気ライトノベルレーベル・電撃文庫のキャラクター達が一堂に会して戦う格闘ゲーム「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」(AC / PS3 / PS Vita)の続編である本作には,すでに発表済みではあるが,新キャラクター「遊佐恵美」「クウェンサー」が参戦を果たし,さらにはゲームシステムにも手が加えられ,新たな駆け引きが楽しめるとのこと。また既存のキャラクターにもさまざまな変更が加えられ,格闘ゲームファンの見逃せないタイトルとなっている。
本稿では新システムにスポットを当て,ロケテストの模様をお伝えしていこう。また会場を訪れていた本作のプロデューサー,野中竜太郎氏とディレクターの寺田貴治氏にも話をうかがっているので,こちらも合わせてチェックしてみてほしい。
※本稿に掲載のプレイフィールはあくまでロケテスト版のものです。正式稼働時とは異なる可能性があります。
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION」公式サイト
3人目のチームメイト・ブラストキャラクター
プレイヤーが操作するキャラクターのほかに,サポートキャラクターを選択することで,プレイスタイルに変化を加えることのできた「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」だが,今作ではさらに3番目の選択キャラ「ブラストキャラクター」が加わった。
ブラストキャラクターは,いわゆる“バースト”にあたるシステム行動である「ブラスト」を強化する力を持っている。選んだキャラクターによって「パワーアップブラスト」「コンボブラスト」「エスケープブラスト」のうち一つが強化される仕組みで,どうやら攻撃範囲が広くなるといった効果があるようだった。
なお,同じブラストを強化するキャラ――例えば,共にパワーアップブラストを強化する黒猫とヴェルヘルミナの間に性能差はない。また,ブラストキャラクターは次に紹介する新システム「イグニッション」にも関わってくるが,こちらも選択したキャラクターによって効果に差があるわけではないので,ここは好みで選んでしまって構わないようだ。
新たな駆け引きを生む新システム「イグニッション」
続いては,本作のサブタイトルにもなっている新システム「イグニッション」についてだ。イグニッションは,ラウンド終了時に「プレイヤーキャラクター」「サポートキャラクター」「ブラストキャラクター」のいずれかを選択することで,次のラウンドにさまざまな恩恵をもたらしてくれるというシステムだ。
その効果は,プレイヤーキャラクターであれば「攻撃力の上昇と,切り札のストック上限の増加」,サポートキャラクターであれば「サポートゲージの回復速度上昇」,ブラストキャラクターであれば「ブラストゲージの回復」という具合。また現状では明らかにされなかったが,ほかにもさまざまな効果があるという。
さらに同じカテゴリのキャラクターを2回連続で選択すると「ダブルイグニッション」となって,同じ効果が倍がけになると同時に,超必殺技である「クライマックスアーツ」のダメージが強化される。ただしダメージを強化するには,イグニッションで選んだキャラクターカテゴリに応じたボタン入力とゲージ消費※が必要となる。
※プレイヤーキャラクターの場合は,クライマックスアーツ中A+Cを押し続けと切り札1つ消費。サポートキャラクターの場合は,クライマックスアーツ中[S]入力とクライマックスゲージ1本+サポートゲージ消費,ブラストキャラクターの場合は,クライマックスアーツ中[A]+[B]+[C]入力とブラストゲージ消費。
クライマックスアーツは,前作でも切り札1つ消費で強化することができたが,ダブルイグニッションの効果によって,さらに一発逆転が可能になったといえる。今作では,前にも増して気の抜けない対戦が展開されそうだ。
前作を含めた本シリーズは,切り札アイコンやクライマックスゲージといったラウンド間をまたいで引き継がれるリソースが多く,それをめぐる駆け引きが試合の明暗を分けることが少なくなかった。イグニッションは,そこにさらなる駆け引きを加えるシステムになっていて,そういう意味でも稼働後の使われ方が楽しみなシステムとなりそう。
新たに参戦した2名の新キャラクター
今回のロケテストでは短い時間ではあったが,2名の新キャラクターを使ってプレイすることもできたので,そのインプレッションをお伝えしておこう。
スピードに優れた万能キャラ「遊佐恵美」
「はたらく魔王さま!」より参戦の新キャラクター「遊佐恵美」は,飛び道具と突進技,そしてリーチの長い通常技を持つ,本作では比較的スタンダードなタイプのキャラクターとなっていた。
空中からでも真横に突進する必殺技と,自身から離れた位置に落雷を発生させる飛び道具を持っており,地上/空中を問わずに戦っていける。また,空中ダッシュは真横に進むタイプで移動速度が速く,既存キャラクターでいえばシャナに近い印象だった。切り札も自己強化タイプなので,スピード感あふれる攻めが持ち味になりそうだ。
本作では珍しいテクニカルキャラ「クウェンサー」
「ヘヴィーオブジェクト」より参戦する,もう一人の新キャラクター「クウェンサー」は,原作で彼が所属する第37機動整備大隊の仲間,ヘイヴィアとミリンダを呼び出しつつ戦う,どちらかというとテクニカルな側面が際立つキャラクターだ。
必殺技で呼び出されるヘイヴィアはクウェンサーとは異なる位置に出現するため,本作では珍しい(?)トリッキーな立ち回りが可能。とくにヘイヴィアは,斜め下に銃撃を行う空中必殺技を相手の目の前に置いておく感じで使うと,相手にプレッシャーをかけられそうだった。
クウェンサー自身は必殺技を除いて基本的に素手で戦うこともあって,通常技のリーチが少し物足りない。ただしジャンプ攻撃は扱いやすいものが揃っているように感じられた。こう書くとちょっと扱いにくいキャラクターに思えるかもしれないが,挙動は素直なので,実際はかなり直感的に動かせる。稼働時には敬遠せずに,ぜひ使ってみてほしい。
また,サポートの新キャラである「フローレイティア」も「ヘヴィーオブジェクト」から参戦するキャラクターだ。レバーニュートラルでの呼び出しは目の前に援護射撃の弾幕を張る攻撃で,レバーor入力だと横方向に飛ぶミサイルによる攻撃となる。どちらも相手にヒットorガードさせたときの拘束時間が長めなので,攻撃面で役立つサポートキャラとなりそうだった。
対戦シーンを“再燃”させる「IGNITION」――野中P&寺田Dインタビュー
最後に,ロケテスト会場となったセガ秋葉原1号店を訪れていたプロデューサーの野中竜太郎氏と,ディレクターの寺田貴治氏へのメディア合同インタビューを掲載し,本稿の締めとしよう。本作に込める意気込みを語っていただいたので,サブタイトルである「IGNITION」に込められた熱意を感じ取ってもらえたら幸いだ。
――追加された2名の新キャラクターについて,見どころを教えてください。
寺田貴治氏(以下,寺田氏):
エミリア(遊佐恵美)は,どの間合いでも戦える万能さを持ったキャラクターです。アニメには未登場のアラス・ラムスというキャラクターが出てきたり,ホーリービタンを飲んでパワーアップしたりと,演出面でも原作再現にこだわって作っていますので,原作ファンの方にもぜひ触ってみてほしいです。
――では,クウェンサーはいかがでしょうか。
寺田氏:
クウェンサーは,一転して扱いが難しい部類のキャラクターになります。なので,前作を極めたプレイヤーにこそ,触ってみてほしいですね。性能的には3人の“絆”を活かした連係攻撃にご注目ください。また「ヘヴィーオブジェクト」の映像化は本作が初になることもあって,演出面でも見どころは満載です。
――新システムとして,「ブラストキャラクター」と「イグニッション」が追加されましたが,この意図を教えてください。
寺田氏:
イグニッションは,本作の駆け引きにおける最もコアな部分――“ラウンド間のゲージマネジメント”を進化させるべく追加したシステムになります。特定のゲージの効率を強化できますので,状況に合わせて活用してみてください。また,キャラクターファンの方には,自分の“推しキャラ”をひたすらイグニッションしていただくだけでも楽しめると思います。
――なるほど。ブラストキャラクターについては?
寺田氏:
ブラストキャラクターは,ブラストの性能を強化できるシステムです。これにより可能になる部分が出てくるハズなので,コアなプレイヤーさんには,それを見つけ出していただければと思っています。ただ,キャラクターごとの性能差はありませんし,その日の気分で選んでもらえると自分としては嬉しいですね。「今日はこのキャラの誕生日だから」とか「今日の大会はこのキャラの声優さんが来てるから」とか(笑)。
野中竜太郎氏(以下,野中氏):
やっぱりプロデューサーとしては,幅広いプレイヤーさんに遊んでほしいですので,複雑にするのは避けたいと思いました。イグニッションとブラストキャラクターは,取っ掛かりこそ分かりにくいですが,実はラウンドの中身自体の駆け引きは,前作とそう変わっていません。そうではなく,ラウンドをまたぐ部分に新しい駆け引きを加えたかった。操作自体が難しくせず,かつ前作の面白かった部分はそのままにしながら,新しい要素を付け加る。それが今回のシステム面の狙いですね。
――では,既存のシステムに変更はない?
野中氏:
キャラクターの調整はもちろんのこと,システム面にも手は入れています。方向性としては,前作で活躍できなかったキャラクターにはアッパー調整を加えていますし,中には技の性能自体が変わったキャラクターもいます。サポートキャラクターも,性能面で大きく手を入れていますので,色々試してほしいですね。
寺田氏:
バトルバランスについては,前作で皆さんが気になっていたところを,重点的にパワーアップするようにしました。弱体化はなるべく避けて,強化を施すことで調整するのが,今回の方針です。今までできたことは,極力できなくならないように。そのうえで,さらにできることを増やすという感じですね。
――ストーリーモードで次の対戦相手(CPU)を選べますが,これによってなにか変化する要素があるのでしょうか。
寺田氏:
通常よりも強いCPUが登場することがあり,これを倒すとクライマックスポイントが多く入手できる仕組みを考えています。キャラクター同士の掛け合いにも力を入れていますので,お楽しみいただければと。
野中氏:
前作のアーケード版ストーリーでは,対戦相手が“絶無”に操られているという設定だったので,あまり会話を入れることができませんでした。そこを補完する意味もあり,家庭ゲーム機版で掛け合いを追加しましたが,今回はそれをさらに拡張しています前回あまりしゃべらなかったキャラクターも,今回はしゃべります。
――例えばどんな組み合わせがオススメでしょうか。
野中氏:
アキラ,セルベリアは前作ではストーリーがありませんでしたが,今回はしっかり入っています。とくにアキラの「小学生は最高だぜ」と,桐乃とセルベリアの掛け合いはオススメです(笑)。
――少し気が早いかもしれませんが,大会の予定はありますか。
寺田氏:
何かやれるといいですね! 現状で具体的な予定はありませんが,今回のロケテストのWebアンケートには,その辺りの項目も露骨に仕込んであります。そこでプレイヤーの皆さんから反響があればあるいは?
――最後に,プレイヤーに向けたメッセージをお願いします。
寺田氏:
今回の新システム「イグニッション」は,本作のタイトルにもなっている単語でもあります。前作を1年以上遊んでいただき,プレイヤーの皆さんの心の中の炎も,そろそろ小さくなってきたかな……というところを,このシステムで再点火したい。イグニッションするときは,キャラクターと共に自分の心も燃やして,一緒にアツくなっていただきたいですね。
野中氏:
今回のバージョンアップは,実は元々“Ver1.4”となる予定だったんです。しかし,システムの追加やバランス調整などを盛り込みたいこともあって,タイトルから変更することにした経緯があります。初のロケテストということもあって荒削りな部分もありますが,ぜひ遊んでご意見をいただけばと思います。良いところも悪いところも,皆さんの思いの丈をぶつけてください。
寺田氏:
まだ内容は言えないんですが,ネットを利用した新しい仕掛けも考えています。まだこれだけじゃないので,お楽しみに(笑)。
――本日はありがとうございました。
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