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[gamescom]今度は双子の姉が登場。「アサシン クリード シンジケート」のプレイレポートとプロデューサーへのミニインタビューをお届け
同社の一押しタイトルは,2015年11月12日の日本発売が決定した「Assassin's Creed Syndicate」(PC / PS4 / Xbox One。以下,「アサシン クリード シンジケート」)。E3 2015と同じデモを展示するメーカーが多い中,「アサシン クリード シンジケート」は,新たなビルドでケルンに乗り込んできたのだ。
今回,Ubisoftのビジネスブースでそのデモをプレイし,プロデューサーに話を聞く機会も得られたので,ここでお伝えしたい。
新たなデモの特徴は,プレイアブルキャラクターがJacobではなく,その双子の姉であるEvieであることだ。アクション要素の強い暗殺方法になるJacobに比べて,Evieはひっそりと接近してターゲットを仕留めるというプレイスタイルになる。
今回の目標は,秘宝「エデンの果実」の一つ,Shroud of Eden(エデンの聖骸布)を持つテンプル騎士団の女性,Lucy Thorneを亡き者にすること。彼女はテムズ川の岸部,イースト・エンドにそびえるロンドン塔にいる。
船でロンドン塔に近づいたEvieは,ロープランチャーを使って高い壁を越え,城の内部を偵察する。画面に表示されるアイコンを見ると,どうやら3つのオプションがあるらしい。1つはマスターキーを使うもの。もう一つは,Evieの仲間である城の護衛を使う方法。そして最後はロンドン塔の護衛本部長を利用するものだ。筆者はとりあえずここで,第2の方法を選んだ。そのため,ほかの2つが具体的にどう進むのかは分からない。
地上にいる仲間に近づくためには,巡回している護衛の目をかわさなくてはならない。そこで,彼女の持つスキル「カメレオン」が発動された。これは,周囲の環境に同化して,他人から見えなくなるというもの。ただし,動くとバレてしまうので,使いどころには注意が必要だ。
仲間から情報を得て,邪魔になりそうな護衛を3人ほどを投げナイフでこっそりと始末したあと,Evieは仲間に捕まったふりをして,ターゲットの元に連れていかれた。……こう説明すると,サクサク進んだかのように思うかもしれないが,ロンドン塔は広く,段取りもなかなか複雑なので,プレイの方法を教えてくれた説明係の人がいなければ,かなり迷いそうだった。ミッション遂行の最適解を見つける,ちょっとパズルっぽい雰囲気がある。また,一瞬にして高所に行けるロープランチャーは,こうした高い建物の多い施設では,かなり有効だろう。あっち行ったりこっち行ったり,割と自由自在で,やっていて楽しい。
文章で書いても分かりにくいかもしれないので,Ubisoftが新たに公開したムービーを掲載する。これなら一発なので,ぜひ参考にしてほしい。
続いて,本作のシニアプロデューサーを務めるJeff Skalski氏に話を聞くことができたので,お伝えしたい。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「アサシン クリード シンジケート」の主人公を2人にしようと思ったのは,どういう理由でしょうか。
JacobとEvieは性格がかなり異なり,暗殺方法やスキルも違います。プレイヤーに,アクションをメインとしたプレイと,ステルスを使うプレイ,そのどちらも楽しんでもらいたいと思ったからです。
4Gamer:
ということは,すべてのミッションをJacobとEvie,どちらでも行えるわけですか。
Skalski氏:
そうではありません。JacobとEvieには,それぞれのキャラクターの性格に沿った物語が用意されています。ですから,ミッションは別になりますが,どちらで挑戦してもいいサブミッションなどもたくさんありますので,いろいろなやり方で楽しんでください。
4Gamer:
なるほど。
Skalski氏:
もう一つ,主人公を双子の姉弟にしたのは,「姉弟の絆」を描きたかったからということもあります。前作,「アサシンクリード ユニティ」はラブロマンスでしたので,何か違うことをしてみたいと思ったんです。
4Gamer:
背景が,19世紀のロンドンになりました。これまでと,どう違いますか。
Skalski氏:
すでに近代になりますので,医療や教育,公共交通などすべてが違い,現代に通じるものも多くあります。建築技術が進んで建物も高くなり,鉄道が利用されるようになりました。細かい部分では,従来作のように武器を腰にぶら下げることがなくなりました。腰の剣を引き抜いてターゲットに切りつける,というような暗殺方法は使えないわけです。
4Gamer:
看板ともいえる人気シリーズの最新作を作るわけですから,プレッシャーもかなりあったかと思います。開発は順調でしたか。
Skalski氏:
プレッシャーは確かにありましたね。とはいえ,私は第1作の「アサシンクリード」の大ファンでしたから,こうやって開発に参加できたことのほうが嬉しいです。また,今回はシリーズで初めて,モントリオールスタジオでなく,我々ケベックスタジオが主導することになりましたから,やりがいもかなり大きいです。
開発には,我々のほか,もちろんモントリオールやトロント,シンガポールなど,合わせて9つのスタジオが協力しています。開発者の数は数百人になるでしょう。地球のあちこちにスタジオがあって,必ずどこかが起きて仕事をしていますので,「眠らない開発」なんて呼ばれています。
4Gamer:
そんなに多くの開発者やスタジオをまとめるのは,かなり大変ではないですか。
Skalski氏:
ええ,それはもう。ですが,開発者はすべて私と同様,「アサシンクリード」シリーズのファンであり,ゲーム開発に対する情熱を持っています。そのため,どのタイミングで,どういうことをすればいいのかがよく分かっていますから,考えてみれば,楽なのかもしれません。
4Gamer:
個人的に,本作のおすすめポイントはどういうところでしょう。
Skalski氏:
ときどき,ゲームの中に作られたロンドンの街を,理由もなく歩き回ることがあるんです。市内にはさまざまな地域があり,地域が変わるごとに,歩いている人々の姿や雰囲気,そして聞こえてくる音楽まで違います。
そして,列車に飛び乗ったり,パルクールで建物の屋根を移動したり,作りこまれた建物を感心して見上げたりもします。ロープランチャーを使って,上に登るのもいいですね。登って登って,尖塔の先まで上がり,そこからロンドン市内を見回すのが好きです。テムズ川を蒸気船が行き交い,工場の煙突からは煙がたなびいている。本作には時間の概念もありますから,やがて夕方になり日が暮れます。日没の光景は本当に美しいですよ。ゲームをプレイする人にもぜひ,この美しさを味わってほしいと思います。
4Gamer:
いいですね。では最後に,読者にメッセージをお願いします。
Skalski氏:
いつもご支援ありがとうございます。現在われわれは,発売を目指して懸命に開発を続けています。新たな戦い,新たな物語,美しいロケーションを用意しました。ぜひプレイして,双子をどう思ったか,ストーリーはどうだったかを教えてください。皆さんのフィードバックのおかげで,我々はゲーム開発のやりがいを感じることができるのです。
4Gamer:
本日はどうもありがとうございました。
「アサシン クリード シンジケート」公式サイト
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(C)2007‐2014 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
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