インタビュー
「スターオーシャン5」は「シームレス」をキーワードに進化を遂げる。開発のキーパーソンが語るシリーズの伝統,そして新たなチャレンジとは
今回4Gamerでは,SO5の企画がスタートした経緯や,何を目指して開発を進めているのかなどを,デベロッパであるトライエース 代表取締役の五反田義治氏とディレクターの小川 浩氏,そしてプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの小林秀一氏に聞いてみた。
スターオーシャンの世界には,まだ描いていない面白い部分がたくさんある
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。2009年に前作がリリースされて以来,実に6年振りにスターオーシャンのナンバリングタイトルとなるSO5が発表されましたが,まずは開発が始まった経緯を教えてください。
小林秀一氏(以下,小林氏):
スターオーシャンのプロジェクトは長らく動いていない状態でしたが,ファンの皆さんからは続きを望む声を多くいただいており,また,私自身もまだまだ伸びる余地のあるシリーズだと思っていましたので,チャンスがあれば続編を作りたいと常々考えていました。
そこで2013年頃に,トライエースさんに話を持ちかけてみたところ,五反田さんが何か構想を持っている雰囲気だったんです。これならと思い,そこから企画を進めていきました。
4Gamer:
開発を始めてすでに2年ほど経っているわけですね。SO5が発表されたときに,シリーズファンが気になったのは「どこの時代をやるのか」ということだったのではないかと思います。今作のストーリーは,シリーズの時系列で言うと2と3の間を描くということですが,なぜこの年代が選ばれたんですか?
いろいろと候補はあったのですが……もう一度物語を広げていくにあたり,小林さんと相談していく中で「このくらいがいいんじゃないか」ということになったんです。
4Gamer:
3以後の時代(※)となっていないのは,ストーリー的にそこで区切りがついてしまっているみたいな理由ですか?
※シリーズの時系列は,4→1→2→3の順で,3がもっとも進んだ時代の物語が描かれている。
五反田氏:
そんなことはないです。3の続きは難しいと思っているファンの方もいらっしゃるようですが,作ろうと思えばちゃんと作れますよ。
ただ,そもそもスターオーシャンのシリーズを続けていく中で,常に新しい年代を描こうとは思っていないんです。今回の年代を選んだのは,たまたまというか,そのときどきのタイミングで描きたい時代を選んでいるだけですね。
小林氏:
発表されているシリーズの歴史年表の中には,まだまだ語られていないことがたくさんあって,五反田さんもいろいろな構想を持ってるんです。その中でも,今回取り上げて面白い話になりそうなエピソードを検討した結果,たまたま年表上は2と3の間になったということです。
もともとシリーズ全体で考えても,話が直接続いていたのは1と2だけで,基本的にそれぞれ独立したストーリーが展開されてきました。そういう意味では,年表のどこを切り取っても,スターオーシャンたり得る作品をきちんとお届けできるかと思います。
五反田氏:
世界における科学技術の発展度合いなど,設定上の共通点はありますが,ストーリー上で2の続きを展開するようなイメージはないですね。
小林氏:
もちろん,プレイしている中で「やっぱりつながっている」と感じられる伏線みたいなものは用意しています。
SO5は「少年が世界を救う話」にしない
4Gamer:
それでは,あらためてSO5のコンセプトを教えてください。
五反田氏:
ストーリーのコンセプトは,従来シリーズと同じくサブタイトルに込められています。
4Gamer:
「Integrity and Faithlessness」ですね。
五反田氏:
これ以上は……ネタバレにつながるので語れません。
ちなみにこのサブタイトルは,今回のシナリオを実際に書き始める前から決めていました。
小林氏:
シナリオのプロットはすべて五反田さんが書いているのですが,すごい量になっています。
4Gamer:
小林さんは,年表のどこを描いてもスターオーシャンたり得るタイトルになるとお話していましたが,五反田さんにとって,スターオーシャンを作るにあたって意識している部分はどこになるのでしょう。
五反田氏:
1も2も作りたいように作った結果が,スターオーシャンになったんですよね。なので,今回も作りたいように作っているというのが正直なところです。
ただ,僕が関わるのは世界観などの設定ですから,そこは当然意識しています。世界観の整合性を図るために,シリーズの設定を確認しなおしたり。今回,3以来十数年振りにシナリオを手がけるので,いろいろ忘れていました(笑)。
4Gamer:
スターオーシャンの世界観は,シリーズを通して,剣と魔法のファンタジーと並行してSFが存在するというような内容になっていますよね。そもそも五反田さんは,どうしてこういった世界を描こうと考えたんですか?
五反田氏:
1に遡った話になってしまいますが,もともと僕自身は100%SFな世界を描きたかったんですよ。ところが当時「それでは売れない」と指摘されまして。
小林氏:
ああ,SFC時代のRPGはそういう傾向がありましたね。
小川 浩氏(以下,小川氏):
当時の受け手からすると,SF一辺倒のストーリーは馴染みにくいものだったんです。間口を広げるためには,どうしてもファンタジー要素が必要でした。
五反田氏:
とはいえ結果として,ファンタジーを取り入れたことでスターオーシャンが受け入れられて,こうしてシリーズとして継承されてきたわけですから,今となっては入れてよかったと思っていますけど。
4Gamer:
確かにこの世界観は,「スターオーシャンと言えば」という認識につながっている部分ですよね。
小林氏:
海外だとSFのRPGもありますが,基本的に銃で戦いますよね。しかし日本では,RPGといえば剣で戦うほうが馴染みがあります。剣と魔法で戦うファンタジーに,SF要素が混じり合う絶妙なバランスは,ほかにはないものになっていると言えます。
4Gamer:
SO5では,主人公のフィデルが地球人ではありませんよね。これは1以来,久しぶりの設定ですが,原点回帰的な意味合いがあるのでしょうか。
確かに,私的には原点回帰を意識していた部分があるのは事実です。ただ,どちらかというと,今回の五反田さんのシナリオを描くうえで,結果として主人公も地球人でなくなったというだけで,とくに主人公の設定を1に合わせてこだわったからというわけではないです。
五反田氏:
青い髪にはこだわっていましたよね。
小林氏:
ああ。私の中では,スターオーシャンの奇数のナンバリングタイトルの主人公は青い髪,偶数は金髪という謎のこだわりがありまして(笑)。
4Gamer:
そういえば,青か金のどちらかですね。
フィデルの年齢は23歳ということで,日本のRPGの主人公にしては大人っぽいキャラクターですが,何か意図があるのでしょうか。
五反田氏:
僕としては,今までが若すぎたという感覚があるんですよ。本当は今回,もっと年齢を高くしたかったんですけど……。
小林氏:
そこは私が頑なに拒みました(笑)。
五反田氏:
フィデルの年齢は,SO5のシナリオを考えると「こういうことをやるのであればこの年齢になるよね」という感じで,自然と高くなるんですよ。
それと,「少年が世界を救う」ような話にしたくなかったというのも,理由の1つとしてあります。
4Gamer:
そうなんですか? シリーズ自体は,どちらかと言うと少年が活躍するものとして継続してきたと思うのですが。
五反田氏:
そういう物語はこれまでやってきたので,今回は「もう十分だろう」と考えています。これまでと違ったタイプの主人公にしても,ファンの皆さんも受け入れてくれるかなと。
キャラクターモデルや各種システムはスターオーシャンらしく進化
原点回帰に話を戻すと,今回はタイトルロゴやキャラクターのモデリングも,少々路線の異なっていた4から,1〜3に近いデザインに戻っていますね。
小林氏:
そこは,プラットフォームの選択も含め,スターオーシャンファンに向けて,皆さんが望んでいるシリーズの続編であることをアピールしたかったという意図があります。感覚論だけでなく,実際にいろいろとマーケティングリサーチもしたうえで,私のほうで決めました。
小川氏:
モデリングに関しては,4と比較してどうこうではなく,スターオーシャンらしい雰囲気を出そうと考えた結果ですね。
小林氏:
キャラクターの印象がリアルに寄りすぎると,スターオーシャンらしくないと考えたんです。とくに「プライベートアクション」で,リアルなキャラクターが恋愛模様を語ったりするのは,違うんじゃないかと。
そこでスターオーシャンらしい進化の方向性はどこだろうと,探ってみた結果が,今のグラフィックスになりました。
4Gamer:
今回,キャラクターデザインにはあきまんさんが起用されていますが,どういった経緯であきまんさんに決まったのでしょう?
小林氏:
これまでのシリーズ──とくに3Dでの表現になってからは顕著ですが,3Dモデルとイラストの印象が違いましたよね。あれはモデリング用のデザインとは別に,宣伝用のイラストを外部のイラストレーターさんに“後追い”で描いていただいたからなんです。
今回はその差を極力なくせるよう,キャラクターデザイン時点でイラストレーターさんを起用し,3Dモデルも宣伝用イラストもそれをベースに作ろうと決めていました。そこでトライエースさんと相談し,白羽の矢を立てたのがあきまんさんだったというわけです。あきまんさんはイラストの素晴らしさもさることながら,デザイン力も強い方だと思いましたので。
4Gamer:
今のところ,スクリーンショットやE3 2015で公開されたプレイ動画で,何人か新キャラクターも映り込んでいますよね。その中でも,注目してしまうのはやはり緑の巻き髪の魔女っぽいキャラクター……というか,彼女のコスチュームなんですが。
小林氏:
ああ,あのコスチュームはあきまんさんのアイデアです。
五反田氏:
シナリオを書いているときは,僕もまさかあんな姿になるとは思ってもいませんでした(笑)。
小林氏:
あきまんさんに発注したのは,シナリオが確定するかなり前のタイミングでしたからね。あきまんさんならではのクリエイティビティを発揮していただくために,簡単な概要をお伝えしたところ,上がってきたのがあれだったと。
五反田氏:
確かに「露出多め」とは書きましたが。
小林氏:
ああいう形の露出もあるのかと,感心させられました(笑)。
4Gamer:
ところで,さりげなくプライベートアクションの名前が出ましたが,プライベートアクションや感情度によるイベント分岐,アイテムクリエーションといった,シリーズお馴染みの要素はSO5でも登場するのでしょうか。
小川氏:
これまでとまったく同じ内容ではありませんが,基本的にどれもSO5に最適化した形で実装する予定です。
アイテムクリエーションについては,やり込み要素を残しつつ,あまり複雑にならないような形を模索しています。
小林氏:
4のアイテムクリエーションは,戦艦カルナスの中でしかできなかったので,システムの使いにくさに対してご不満の声をいただきました。そういったご意見は,すべてトライエースさんに伝えていますので,より良い方向に向かうはずです。
フィールド,イベント,バトルがすべてシームレスに展開する自然な流れを作る
4Gamer:
SO5のキーワードとなっている「シームレス」についても教えてください。
小林氏:
日本のRPGというと,度々カットシーンが挿入されてプレイが止まり,ゲームの没入感が損なわれるケースがままありますよね。SO5ではそうならないように,イベントはフィールド上でそのままシームレスに発生するようになっています。つまり,主人公に同行しているキャラクターは全員,戦闘にもイベントにも登場することになるわけです。
イベント中は,各キャラクターのセリフが結構あるのですが,その会話の流れをなるべく切らず,連動性を持たせようと考えた結果,シームレスになりました。
小林氏:
もちろんカットシーンが皆無というわけではなく,必要なシーンでは挿入されてドラマを演出していきます。カットシーンでシナリオを進めていくゲームに比べると演出という点では少々弱くなりますが,ゲームを止めないほう,プレイ感を優先したいと思ったんです。
4Gamer:
E3の動画では,フィールド上で主人公のあとをパーティメンバーが追従している様子が見られましたが,このままシームレスにイベントに移行するということは,パーティメンバー以外はイベントに登場しないことになるのでしょうか。
小川氏:
そこは表現が難しいのですが,イベントにはその場にいる人が登場します。たとえば,イベントが街で発生するとして,追従していないけど近くに仲間がいるシーンであれば,イベントにも出てきます。逆に言えば,その場にもいないような人がいきなり沸いて出てきたりはしないということです。
小林氏:
ほかのRPGと勝手が違い,多数のキャラクターが同時に動くので,「デバッグが大変だ」って怒られましたけどね。それでも,プレイしていて自然に受け取られることのほうが重要ですから。
小川氏
ちなみに,動画では主人公のあとをパーティメンバーが一直線に並んで追従するように見えたかもしれませんが,最終的にはもっと自然に散開するよう調整しています。
4Gamer:
戦闘についても教えてください。まず,本作のウリの1つとされている「シームレスバトル」について確認しておきたいのですが,これは従来よりもアクションRPG寄りの戦闘になっていて,好きに攻撃を仕掛けられるということでしょうか。それとも,画面の切り替えなしで,探索モードから戦闘モードへシームレスに切り替わるような仕組みになっているんですか?
小林氏:
どちらかと言えば後者ですね。そこはスターオーシャンですから,きちんとRPGの戦闘になっています。敵と戦闘に入ると,そのフィールドがそのままバトルフィールドとなり,その中で戦うことになります。
また,イベントと同様に,バトルフィールド内にそれまで見えなかった敵がいきなり沸いて出るようなこともありません。
五反田氏:
プレイフィールは,「インフィニット アンディスカバリー」の戦闘に近いですね。あのベースシステムをスターオーシャンに置き換えた感じです。
小川氏:
インフィニット アンディスカバリーの戦闘には,MMORPGのような複雑さがありましたが,本作では要素を整理してもっと直感的に遊べるようになっています。
小林氏:
実際に触ってみると,「あ,スターオーシャンだ」と思っていただける戦闘に仕上がっていると思いますよ。
4Gamer:
動画では,フィールドでの移動中はキャラの背後にカメラがあるのに,攻撃時にはカメラが移動してスターオーシャンっぽい横からのアングルになり,攻撃をつないでいく様子が見られました。あれは動画だからということではなく,実際のゲームでもああいったカメラの動きになるのでしょうか。
小林氏:
今,おっしゃったとおりの動きになります。自然に戦闘に入って,自然にカメラが動いて,自然に戦えます。シームレスバトルとして作っていますから,そういった自然さは本当によくできていますよ。もちろん,フリーカメラで自由なアングルを楽しんでいただくことも可能です。
4Gamer:
それと動画での戦闘中に気になったのが,6キャラ分のUIが表示されていたことです。本作のパーティの最大人数はどのくらいになるんですか?
小川氏:
今お話できるのは,「6人以上」ということだけですね。
4Gamer:
「以上」の部分がものすごく気になりますが……6人でも従来シリーズよりパーティの人数が増えるから,戦闘のバランスもこれまでとは変わってきそうですね。
五反田氏:
そこは,「スターオーシャンの戦闘として成立する大人数バトル」を表現できるよう,より面白くなる工夫を加えています。
小川氏:
基本的な手触りはそれほど変わらないと思いますよ。特殊な操作が必要になるわけでもないですから。
ただ,パーティメンバーが増えることによって情報量が増えるので,今まで見なくてもよかった部分にも目を配ったほうがいいケースは出てくるかもしれません。ただ,各キャラのHPをプレイヤーが常に意識しなくてはいけないゲームバランスにはなっていませんので,ご安心ください。
また,味方のAIに関しては,プレイヤーが方針を設定できるので,やりこむ方であればそれぞれの意図にきちんとAIが応えてくれるように設計しています。一方で,手軽にやりたいという人が適当にやっても何とかなりますし,そのあたりは皆さんのプレイスタイルに合わせて遊んでいただければと思います。
それと,動画でお見せしたUIは,実際のゲームとは異なっていて,まだ隠しているものがたくさんあります。
4Gamer:
確かにシンプルすぎるUIでした。
小林氏:
ゲームシステムの細かな部分は,今後,新情報として順次公開していくので,楽しみにしていてください。
今の時代ならではのスターオーシャンを届けたい
4Gamer:
それにしても,大人数がシームレスで動いて,一緒に探索してそのまま戦闘に……というのは,お話を聞くだけでも楽しみですね。
小林氏:
でも,最初にトライエースさんから話を聞いたときは,実現できるか不安でした。とくに,イベントでその場にいるキャラクターを全員シームレスで出すところは「大丈夫ですか?」と即座に確認したくらいです。
今はそういった不安を乗り越えて,皆さんに情報を公開できる段階まできましたが。
もともと小林さんにお伝えする前に,トライエースの社内で何か月も掛けてシームレスにできるか議論しましたからね。その結果,SO5をシームレスで作るにあたって,「(登場する)人数が少ないと大変。多いほうが楽」という結論に至ったんです。
4Gamer:
え,普通は多いほうが大変だと思うのですが。
五反田氏:
最初から大勢出てくる仕組みにしておくほうが,イベントのつじつまを合わせやすいんですよ。仮に今回のようにシームレスなシステムでRPGを作って,パーティメンバーが少ないとしますよね。そしたら「なんでパーティに入っていないのに,イベントになると出てくるのか」ということを,イベント毎に説明しないといけません。しかも,そのあと戦闘になるとしたら,その突然出てきた人達がまた消えてしまうことになる。そういったつじつまを考えていくと,どうしようもなくなっちゃって。
4Gamer:
なるほど。
五反田氏:
これがシームレスでなければ,イベントと戦闘の間に暗転を入れて一度区切り,「よく分からないけど,そこで何かあったんだな」と思える演出を入れたりもできるのですが。その場にいないキャラを登場させるために,遠くから走ってくるとか,転送されてくるとかをイベントごとにいちいちやるぐらいなら,最初から全員出してしまったほうがいいというわけです。
4Gamer:
全員が出るということは,もしかしてSO5って,プレイヤーが戦闘に参加するメンバーを選んで……みたいなことってないんですか?
五反田氏:
バトルパーティメンバーを選択する局面はないですね。
小川氏:
ただ,常に大人数パーティということではなく,そこはストーリーの進行に沿って変動します。
小林氏:
あとはその大人数をどのようにうまく戦闘につなげていくかが,バランス調整が課題ですが……発売までに,イベントなどでゲームを体験できる機会を設けようとも思っていますから,ぜひ実際に触ってご確認ください。
小川氏:
今回はシリーズ最新作ということを強く意識して,継承すべき点は継承し,進化させる部分は進化させるように作っているので,シームレスな世界でスターオーシャンがどのように進化したのか,体験してもらいたいですね。
4Gamer:
気が早いかもしれませんが,今回,シリーズが再び動き出したということで,6,7と続編も期待していいのでしょうか。
小林氏:
当然,やりたいです。先ほどもお話しましたが,スターオーシャンの世界観には,まだまだ新作を作る余地やアイデアがあります。そうである以上,私の中には,まだまだシリーズを続けなければいけないという使命感があります。もっとも,実現できるかどうかはSO5の売れ行き次第,という厳しい現実もあるのですが(笑)。
4Gamer:
今後もシリーズが続いていくことを願っています。
最後に,SO5を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。
小林氏:
E3 2015で動画を公開しましたが,「スターオーシャンが再始動したんだな」と,皆さんに少しでも安心していただけると嬉しいです。開発上は,まだまだこれからもやることがあり,トライエースさんにはご苦労をお掛けしますが,より良いものにしていきますので,ぜひご期待ください。
小川氏:
繰り返しになりますが,今回はシリーズを意識した上で今の時代に合ったスターオーシャンを目指しています。シリーズファンの皆さんはもちろんのこと,今回初めてスターオーシャンに触れるという人もぜひ楽しみに待っていてください。
五反田氏:
スターオーシャンシリーズは,2016年で20周年を迎えますが,これだけ経っていると,作り手である僕ら自身,いろいろ忘れている部分があります。リアルタイムでシリーズをプレイした人も,いろいろ美化された思い出が残っているのではないでしょうか。SO5は,その美化された部分を再構築して,「スターオーシャンってこういうものだよね」という部分を伝えつつ,今のゲームとしても遜色ないものに仕上げていきます。ぜひ実際に購入して遊んでください。
4Gamer:
ありがとうございました。
久しぶりのシリーズ最新作ということで,期待している人も多いであろうSO5。いったいどのような進化を遂げるのか,シームレスなゲームプレイはどような体験をもたらすのか,シリーズの大きな魅力である戦闘はどうなるのかなど,気になる点は多く,早く「今の時代に合わせて進化したスターオーシャン」を実際に触ってみたいものだ。
小林氏によれば,年内には体験できる機会を設けたいとのことだったので,まずはその機会を楽しみにしつつ,続報にも注目していこう。
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