インタビュー
[gamescom]欧米での発売が間近に迫った「Deus Ex: Mankind Divided」の開発者にインタビュー。エンディングはプレイヤーの数だけある
前作「Deus Ex: Human Revolution」に引き続いて主人公を務めるアダム・ジェンセンは,心ならずもオーグメンテーション手術を受け,超人的な能力を発揮できるようになった人物で,2つに割れる社会を背景に,大きな陰謀に挑んでいくことになるのだ。
現在開催中のgamescom 2016にて,そんな「Deus Ex: Mankind Divided」を開発したEidos Montrealのゲームプレイディレクターを務めるPatrick Fortier氏に合同インタビューする機会を得た。本作の魅力や苦労がどのへんにあったのか,興味のある人はぜひチェックしてほしい。
――ゲームプレイディレクターとは聞き慣れない職種ですが,具体的にはどのようなことをしているのですか。
クリエイティブディレクターは,ゲーム全体を管理するわけですが,一方,私の仕事はゲームプレイについていろいろと見ることです。スタッフは,バランスを見ている人やオーグメンテーションを考える人,武器のアイデアを出す人などさまざまな仕事をしていますが,私はそうしたチームをまとめて,チーム同士のコミュニケーションも図っています。
そして,主人公のアダム・ジェンセンが人間を超えた存在――我々はヒューマン2.0と呼んでいますが――であることを,ゲームを通じてプレイヤーに感じてもらえるように,チーム全体として力を注いでいるんですよ。
――開発にはかなりの時間がかかっているようですが,苦労したのはどういう点でしょうか。
Fortier氏:
開発初期にはいろいろなアイデアが出てくるわけですが,それらをまとめて練り上げることが大変でした。ですが,本当に大変だったのは昨年ですね。
昨年は,各チームが作り上げたさまざまな要素が出揃い,それを1つのゲームとしてまとめるフェイズに入ったのですが,一緒にするといろいろと問題も出てくる。ここのテンポをもう少し速くしようとか,ここが余計だとか,そういうことですね。それを解決するために,改良しては,ひたすらプレイを繰り返しました。
技術的な点で苦労したのは,コントローラです。アダム・ジェンセンの操作をいかにコントローラに落とし込むかということですね。具体的には,30ぐらいのアクションを,16個ほどしかないコントローラのボタンやトリガー,スティックに対応させる必要があったわけです。
それがゲームを作るうえで大変なことでしたが,結果的に射撃やエイムなどのFPS要素を壊すことなく,例えば,戦いの最中でもスティックの押し込みを使ってオーグメンテーションを一瞬で切り替えられるなど,なんとかうまくいったと思っています。
――開発には,どれくらいの時間がかかっているのでしょうか。
Fortier氏:
2011年にリリースされた前作「Deus Ex: Human Revolution」の開発が終わった時点で,次に備えたのですから,5年ぐらいですね。
――E3 2016で新ゲームモード「Breach」が発表されましたが,これはどういう意図で実装されたのですか。
Fortier氏:
「Breach」モードはストーリーモードとは全然別で,サイドクエストでさえありません。完全に分かれたアーケードライクなモードで,主人公であるハッカーが自らをデジタル化して,大企業のメインフレームにハッキングするという内容です。
本編のプレイには,やはりいろいろな制約が出てくると思います。例えば,ステルス主体でプレイしようと決めたとして,そのように育成しても,ときどき撃ちまくりたいと思うこともあるでしょう。あるいは,その逆とか。そういうときに,物語を気にすることなく,本作の持っているさまざまな要素を取り出して,簡単に楽しめるようにしたのが「Breach」です。
本当にいろいろなプレイができて,数も多い。サーバーを奥へ奥へと進むことでポイントが得られ,それを世界中のプレイヤーと競うことも可能です。同じステージを何度でも繰り返せるので,ぜひ全部,遊んでもらいたいですね。
――ステージの数はいくつあるんですか。
Fortier氏:
ちょっと分からないですね。本当に多いんです(と言いつつ調べる)。……72レベルだそうです。
――「Deus Ex: Mankind Divided」の魅力は,どのあたりにあると思いますか。
Fortier氏:
難しい質問ですね。開発者としては,深みがあることだと考えています。仕事ですので,毎回いろいろなスタイルでゲームをプレイするのですが,どういうことをしても,何らかの新しい発見があります。どんな方向からアプローチしても,必ずゲームがそれに応えてくれて破綻しないんです。
また,1人のプレイヤーとしては,例えば新しいステージで何も分からない状態でプレイを開始しても,あれこれ試すうちに,「あっ,こんなやり方があったのか」と気づかせてくれるところが魅力的ですね。ですから,好きなやり方で好きなプレイをしてほしいと思います。
――マルチエンディングと聞いたのですが,エンディングはいくつあるのでしょうか。
Fortier氏:
ストーリーそのものは割とリニアに進みます。ですが,こっちの人に話しかけてからあっちの人に話しかけた場合と,その逆では,起きることが異なったりすることがあります。そうした,細かな分岐が無数に用意されているのです。どのオーグメンテーションを装備しているのかで,話の流れが微妙に変わったりとかですね。
いくつかのエンディングを用意していますが,それは,いま言ったような行動をすべて反映させたものになっており,プレイヤーによってそれぞれ微妙に異なっているわけです。つまり,エンディングはすごくたくさんあって,厳密に「何種類です」とは言えません。
――エンディングの話で,インタビューの時間も終わったようです。本日はどうもありがとうございました。
「デウスエクス マンカインド・ディバイデッド」公式サイト
- 関連タイトル:
デウスエクス マンカインド・ディバイデッド
- 関連タイトル:
デウスエクス マンカインド・ディバイデッド
- 関連タイトル:
デウスエクス マンカインド・ディバイデッド
- この記事のURL:
キーワード
Deus Ex: Mankind Divided (C)2017 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by Eidos-Montréal.
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, and the Eidos logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd.
Deus Ex: Mankind Divided (C)2017 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by Eidos-Montréal.
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, and the Eidos logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd.
Deus Ex: Mankind Divided (C)2017 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by Eidos-Montréal.
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, and the Eidos logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd.