インタビュー
アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来
しかし,スクウェア・エニックスといえば,多くの読者にとっては,やはりコンシューマゲーム,それも大作RPGを制作するメーカーという印象が強いのではなかろうか。そんなスクウェア・エニックスが,どうして今アーケードに力を入れるのだろうか。
今回4Gamerでは,スクウェア・エニックスで数々のアーケードタイトルを手がけている第7ビジネス・ディビジョンの面々――「LORD of VERMILION」のシリーズ総合プロデューサーであり,「スクール オブ ラグナロク」のプロデューサーを兼任する柴 貴正氏,「ガンスリンガー ストラトス」シリーズプロデューサーの門井信樹氏,「LORD of VERMILION III」の現プロデューサーである丹沢悠一氏のお三方に集まっていただき,話をうかがう機会を得た。
スクウェア・エニックスがアーケードに参入した経緯から各タイトルの現状,アーケードでは異色とも思える運営,さらには柴氏のプロデュース哲学にまで話はおよび,みっちりと濃密なレクチャーをいただいたので,その模様をインタビューとしてお届けしたい。
各タイトルのファンはもちろん,アーケードゲームに関わるすべての人が必見の内容なので,時間のあるときにでも,ぜひご一読を。
「スクール オブ ラグナロク」公式サイト
「LORD of VERMILION III Chain-Gene」公式サイト
「ガンスリンガー ストラトス2」公式サイト
スクウェア・エニックスは今なぜ,アーケードに力を入れるのか
4Gamer:
スクウェア・エニックスといえば,やはりコンシューマ,とくにRPGのイメージが強いと思うのですが,本日お集まりいただいた皆さんは,その中でも長らくアーケードゲームを作り続けてきた方達です。まず,この辺りの経緯や意図についてお聞かせいただけますか。
じゃあ,僕らがアーケードをやるようになった経緯や,これまでの経歴をちゃんと説明した方がいいかな。
4Gamer:
ぜひお願いします。
柴氏:
まず,僕は「ディプスファンタジア」といったPCオンラインゲームや「ドラッグオンドラグーン」を手がけたあと,20代後半の頃,「不思議のダンジョン好きだし,ドラクエやってみようか」ってことで,「ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン」(以下,ヤンガス)を立ち上げました。で,それができあがる瞬間ぐらいに門井が入ってきて……デバッグを手伝ってもらったんだよね。
門井信樹氏(以下,門井氏):
ええ。ヤンガスができあがったとき,僕は1年目の後期でした。
柴氏:
ヤンガスが終わって,次は何をやろうかと考えたときに,「PlayStation 2のゲームはもうキツいんじゃないか?」って思ったんです。パッケージの値段は変わらないのに,開発費はどんどん膨れあがっていって,しかも世界中から面白いタイトルが出てきている。この市場は怖過ぎるなって。そんな中,スクエニがタイトーと合併したんですよ。
4Gamer:
2005年辺りのことですね。
柴氏:
僕はもともとコア向けのタイトルばかり作ってきましたし,それならコアプレイヤーの巣窟であるアーケードをやってみるのはどうだろうと。僕ら世代にはあるある話だと思うんですが,小〜中学生の頃はアーケードゲームが大好きだったんですよね。スト2に死ぬほど金を使いつつ,全国大会の予選で……もちろん敗退したり(笑)。
(一同笑)
柴氏:
昔のアーケードゲームって,コンシューマよりリッチなものが多かったじゃないですか。でも2005年辺りには,アーケードとコンシューマの関係はすでに逆転していて。……恐らくこれがアーケードに影が差した一番大きな理由だと思うんですが,「家庭用ゲーム機の方が面白いじゃん」という状況になってしまっていた。
4Gamer:
そんな空気は感じられましたね。
柴氏:
で,実際にアーケードについて調べてみたら,実際は同時期のコンシューマタイトルと比べて,ゲームの作り方――とくにグラフィックス面の作り込みは,それほど求められていないように感じたんですね。これならイケるはずだ,ということで,2006年頃に初代「LORD of VERMILION」(以下,LoV)のプロジェクトを立ち上げたんです。
4Gamer:
そもそもの話なんですが,初代LoVでアーケードTCGというジャンルに打って出たのはどうしてだったのですか。
門井氏:
当時,セガさんの「三国志大戦」がものすごく盛り上がっていて,スクウェア・エニックスとしてもカードゲームならいけるんじゃないか,という話になったんですよね。
そうそう。スクウェア・エニックスのテイストを入れるなら,カードゲームっていうジャンルは相性が良くて,何より分かりやすいだろうと。
4Gamer:
LoVの企画を立ち上げたとき,社内での反応はどうだったのでしょうか。
柴氏:
いやもう,「アーケードが儲かるわけがない!」って猛反対でしたよ。
門井氏:
当時,松田さん(スクウェア・エニックス代表取締役社長の松田洋祐氏)が経理部長だったので,説得がめちゃめちゃ大変でしたね。「在庫リスクが高すぎる!」って(笑)。
柴氏:
何回も「受注生産です」と話をしたのに,「いや高い!」ってね(笑)。まあ,それぐらいスクエニはアーケードのことを分かってなかったんですよ。ただ,せっかくタイトーと一緒になるんだから,ちゃんと使わないとダメだろうという共通認識もあり,「どうやら柴がそういうことをやろうとしてるから一回預けてみよう」となった。で,門井にも手伝ってもらって。
門井氏:
そのときはまだ入社2年目だったんですが,運営プロデューサーをやらせてもらいました。僕の場合はその後,「初代」「2」「Re:2」と4年ぐらいLoVに関わってから,2010年頃に「ガンスリンガー ストラトス」(以下,ガンスト)を立ち上げた,という感じです。それで,LoVシリーズは「3」から丹沢さんにシフトしたんです。
丹沢悠一氏(以下,丹沢氏):
ええ。僕はもともと,タイトーで「ラクガキ王国」シリーズなどの企画を手がけていた開発畑の人間だったのですが,プロデュースの視点からゲームを作りたいと考えてスクウェア・エニックスに移ってきました。入った当初は,海外ゲームのローカライズや細かい仕事を色々とやっていたのですが,2010年頃,柴さんと一緒に「地獄の軍団」に関わったとき,「LoVの次の展開を考えている」と聞いて,チャンスとばかりにズサーッと(笑)。
門井氏:
丹沢さんにLoVが完全に移ってから,僕はガンストをやりながら「パズドラ バトルトーナメント」を作り,柴さんは「スクール オブ ラグナロク」(以下,スクラグ)を立ち上げた,というのがこの9年間の時系列での出来事です。
4Gamer:
なるほど。今話題に上がった新作アーケードタイトルやスクラグ,そして「ディシディア ファイナルファンタジー」(以下,ディシディア)と,スクウェア・エニックスは2015年になって,アーケード向けビッグタイトルを次々発表していますよね。それらについて……きっと,読者はこう感じていると思うんですよ。「このタイミングでアーケードにこんなに力を入れて,スクエニはどうしちゃったの?」って。
柴氏:
僕らからすれば,なんら不思議なことじゃないんだけど(笑)。その理由としては……初代LoVをやってみて,僕らがこれまでやってきたコンシューマゲームやPCオンラインゲームと比べて,熱量の高いプレイヤー達――僕らが良く言うところの“殴り合えるお客さん”が非常に多いと感じたっていうのがまずあって。
4Gamer:
「LORD of VERMILION ARENA」(以下,LoVA)のインタビューでもおっしゃっていましたね。
柴氏:
そう。これって実はすごく重要なことで。そこが気に入って,その後も僕らがアーケードタイトルを手がけていたら,社内全体で「アーケードは良いお客さんが多いから,そこに向けてもっと作ろう」という流れが出てきた。そうしたら,別の部署からディシディアの企画が立ち上がって……という経緯なんです。だから,スクエニがアーケードに力を入れているように見えるのはもう間違いなくそのとおりで,「そこにプラチナユーザーがいるから」というのが一番の理由です。
1vs.1ストラテジーの新たな形を目指す「スクール オブ ラグナロク」
4Gamer:
ここからは,それぞれのタイトルについて,詳しく聞いてみたいと思います。まず,2月末から3月初旬にかけ,全国各地でロケテストが行われた「スクール オブ ラグナロク」ですが,反響はいかがだったでしょうか。
柴氏:
非常に良好でした。ロケテスト最終日の大会では,みんなめちゃくちゃうまくなっていまして,見ている人もゲームで何が起きているかをちゃんと理解して,盛り上がってくれました。パッと見では何をすれば良いのか分かりにくい,難しいゲームなんですけど。アーケードゲーマーだったら絶対に乗り越えてきてくれるだろうと信じて送り出したタイトルですが,蓋を開けてみたらやっぱり乗り越えてくれましたね。
4Gamer:
スクラグはRTS要素にTPS要素,さらにはアクションゲーム的な要素もあって,第一印象としては,確かに難しそうに見えるゲームです。そもそも,本作は一体どんな経緯で生まれてきたタイトルなんですか。
柴氏:
LoVシリーズは元々は1vs.1のゲームでしたが,「3」からは4vs.4のチーム戦になったんですね。もちろんそれはそれで面白いんだけど,そこで止めちゃった人もいて。
丹沢氏:
LoVシリーズを前作から続けて,現在もプレイしている人って実は全体の3割ぐらい。残りの7割は新規のプレイヤーなんです。で,「3」以前までのプレイヤーさんが今何を遊んでいるかを調べてみたら,やっぱり1vs.1の対戦ゲームが多かった。
柴氏:
でも,アーケードの1vs.1って,もう格ゲーぐらいしかないじゃないですか。とはいえ,格ゲーは修羅の国なので,あまり勝てていない人が多いみたいです。そういう人に向けて,もう一度1vs.1の戦略型対戦ゲームを作ろう,というのがスクラグの発端です。複数人対戦が今の主流ではありますが,アーケードゲーマーの根っこには,やっぱり「どっちが強いのかハッキリさせたい」想いがあるんじゃないかって。
4Gamer:
でも,LoVって基本的にはストラテジーですよね。本作は,もう少しアクション色が強いように思うのですが。
柴氏:
いや,LoVプレイヤーって,LoVを“戦略要素のあるアクションゲーム”と捉えている人が多いんですよ。“カードを自分で操作するアクション”という感じですね。実際,スクラグのロケテスト大会で優勝したのは,LoVランカーの中でもアクションに強いADLくんでしたし。そういう意味では,狙いどおりのターゲットに刺さるゲームになったと思っています。
4Gamer:
かつてのLoVプレイヤーがメインターゲットなんですね。2Dアクション時の見た目やボタンの配置から,格闘ゲーマーを視野に入れているのかと思ったのですが,そういうわけもない?
柴氏:
むしろ,格闘ゲーマーはそんなに遊ばないんじゃないかな。格闘ゲームって,1/60秒をめぐる駆け引きが面白いわけですが,本作のコアはそこではないですし。もちろん視野には入れていますが,どちらかと言えば外周の側ですね。格闘ゲーム風のカメラアングルを採用したのは,言ってしまえば“コンボを叩き込む気持ち良さ”を表現したかったからです。
4Gamer:
演出としての必然性から,あの形になったと。
柴氏:
そうそう。分かりやすさと気持ちよさを両立するうえで,格闘ゲーム風の見た目がもっとも適している,という判断です。
4Gamer:
では,ボタン配置があの形になったのは? 実際にプレイしてみると遊びやすいと感じるのですが,とはいえあの見た目はかなりインパクトがあります。個人的には,現行のアナログスティック付きゲームパッドの操作系でも良かったのではないかと。
柴氏:
単純に,スクラグを遊ぶうえで一番操作しやすいインタフェースがあの形だった,というだけですね。ゲームパッド操作にしなかったのは,わざわざゲームセンターに来ていただく方に,アーケードらしいお持てなしをしたかったから。あと,ロケテストでは「キーコンフィグ機能が欲しい」という要望を多くいただきましたが,これは実装予定です。なので,あえて多目にボタンを用意した面もあります。
4Gamer:
不必要なボタンは,自分で整理することができると。もう一点,どうしても気になっていることがあります。なぜ本作の描画は30fpsなのでしょうか。コアの部分が格闘ゲームと違うことは分かりますが,アクション要素があることを考えると,解像度を落としてでも60fpsを維持した方が気持ち良いと思うのですが
柴氏:
おっしゃることは分かります。でも,これはオンライン全国対戦を快適に遊んでもらうためなんです。60fpsでのオンライン対戦って,技術的な難度がかなり高い。「鉄拳7」はうまくやっていますが,格闘ゲームはフィールドの広さが決まっていて,プレイヤーが何をするかもほぼ決まっています。対してスクラグはフィールドが広く,プレイの自由度も高い。そうすると,パケットのやり取りにおいて描画の部分がボトルネックになってしまうんです。
4Gamer:
うーん,なるほど……。
柴氏:
とはいえ,30fpsでも十分面白いゲームに仕上がったという自信はあるので,そこは安心していただければと。
4Gamer:
分かりました。ちなみに,稼働はいつ頃になる予定でしょうか。
柴氏:
ちょうど今,100話分くらいのストーリーモードをひいこら言いながら作っているところで,具体的な話はできないのですが……。
4Gamer:
100話分!?
柴氏:
なにせ,ロケテストバージョンの開発度は,あれで40%――大枠ができあがったくらいですから。そうだなあ……その昔,2〜3月にロケテストを実施したLoVの稼働日は8月22日でした。だからまあ,そういうことだと思ってください(笑)。
「ガンスリンガー ストラトス」が選んだ,コミュニティの育て方
4Gamer:
続いて「ガンスリンガー ストラトス2」についてなんですが,同シリーズのなによりすごいところは,これまでゲームセンターの外にいた若いプレイヤー達を呼び込み,定着させた点だと感じています。その秘けつは,どんなところにあったとお考えですか。
あえて言うならば,アニメファンに知名度の高い虚淵 玄さんや,ゲーム好きの声優さん達を起用したことが大きかったのかなと思っています。ゲームセンターの外側を意識したフックをたくさん用意し,そうした方々と一緒にイベントで各地を回って,かつそれを継続してきたつもりです。
あと,女性プレイヤーにも遊んでもらえるよう,色々なところに気を遣っていて。……女性のプレイヤーがいると,やっぱり男性も増えるじゃないですか。
4Gamer:
確かに(笑)。女性1名と男性3名みたいなチームで遊んでいる人達を良く見かけますね。
門井氏:
例えば,ガンストでは水着コスチュームみたいなキャンペーンは絶対にやらないんですよ。何故かというと,女性プレイヤーが引いてしまうから。コラボ衣装などでどうしても……というもの以外は,ポリシーとして露出度の高い衣装は実装しないようにしています。
柴氏:
……でも,パンツ見せるのはアリなんだよね?
門井氏:
あれは見せてるんじゃなくて,見えちゃうんです! 前々から「何とかならないのか」とは考えていますが,常に見えるわけじゃないので許してください。
丹沢氏:
ガンストは女性プレイヤーが多いこともあって,プレイ中の雰囲気が良いですよね。キャピキャピしていて,楽しそうというか。羨ましい(笑)。
4Gamer:
基本的に,チームメイトとしゃべりながら遊ぶゲームですものね。
門井氏:
そうですね。そうして考えると,ヘッドセットを設置したりといった努力で,店舗内のローカルコミュニティを盛り上げてくれたオペレーターさんのおかげという側面もありますね。その甲斐もあって,全体の65%がゲームセンターの外から来てくれたプレイヤーというデータが出ています。ありがたいことです。
4Gamer:
ガンストにまつわる直近のニュースでは,5月19日から「ウルトラストリートファイターIV」(以下,ウルIV)コラボ(関連記事)がスタートしますよね。以前インタビューでもお聞きしましたが,こうした“格闘ゲームコミュニティに向けたプロモーション”を行う理由はどこにあるんでしょうか。
門井氏:
格闘ゲームだけではなく,バンダイナムコエンターテインメントさんの「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」シリーズを含めた,対戦ゲーム好きのプレイヤーに向けてアピールすることがガンストのコンセプトでした。なので,稼働前に賞金付き大会を発表したり,ふ〜どくんやマゴくん,ウメハラくんをフィーチャーしたりというのも,格闘ゲームコミュニティだけにフォーカスしたものではなかったんです。ただ,既存のコミュニティにならおうという意識はありましたね。ウルIVコラボもその流れの中にあって,たまたま縁のあったカプコンさんと,とんとん拍子で話が進んでいったという感じです。
4Gamer:
先ほどのスクラグの話だと「格闘ゲーマーはターゲットの外周」とのお話でしたが,ガンストの場合はどうでしょうか。
門井氏:
ガンストの場合は,もう少し中心に近いターゲットとして考えていました。立ち上げ初期は,FPSプレイヤーもターゲットと考えていましたが,それはちょっと違いましたね。結果的に見ると,ガンストと格闘ゲームコミュニティの相性はすごく良かった。プロゲーマー達のおかげで格闘ゲームコミュニティからガンストを認知してもらえましたし,今ではガンスト勢が暇な時間にウルIVを遊んでたりもしますから(笑)。
丹沢氏:
アーケードで広く認知されているコアな対戦ゲームって,もう格闘ゲームしかないんですよ。プロゲーマーの世界でも,日本で認知されているのは格闘ゲームだけですし。
門井氏:
ええ。それで,彼らを軸にプロモーションを展開することになりました。
4Gamer:
少し話が戻りますが,スクラグもプロモーションにはふ〜ど氏を始めとする格闘ゲームコミュニティのプレイヤーを起用されていますよね(関連記事)。これも同じ理由ですか?
柴氏:
そうです。ターゲットとしては外周ですが,プレイヤーの中でキャラクターが立っているのは,格闘ゲーマーばかりですから。あと試合を実況する文化って,ほかのタイトルではあまりメジャーではないんですよ。
4Gamer:
そう言われると……確かに。
門井氏:
タレント揃いなんですよね。みんないい歳でちゃんとしていてトークもうまく,普通に接していても面白い人達ばかりですから。あと,ふ〜どくんやウメハラくんみたいなプロゲーマーって,地方のアーケードゲーマーからしたら,雲の上の存在だったと思うんです。でも,ガンストなら,そういった人達とも一緒にゲームが遊べる。それがコミュニティの活性化にもつながったように思います。
4Gamer:
プロゲーマーと言えば,以前ふ〜ど選手率いるチーム「勝ちたがり」の面々にインタビューしたとき,タカシ選手は「プロゲーマーになりたい」と語っていました。
門井氏:
ああ(笑)。ふ〜どくんがガンストの象徴になったおかげか,プロゲーマーという存在やその文化が,ガンストのコミュニティ内にすごく浸透しているのを感じますね。タカシくんのようにプロゲーマーになりたいという人だけじゃなく,「作る側に回りたい」「運営したい」といった,ゲームに関わる仕事をしたいと考える人も多い印象です。
丹沢氏:
プロモーションを考える側からすると,やっぱりふ〜どくんみたいなマルチにゲームがうまい人が一番ありがたいです。
4Gamer:
いやいや,あのレベルのプレイヤーは,世界中見渡してもなかなかいないんじゃないでしょうか(笑)。
門井氏:
僕はマゴくんも大好きですよ。負けてしまってもあんなに愛されるキャラって,ほかにいないですから。そんなわけで,非常に良いコミュニティであるからこそ,ジャンルは違えど色々一緒にやらせていただいている,という感じです。
4Gamer:
マゴ選手は最近勝ってしまいましたけど(笑)。ただ,格闘ゲーマーとしては,これだけ格闘ゲームコミュニティに寄り添ってきたのだから,スクウェア・エニックスさんには,ぜひ直球の格闘ゲームを出していただきたい。
門井氏:
いやあ,格闘ゲームを作るのはハードルが高過ぎて……。だって,「スクエニの新作格闘ゲーム」って言われても,皆さん頭にクエスチョンマークが浮かぶじゃないですか。
4Gamer:
そんなことはないですよ。「トバル No.1」や「エアガイツ」があるじゃないですか。ぜひ続編を!
門井氏:
ありましたね……。もちろん,チャンスがあればチャレンジしてみたいですよ。ものすごく勇気がいりそうですけど(笑)。
4Gamer:
期待しておきます。ちなみに,ガンストといえば待望のテレビアニメが現在放映中です。こちらについて,アーケード版のプレイヤーに向けたアピールはあるでしょうか。
門井氏:
スクウェア・エニックスとしてはシナリオをチェックするくらいで,アニメはアニプレックスさんにお任せしているんですよ。ただ,アーケード版では一切語られなかった部分が明らかになるので,その辺りはぜひチェックしてほしいですね。アーケードからほかのメディアに展開していくというのは,ハードルが高いことが多いですが,今回のアニメ化をサンプルとして,ほかのタイトルにも応用できたらいいと思っています。
4Gamer:
となると,次はLoVのアニメ化ですね。
門井氏:
いやいや,そういう意味じゃありませんから! ただ自分の抱負を述べただけです(笑)。
- 関連タイトル:
スクール オブ ラグナロク
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ディシディア ファイナルファンタジー
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