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2015年の「三国テンカトリガー」は,対戦要素の実装を皮切りに遊びの幅を大きく広げる取り組みに挑戦。開発のキーマン2人にインタビュー
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印刷2015/01/29 12:00

インタビュー

2015年の「三国テンカトリガー」は,対戦要素の実装を皮切りに遊びの幅を大きく広げる取り組みに挑戦。開発のキーマン2人にインタビュー

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 ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービス中の「三国テンカトリガー」iOS / Android)。本作は,魏/呉/蜀の中から好きな勢力を選択して“テンカ取り”を目指すのだが,プレイヤーがすることは内政/戦闘の指示出しのみで,あとは待つだけという“放置型王道三国志ゲーム”である。ゲームの概要については,以前「こちら」に掲載したプレイレポートで確認してほしい。

 そんな本作では,これまで三国志の歴史をベースにしたストーリー要素を中心に追加を行ってきたが,2015年は「対戦」「レイド戦場」といった新要素を順次実装することに取り組んでいくという。
 今回4Gamerでは,本作の開発ディレクターである田口敏之氏とサービスプランナーの原 和矢氏にインタビューを実施し,今後のアップデートの計画について話を聞いてきたので,プレイヤーはぜひ目を通してほしい。

「三国テンカトリガー」開発ディレクター 田口敏之氏(写真左)
「三国テンカトリガー」サービスプランナー 原 和矢氏(写真右)
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「三国テンカトリガー」公式サイト

iOS版「三国テンカトリガー」ダウンロードページ

Android版「三国テンカトリガー」ダウンロードページ



4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「三国テンカトリガー」について,現在どのような層のプレイヤーが中心となっているのか教えてもらえますか?

原氏:
 前作の「戦国テンカトリガー」では,歴史好きなコアなプレイヤーの方が非常に多く,ゲーム内テキストの考察を含めて楽しんでいただいていました。
 ですので,「三国テンカトリガー」をサービスする前は,プレイヤー層の傾向が似たような形になると考えていたのですが,サービスが始まってみると,自分達の予想よりかなりライトな,「三国志をなんとなく知っている」多くの方々にもプレイしていただけたんです。
 自分達としては,これまでサービスを続けてきて,コアなプレイヤーの方々には,ある程度の満足感をお届けできるようになってきたと感じているところがあります。そこで現在は,もっとライトな方々が遊びやすく入ってきやすい環境を作るのを命題としています。

4Gamer:
 具体的には,どのような施策を予定しているのでしょうか。

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田口氏:
 ライト層のプレイヤーさんからは,「勝ち方が分からない」といった,ゲームの進め方や攻略に関する意見をいただくことが多いんですね。
 すでに改修は始まっているのですが,1月13日に実施したアップデートで,初心者向けのガイド機能を入れました。こちらは,次に何をしたらいいのかを常時表示させるとともに,タップすると「やること」の項目に移動するショートカットになっています。
 そのほか,チュートリアルに手を入れたり,「他」ボタンのメニュー内に攻略サイトへのリンクを入れたりと,「三国テンカトリガー」のゲーム性を理解していただくための取り組みをしています。

4Gamer:
 2014年9月にサービスを開始した時点で,チュートリアルがかなり親切に作りこまれているという印象だったのですが,それでも足りなかったわけですね。

田口氏:
 放置系のゲームがあまり多くはないということもあって,「武将をセットして出陣したらあとは放っておく,見ている必要すらない」というシステムそのものが理解されにくいように思います。
 たとえば,帰還したときに戦闘ログを読んでいただかないと,なんで勝ったのか,なんで負けたのかが分からないのですが,あまり目を通してもらえないんですね。ですから,現時点の課題はその部分の可視化だと考えています。

4Gamer:
 なるほど。確かに,勝っているときは戦闘ログに目を通さないことが多いでしょうし,見ないことに慣れてしまうと,負けたときにも見なくなってしまうかもしれません。

田口氏:
 とくに,戦場で負けたときはログを読んでいただけないと理由が分かりません。戦闘のポイントとなる部分であったり,戦場で有効なオススメ武将の提示であったり,少しでも読みやすくするための取り組みを,あらためて行っていきたいと考えています。
 そのほか,ログインボーナスの見直しも近日中に行う予定で,「選べる」ログインボーナスにしようと考えています。
 今後は,使命に加えてログインボーナスでも三国札を獲得できるチャンスを増やすので,強い武将を手に入れるチャンスも増えると思います。

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対戦要素を拡充することで遊びの幅を広げるとともに利便性も高める


4Gamer:
 それでは,今後のアップデートの話を聞かせてください。
 先ほど,既存プレイヤーに向けて遊べる要素を増やしていくとお話しされていましたが,具体的にはどのような要素が追加されるのでしょうか。

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田口氏:
 直近で言うと,3月をめどに対戦を実装する予定です。対戦の方法も何種類か用意していて,段階的な実装を考えているんですけど,まずは自分と相手の攻撃部隊同士が戦場で戦うという,合戦のような形の対戦からスタートします。
 基本的には,戦場で対峙する武将が他プレイヤーの軍団になるのですが,あらかじめ見られる対戦相手の情報は大将だけで,あとの2人を見るには「偵察」を行う必要があります。
 偵察を行えば相手の手の内が見えて,特技や戦術などの能力を封じたうえで対戦を行えるのですが,リソースを消費するので,あまり偵察をし過ぎると出陣できる部隊に影響する,という感じですね。

4Gamer:
 兵糧は,通常の攻略で消費するものと同じですか?

田口氏:
 そうですね。まだ検討中なのですが,兵糧を消費して戦場に出陣するという仕組みを取ろうと思っています。
 もちろん,対戦を行うことに対しての報酬を用意しています。対戦で勝ったら「対戦コイン」がもらえて,通常の戦場や武将くじでは手に入らないアイテムや武将が獲得できる「対戦くじ」を回すことができます。また,対戦コインの累積獲得枚数が一定数に達するとランクが上がって,達成報酬としてアイテムを獲得できるようになっています。

4Gamer:
 対戦くじでは,どういったアイテムが手に入るのでしょう。

田口氏:
 今のところ,対戦ガチャでは武将とアイテムが入手できるような仕組みにする予定です。
 武将ですが,すでに入手手段がほかにある武将を出しても意味がないので,対戦でこそ活きてくるような特技を持った武将が獲得できるようにする予定です。
 アイテムでは,どんなアイテムとも互換性のあるワイルドカード的な万能の進化アイテムであったり,継承で使うと特技のレベルが必ず上がる「万能軍師くん」のような武将であったりと,新しいアイテムを報酬として用意する予定で進めています。

4Gamer:
 そういった報酬が獲得できるとなれば,プレイ経験の長さを問わず,プレイするモチベーションにつながりそうですね。
 念のためお聞きしますが,対戦も放置ゲーである点は変わらないんですよね?

田口氏:
 時間のサイクルはまだ検討中なのですが,そんなに長くかかるものにはならないと思います。対戦は通常の出陣とは別扱いで,今までどおり2軍団で出陣しながら対戦も同時に行えるようになりますので,ご安心ください。

4Gamer:
 対戦を段階的に拡張していくとお話しされていましたが,次の段階では,どのような対戦要素が導入されるのでしょう。

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田口氏:
 第二段階では,攻撃側と防衛側に分かれる対戦の追加を計画しています。第一段階は,攻撃部隊同士がぶつかって,どちらかがやられたら終わりという分かりやすい形の対戦ですが,この対戦は攻撃側と防衛側でルールが異なります。
 攻撃側は時間内にすべての武将を攻略すれば勝利となりますが,防衛側は制限時間内に武将が生き残って守り切れば勝利となります。
 また,防衛武将のほうが数が多かったり,戦場での妨害を防ぐ特技を持っている武将を防衛部隊に入れていると,対戦時に妨害を発生させられたりする,という点も異なります。

4Gamer:
 おお,それは面白そうですね。

田口氏:
 この対戦でも偵察の概念は導入されますから,防衛側がセットした武将をどこまで判別させるかの兼ね合いを考える必要が出てきます。
 攻撃側は,どのプレイヤーの軍団を攻めるのかに始まり,どんな部隊で攻めるのか,勝率を上げるためにどの程度偵察にリソースを割くのかなどを考えるのが楽しみとなります。
 防衛側は,どんな武将が攻めてくるか分からない状態で,巧みに罠にはめるような武将の構成など,相手を迎え撃って時間内に守りきる構成を考えることを楽しんでいただければと思います。
 そのほかにも,時期はまだ決まっていないのですが,「レイド戦場」や「マルチプレイ戦場」を実装する予定もあります。

4Gamer:
 それぞれについて,もう少し詳しく教えてもらえますか?

田口氏:
 レイド戦場は,多数のプレイヤーで強大な敵を倒すという,いわゆるレイド戦ですね。
 自分のマップに出てきた戦場そのものが体力を持っているようなイメージなのですが,なかなか攻め滅ぼすことはできないので,ほかの人に支援を頼んで協力して攻略することになります。
 また,同盟関係にあるプレイヤーの戦場に攻め込んで協力することもできます。攻め滅ぼしたら,自分だけでなく助力した人も報酬がもらえるといった感じですね。

4Gamer:
 マルチプレイ戦場は,対戦とは何が違うんですか?

田口氏:
 マルチプレイ戦場は協力するタイプではなく,一つの戦場に対して複数のプレイヤーが攻め込んで,誰が一番に攻略するかを競争する形になります。加えて戦場では,他プレイヤーの武将が攻略途中に敵キャラとして出てきて,妨害されることもあります。

4Gamer:
 マルチプレイ戦場は,インターネット経由での通信となるんですか? それともBluetoothなどのアドホックを利用するのでしょうか。

田口氏:
 ある程度のリアルタイム性は取りたいと思っていますが,インターネット経由の非同期型になります。
 ちなみに,これは年末までに間に合えばいいなというレベルなのですが,「大対戦」というコンテンツも計画しています。

4Gamer:
 話せる範囲で構わないので,どんなものになるのか教えてもらえますか?

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田口氏:
 まずは対戦でプレイヤーの皆さんの感触を確かめて,対戦に慣れていただいてからだと考えているのですが,今の「三国テンカトリガー」のマップを魏・呉・蜀の3勢力に分けて,プレイヤー全員の成果がマップ上に反映されていく,勢力ごとの対戦という形で考えています。
 敵の領地を攻めるか,自分の陣地を橋頭堡として守るかというように,個人個人の行動で勢力図が一日ごとに塗り替わっていくようなイメージですね。
 大人数が参加するコンテンツでは参加人数がパワーバランスに与える影響が大きいですから,人数が少ない勢力にボーナスを付けたり,巻き返せる要素を入れたりしてバランスを取る予定です。
 すべてはプレイヤーの皆様に対戦を受け入れていただけることを前提としていますが(笑)。


2015年内にはストーリーが蜀の滅亡まで進行し,南蛮武将も登場予定


4Gamer:
 ストーリーについてはいかがでしょう。1月13日のアップデートで15章まで実装され,今後も随時追加されていくとは思いますが,三国時代には終わりがありますよね。「曹操伝」のような外伝的な展開もありますが,メインストーリーではどのあたりまでの歴史が描かれる予定なのでしょうか。

田口氏:
 一応,三国が滅亡して新しい国が興って,その国が滅ぶくらいまでは計画しています。今は月に2〜3章のペースで公開しているので,2015年内でいえば蜀が滅ぶあたり,章で言えば30章くらいまで行けるかどうかといったところでしょうか。そのほかにも,季節イベントなどの施策も考えています。
 これまで出したいと思いながらも出せなかった南蛮の武将も出てきますし,まだ出ていない武将も多数いるので,武将の拡充もご期待ください。

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原氏:
 武将に関しては,赤壁の戦いのあと,三国志の後半に登場する武将など,準備済みで待機中のものを含めれば,すでに600以上の武将がいるんです。
 皆さんに待ち望まれていることは承知しているのですが,ストーリーの開放に合わせて順次実装する形になっています。あまりお待たせしすぎないよう,ストーリーよりも先出しで実装していきますので,今後に期待していただければ幸いです。

4Gamer:
 ちなみに,実装済みのストーリーをすべてクリアしているプレイヤーはどのくらいいるのでしょうか。

原氏:
 15章に到達している方は,かなり多いですね。もちろん,全体の分布で言うと少数ではありますが,ストーリーのクリアを目指している方が多いということがはっきりと見て取れるくらい数も多いですし,クリアのスピードも早いです。

4Gamer:
 難度で言うと,どの章がハードルになりやすいのでしょう。自分の場合,8〜9章あたりで難度がかなり高くなったと感じたのですが。

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原氏:
 壁となる部分はいくつか設定しているのですが,最初は3章から5章にかけてですね。この段階だと武将の数があまり多くないのが原因なので,銭くじで新しい武将を手に入れたり,それまでに手に入れた武将を育てていただければクリアできるようになっています。
 次が,今おっしゃっていた9章です。このあたりで強い武将が出てくるようになって,戦場における妨害の数も2つに増えます。妨害を回避しつつ強い敵をどう突破するか,手持ちの武将で攻略を考える知恵の輪的なパズルが肝になっているんですね。
 9章を超えれば,だいたいの戦場に対処できるようになって,イベントであったり妨害であったりと,戦場ごとにどう軍団を構成すればいいか,見えるようになると思います。
4Gamer:
 その戦場の妨害を回避できる適切な武将を育成するのがポイントなわけですね。あとは装備でパラメータを上げるとかでしょうか……。

田口氏:
 装備に関してですが,近いうちに装備枠を増やす予定なので,攻略も今までより楽になると思いますよ。

4Gamer:
 本当ですか?

田口氏:
 ええ。武将によって異なりますが,2〜3個装備できて,同じアイテムを重ねて装備することでパワーアップさせたり,武将の能力を拡張させたりできるようにします。新しい装備としては,特技を追加したり内政能力を増やしたりといった,これまでになかった効果を持つものを用意する予定です。
 装備枠は,開発中に検討して,シンプルにしようということで最終的に1枠に落ち着いたんですけど,現状だと,装備は余っているものだけしか使われていなかったり,問題点があったりするので,改善しないといけないなと。

4Gamer:
 問題点というのは?

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田口氏:
 装備アイテムが進化アイテムと同等のものなので,武将の進化素材にどのアイテムが求められるか分からない以上,レアなものは使えないというご意見をいただいているんです。
 ですので,装備の拡張と同時に,装備済みのアイテムを外せる要素も同時に入れようと考えています。それなら,レアなアイテムでも気兼ねなく使っていただけるでしょうし,数が多いものを重ねて装備するといった使い道も出てきますから,ユーザーさんに楽しんでいただけるのではないかなと。

4Gamer:
 現状だと,どの装備アイテムの人気が高いのでしょうか。

原氏:
 装備品の中では,戦場に出陣する際の兵糧を下げられる「馬」が,多くのお客様に人気となっています。
 先ほどお話ししたように,ストーリーのクリアを目標にしている方が多いということも影響しているとは思いますが,期間の長い戦場だと兵糧がかさんでしまうので,馬を装備させる方が多いのではないかなと。

4Gamer:
 確かに,レア度の高い武将で軍団を構成すると,とくに序盤は兵糧不足で出撃できないケースも多いので,馬の人気が高いのは納得ですね。

原氏:
 もちろん,もともとの兵糧消費が少ない武将に対しては,攻撃力を上げる装備品などが使われているのですが,武将自身の能力値が高いので,唯一装備品でしか変えられない兵糧のコストを馬で下げているんだと思います。
 今の状態だと,馬以外の装備品が使われにくい傾向が顕著に出てしまっていますが,対戦が実装されれば,ほかの装備品の使用率も高くなるのではないでしょうか。
 対戦の場合,攻撃力や兵数といったステータスが重要視されてくる部分がありますから,ユーザーさんそれぞれのプレイスタイルに合わせた多様性が出てくることに期待しています。

田口氏:
 それと,装備品のアップデートを踏まえて,武将の隠しパラメータの一部を公開パラメータに変更する予定です。

4Gamer:
 公開される予定の隠しパラメータには,どのようなものがあるんですか?

田口氏:
 現時点で公開するパラメータとして決まっているのは「運」と「防御力」の二つです。それ以外にも隠しパラメータはあるのですが,公開するかどうかはまだ検討中です。
 運に関しては,戦場の報酬でいいアイテムが出る確率が高くなります。軍団の全武将の運の合計で決まって,一定値を超えていたら1個付与,さらにもう一段階上の値を超えていたらもう1個付与,といった感じです。防御力はそのままですね。相手からの損害を減らすことができるパラメータです。
 それと,運のステータスは,現在は武将ごとに値は決まっているんですけど,公開後は入手するたびに異なる値の武将が出る形になります。また,同じ武将を継承することで,運の値を積み重なって増やせるようにする予定です。

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原氏:
 運の値は武将それぞれに違っていて,運のパラメータが高い武将,低い武将がいます。同じ武将でも,運の値が異なる武将がいれば面白くなるのではないかということで,値にばらつきを持たせることにしたんです。

4Gamer:
 その要素はまだ実装されていないから,今は重ねても意味がないんですよね。となると,被った武将を重ねられるようにキープしておきたい気持ちになってきたのですが,実装はいつ頃になるのでしょうか。

田口氏:
 実装は対戦よりはあとになるでしょうから,もうちょっと時間はかかりますけど,そんなにお待たせはしないのではないかと。
 同じ武将を何人も抱えていると武将枠を圧迫してしまいますし,今後も武将はどんどん追加されていきますので,まだ気にしないでいいと思いますよ。特技レベルアップを目指して,ぜひ継承を行ってください。


URへの進化は段階的に実装予定。SSRから別の武将になる分岐進化も検討中


4Gamer:
 武将で言えば,「パズル&ドラゴンズ」とのコラボで追加されたパズドラ武将ですが,中にはURのレア度まで進化できるものもあって,かなり強いという評価が広まっているようですが。

田口氏:
 新しい武将に関しては,あとから入るほうが強いという傾向がありますが,[龍]シリーズの武将達は,URのレアが開放されたことも含めて強いというのは確かです。
 ただゲームとしては,その武将達だけですべてクリアできるものではありません。局面によっては必ずしも最適解にはならない場合も多いです。あくまでも,一つの場面で強いということであって,ゲームとしての考える楽しみを損なうようなものではないと思います。

4Gamer:
 それでは,UR武将についてはいかがでしょう。今後,ほかの武将でもURへの進化が開放される予定はあるのでしょうか。

田口氏:
 URへの進化は段階的に入れていくつもりです。それと,一定のタイミングを見計らって,R,SR,SSRという進化だけでなく,SSRから別の武将になるといった分岐の進化といったことも考えてはいます。

原氏:
 具体的な例としてはお伝えできないんですけど,違う武将になるというのは,イメージでいうと,蜀の武将として知られている関羽が魏に所属する,というような感じです。
関羽で言えば,「三国志演義」でいったん魏に下るというエピソードがありますから,そういったエピソードを出世先として表現できないか,考えているところなんです。

4Gamer:
 実現したら,デッキを組む際の楽しみが増えそうですね。

原氏:
 三国志に詳しい方ならとくに楽しんでいただけるでしょうし,武将の紹介テキストでもエピソードを示唆する内容にする予定ですので,実装の暁にはぜひチェックしていただければと。

4Gamer:
 今回いろいろとアップデートのプランを聞かせてもらいましたが,今後の「三国テンカトリガー」は,どういったゲームになっていくのか,あらためて聞かせてください。

田口氏:
 基本は放置ゲーであることは今後も変わらないんですけど,ユーザーさんが持っている武将の使い方をどんどん増やしていきます。ストーリー,イベント戦場,対戦,マルチ戦場というように,いろんな遊び方を提供していって,ゲーム内でずっとやることがあって楽しめる“三国テンカランド”みたいな形にしていきたいというのが今年の目標ですね。

原氏:
 三国志に詳しい方だけでなく,本作で三国志に興味をもった方にも遊んでいただけているので,分かりにくいところであったり,つまずいてしまったりと,いろいろなご意見をいただいています。
 そういった方々もフォローできるような改善をし続けて,初心者の方にも「こういう遊び方をしたら楽しいんだ」ということを分かっていただけるよう,今後も改善に注力していきたいと考えています。

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4Gamer:
 それでは最後に,今回の記事を読んで「三国テンカトリガー」を始めてみようと思った人や,既存プレイヤーにメッセージをお願いします。

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原氏:
 これから始めるという方は,「使命」と「実績」をメインに据えてプレイしていただいて,ひととおりの実績をクリアできるような状態になれば,出陣と内政のループは理解できるようになると思います。その頃に出てくる,妨害などに対策できる武将を揃えて少しずつレベルアップしていけば,つつがなく遊んでいただけると思います。
 あとは,出世で迷ったときは,妨害対策の特技や戦術を持つ武将を先に出世させるのがオススメです。このゲームは,妨害を回避したうえで戦闘に勝利するというのが重要なので,妨害を回避できないと知恵の輪が解けない状態になってしまいます。まずは妨害回避に力をいれていただいて,戦闘向けの武将の役割が見えてきたら継承と出世で強化していくとスムーズに進められると思います。
 すでに「三国テンカトリガー」をプレイしていただいている皆さんには,先にもお話ししましたが,これから多数の武将が登場するべく待機していますので,ストーリーの開放状況をみながら,期待してお待ちいただければ幸いです。

画像集 No.018のサムネイル画像 / 2015年の「三国テンカトリガー」は,対戦要素の実装を皮切りに遊びの幅を大きく広げる取り組みに挑戦。開発のキーマン2人にインタビュー
田口氏:
 「三国テンカトリガー」では,最初にもらえる武将で作った軍団で行けるところまで行って,継承で武将のレベルを上げてというように,まずは基本に忠実に進めていただければと。
 毎日の使命をこなしていくことで,銭や出世アイテムが手に入ります。課題をこなしていけば,そのうち軍団が強くなっていくと思います。
 最初は数分触るだけのお手軽なゲームですが,考える楽しみ方が分かるとゲームに触れる時間がどんどん長くなる,スルメのようなゲームになっているので,ぜひ一度遊んでみてください。
 これまでにも「三国テンカトリガー」を遊んでいただいているプレイヤーの皆さんに向けてですが,対戦要素という今までとは違う楽しみ方が入るので,遊びの幅がかなり広がると思います。
 また,装備の拡張など,既存の武将に対する遊び方も今後も広げていきますのでご期待いただければと。
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。まずは3月の対戦要素実装を期待して待ちたいと思います。


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