![印刷](/image/icon_print.gif)
インタビュー
[インタビュー]「スヌーピードロップス」が10周年! スヌーピー好きになったら経っていた,あっという間の楽しい年月
昨今では10年選手も徐々に増えてきたアプリ市場だが,新陳代謝の激しいここでの10回目の誕生日は,偉業としてかすむことはない。
今回は本作と長らく寄り添ってきた人たちに,これまでの軌跡と周年の裏話を聞いてきた。彼らの標語は,10年経った今も“粛々と”。
![]() |
![]() |
「スヌーピー ドロップス」公式サイト
「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ
「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ
10年目も変わらぬメンバーで
4Gamer:
カジュアルなパズルゲームは昔から雨あられでにぎわっていますが,その環境で10年生き残るというのは,運営体制が相当にミニマムな例をのぞけば珍しい部類だと思います。それでいて静かに定番の座を確保しなければならない,みたいな命題があるわけですし。
そんななかで「スヌーピードロップス」は10周年。ファンにとっても業界関係者にとっても偉業ですが,心境のほどはいかがでしょう。
村松照也氏(以下,村松氏):
まずはチームを代表して,この10年間に「スヌーピードロップス」をプレイしていただいたすべての皆さまに,心より感謝申し上げます。
僕は目の前にあることと,やりたいことと,いろいろと思いついたことを続けていたら,本当にあっという間の日々でした。
正直,10年やってきたという実感もあまりないですね(笑)。
![]() |
昇 亜寿佐氏(以下,昇氏):
私は立ち上げのころから携わってきましたが,10年前を考えると信じられない気持ちでいっぱいです。長い期間,多くのお客さまたちに愛される作品に関われたことを本当に誇りに思っています。
また,ライセンスの版権元さまをはじめ,スヌーピーを通じて協力いただいた関係各社さまにも感謝の気持ちをお伝えしたいです。名前を挙げたら本当にキリがないほど,多くの企業さんがコラボにご助力くださいました。この場を借りて,あらためてお礼を申し上げます。
![]() |
甲谷優枝氏(以下,甲谷氏):
私はサービス2年目頃に参加しましたが,気付いたら10周年になっていたという感覚です。ここまで続けてこられたのは遊んでくださっているプレイヤーの皆さまのおかげだと思っています。
そして私も,ご協力いただいたコラボ先の企業の皆さまにお礼を申し上げます。スヌーピードロップスをとおしてさまざまなチャレンジをさせていただいたこと,本当に感謝しています。
![]() |
4Gamer:
皆さん,10年前に「10年続いた未来」は想像していましたか。
村松氏:
いえ,考えてもみなかったです。
昇氏:
メインのマップステージの管理番号も,当初は4桁しか想定していませんでしたしね。このまま続くと「あれ? もしかして4桁じゃ足りなくなる?」と思って,ちょっと慌てて未来の5桁対応も行いましたし。
まさかこんなに続くとは想像もしていませんでした。
甲谷氏:
私もずっとメインのマップを制作してきましたが,参加当時は1000面くらいだったのに,今は4000面ですからね。とんでもないですよねえ。
昇氏:
ねぇ。
4Gamer:
メインのマップはもはや,なにかに申請すれば「版権ものゲームアプリの画面スクロール最長記録」とかで記録を樹立できそうな気が。
甲谷氏:
なにかの記録になりそうですよね(笑)。
![]() |
![]() |
4Gamer:
それでは,7周年インタビューでもお聞きしましたが,あらためてゲームの立ち上がりの経緯をおさらいさせてください。
村松氏:
まず,カプコンが女性やファミリー層を獲得するために立ち上げた「ビーライン」という子会社がありまして,当時手がけていたゲーム「スマーフ・ビレッジ」がグローバルで大ヒットしていました。
そのヒットを契機に,ほかのIPホルダーからさまざまなお声がけをいただき,そのなかに「ピーナッツ」(スヌーピーが登場するコミックのタイトル)があり,お話をさせていただくことになったようです。ビーラインのロンドンスタジオのプロデューサーが同作の大ファンで,ぜひやりたいという声があがったのも理由のひとつだったと聞いています。
4Gamer:
そこで作られたゲームというのは。
村松氏:
ビーラインが最初に世に送り出したピーナッツのゲームは,「Snoopy's Street Fair」(邦題:スヌーピーストリート)でした。
こちらのストリートは2019年9月に日本サービスを終了しましたが,アプリをインストールしていると今でも遊ぶことができまして。SNSではいまだに「ログイン日数が〇〇日になりました」と報告されている方々がいらっしゃいます。それを見るたび,僕らは頭が下がる思いです。
昇氏:
そうなんですよねえ。本当にありがたい限りです。
村松氏:
Snoopy's Street Fairのヒット後,「Snoopy's Sugar Drop」がロンドンスタジオで制作されました。
ただ,このゲームを日本で成功させるには「このままだとダメだ」というチームの共通認識があり,日本版はほぼすべてを作り直すことになりました。そうしてできたのが「スヌーピードロップス」となります。
ちなみに,日本で世に出たスヌーピーのゲームはドロップスが2本目でしたが,実はこの前にローカライズが進んでいたゲームがありました。海外では「Snoopy's CandyTown」という名称で配信されていて,デザインがストリートとは違いポップで,細かなアニメーションがとてもかわいらしい作品でしたが,熟慮の末,ドロップスを開発することになったんです。結果として,当時の判断は正しかったと思っています。
![]() |
4Gamer:
10年前と比べて,人数の増減はどうでしょう。
昇氏:
多少の増員や入れ替えはありましたが,立ち上げ時のメンバーが多く残ったままでやらせてもらっています。これは本当にありがたいことだと思っています。
長い時間,同じ顔ぶれで,同じ方向を見つめてやってこられたので,いろいろな共通認識もあってか物事をスムーズに進められるといいますか,この体制だったから10年も続けられた気がしています。
4Gamer:
運営型ゲームはとくに「人員が入れ替わるのが当たり前」ですが,同じメンバーでやり続けた場合の1つの成功例に思えます。
組織や発想の新陳代謝についてはマネジメント課題でしょうが,10年と続いた事実から見て,問題には至らなかったのでしょうし。
村松氏:
もちろん,何人かは人生の節目で離れてしまう人たちがいましたが,ここ10年でも2人か3人くらいです。ずっと長くいる人たちにしろ,今はもう「離れたくないです!」って人のほうが多いかもしれません。
4Gamer:
なら,生涯のお仕事になる可能性も?
村松氏:
僕はあと10年で60歳。ちょうど定年になりますが,そこから先も再雇用で5年,10年と本作に携われたらなと思っています(笑)。
![]() |
4Gamer:
人材の回転率の高いゲーム業界だからこそ,見てみたい姿です。
一方,慣れやプレッシャーとはどのように付き合っていますか。
村松氏:
うーん,悪い結果になりそうだと,あまり考えないことでしょうか? 目の前と少し先のことで,どれだけ目新しいものを取り入れて,皆さんに楽しんでもらえるか。それだけを追求して毎日をすごしていられたから,続けてこられた気がします。
当然,プレッシャーはあります。同じことの繰り返しではあっという間に飽きられてしまうことは身に染みて理解しているので,常に新しいことを考え,チャレンジする必要があると思っています。
上司の評価では自分は鈍感力が高いらしく,重圧があるからといって苦にはならないというか,僕個人はそんな感じですね。
昇氏:
プレッシャーはあるけれど,今まで通り「粛々と」の気持ちですよね。基本的にチームのみんなも明るく楽しくワイワイですし。
甲谷氏:
私も同じですね。けっこう楽しく仕事できています。自分のやりたいことをやらせてもらっている感覚も持てていますし。
昇氏:
甲谷の仕事場の席はスゴイですよ。スヌーピーだらけで,スヌーピーたちに囲まれながらスヌーピーを描いていますので。
甲谷氏:
私以外にも,身近なグッズがスヌーピー1色の人が多くいます。
昇氏:
スヌーピー関連の催事があれば,協力関係のお付き合いじゃなくても,誰かしらが見にいきますしね。そういうときはオフィスで「誰が行くの」「どこに行くの」「このグッズかわいい」「欲しい人は?」「じゃあ買ってくる」ってやり取りするのが日常茶飯事なんです。
私の場合,友人の子供にスヌーピーグッズを贈りすぎて,その子はもうスヌーピーを指して私の名前を呼んでます(笑)。
村松氏:
僕も友人の子供たちに,小さいころから誕生日やちょっとしたお礼の際にスヌーピーグッズを贈り続けてきて,裏でスヌーピー好きを増やしてきました(笑)。
4Gamer:
同業社がうらやみそうな現場の雰囲気も変わらずのようで。
近々でも他社施策で「スヌーピー in 銀座 2024」「うめだスヌーピーフェスティバル2024」などが開催され,本作でもコラボしていましたが,こうした話はどんな流れで協力関係に至るのでしょう。
村松氏:
基本的に我々からお声がけすることが多いです。
他社さんのスヌーピーの事業は物販が主流のため,おそらくですが,なにかできるとしても,業種の違いからゲームとの絡み方は分かりづらいだろうなと思っています。
我々としては,他社さんのオリジナルデザインのスヌーピーはとてもかわいらしいものが多く,ぜひゲームに登場させてほしいという想いもあって,スヌーピードロップスを販促のツールとして活用できる方法をご提案をさせていただいてきました。
4Gamer:
確かに,銀座三越や阪急うめだなど,ゲーム外の業種からするとコラボの仕方は分からないですよね。私も逆の立場なら,個人的にアンテナを張って理解度を高めていないと「なんかよく分からないし,打診はやめておこ……」と諦める自分が目に見えますし。
結果的には,地道な声かけが今につながっていると。
村松氏:
ええ,そうだとうれしいです。
![]() |
![]() |
![]() |
4Gamer:
スヌーピードロップスのプレイヤー層については以前「女性が多め」と聞いていましたが,10周年の今も変わりありませんか。
昇氏:
変わらないですね。女性が8割〜9割を占めています。
甲谷氏:
ご要望も依然,「壁紙」などに対するものが多いですね。
村松氏:
ユーザーアンケートの結果を見ると,年齢層もばらけています。割合では,長くプレイしてくださっている方々が多く,なかには10年前から遊んでくれている人もいます。ゲーム内にはアチーブメントのバッジがありますが,10年分の施策と同じ数を持っている人もいたりして。
4Gamer:
すさまじい。皆さんはそのように,同じゲームを10年間遊んだことはありますか? もちろん,スヌーピードロップスをのぞいて。
村松氏:
いや,いわゆるシリーズもののナンバリング作品などは遊んできましたが,1つのゲームを10年間は実体験がないですね。
4Gamer:
ですよね。そうした方々はただ作品が好き,あるいはライフサイクルに組み込んでいるだけかもしれませんが,10周年と同じくらい称えられるに値すると思います。ちなみに,社内ではなにか祝われたりは?
村松氏:
以前,長期運営のスマホゲームということで社内表彰されたことがあり,良い評価をもらっています。
スヌーピーを描く難しさ
4Gamer:
ここ数年のゲーム的な変化や工夫はなんでしょう。
昇氏:
目指すところに変わりはありませんが,意識してきたのは「プレイの速度感アップ」です。パズルゲームは数多く,それに慣れたお客さまもとても多いので,ワンプレイのテンポ感が求められていると分析しています。そこで近年はパズル自体の制作方針のほか,チュートリアルや演出の最適化など,体験の速度に重きを置いてきました。
あと,昨今はイベント体験も重視しています。例えば「ハロウィンの壁紙のなかに,かぼちゃが何個あるのか考えてね」みたいな。ちょっとしたクイズ施策も皆さんに喜んでいただけている印象です。
![]() |
4Gamer:
前回のインタビューで「ステージ検証にAIツールを使っている」とおっしゃっていましたが,ここ数年はAI話が活発になっています。こうしたタイミングで,AI活用にもなんらかの変化はありましたか。
昇氏:
大きな変化だと,他社のAIツールから「カプコン内製のAIツール」に乗り換えたことでしょうか。内製化されたおかげで新ギミックへの対応も早くなり,検証もよりスムーズに行えるようになっています。
4Gamer:
パズルに関してはスピーディなワンプレイを目指しているのかなと思いますが,「平均何分でクリアさせる」や「ギミック的なやり応え」,さらに難度も加味すると,AIでポンッと作るのは難しいですかね。
昇氏:
難しいですね。現状はあくまで検証ツールにとどまっていますので。それに,パズルは検証して制作して公開したら終わり,とはなりません。実際に皆さんにプレイしてもらった結果,こちらの想定は正しかったか。それでいて楽しかったか。データと事前予想がズレていたら,「やっぱりシャッフルが多すぎたから減らそう」などと,そのあとも何度も何度も改修を重ねて更新しているんです。
4Gamer:
プレイヤーからしたら一期一会でも,そちらとしては作って出してハイ終わり,といったその場限りの対応にはしないと。
昇氏:
そうです。しかもパズルの体感やビッグデータの割り出しは,1人で対応するのが困難なので,必ず複数人で結果を分析して,ああでもないこうでもないと毎回やっている感じです。
イチから試行錯誤してステージを作り,プランナーメンバーたちが相互に手動でプレイして楽しいかどうか意見を出し合っているのは,リリース当時から今でも変わっていません。
村松氏:
僕らのスタンスとしても,使える技術は使っていくが,パズルもデザインも最後は人の手触りが重要。人が介在することで,スヌーピードロップスなりの温かみを出すってところを大事にしたいんです。
![]() |
4Gamer:
近年だと,最も最善であろうAIとの付き合い方でしょう。
絵に関しては「パートナー」がものすごい数になっていますね。
甲谷氏:
ものすごい数ですね。2024年は「お正月のお雑煮のなかに入ったスヌーピー」とか「春のさくら餅にはさまれたスヌーピー」とか,食べ物を使ったパターンでの変化球にチャレンジしてきました。
それと,これまでは避けがちだったのですが,原作のスヌーピーがよくする悪い顔,たくらみ顔なども取り入れるようになってきています。私はかわいらしいスヌーピーが好きですが,悪い顔をしているときの表情も大好きなので,新たな一面を出せるよう工夫している最中です。
4Gamer:
そうしたデザインのアイデアは話し合いをするんですか。
甲谷氏:
しますね。まずはプランナーとデザイナーの全員で“1年先の大きなテーマ”あたりまで話し合って決めて,実際のデザインについてはプランナーを含め,デザイナー陣が中心になって意見を出し合います。
4Gamer:
ちなみに,甲谷さんの担当領域はどのあたりなのでしょう。
甲谷氏:
基本的にすべてです。ビジュアルが関わるものはすべて。パートナーもアニメーションもUIデザインも,今回の10周年アートもそうです。
4Gamer:
想像していたよりも手広い。スヌーピーのことは昔から好きだったり,学生時代によく描いていたりとか,なにかご縁はおありで?
甲谷氏:
まず,私はスヌーピードロップスに2年目からの参加でしたが,それ以前はスヌーピーストリートの担当でした。ですのでここの2人と同じく,元ビーラインからずっといるメンバーではあるんですよね。
そのうえで質問に答えると,仕事で関わる以前は,スヌーピーのことは当然知っていたけれど,「サリー・ブラウンってどの子?」くらいの,本当にスヌーピーのことしか知らなかった感じで……(笑)。
4Gamer:
ビーラインの方々はだいたいそうだったようで(笑)。
仕事で初めてスヌーピーを描いたときはどうだったのでしょう。
甲谷氏:
スヌーピーって,見てのとおりデザインがすごくシンプルなんです。最小限の線を描いて,ムダな線を省いたら完成してしまいます。皆さんも落書きくらいなら描いたことがあるんじゃないでしょうか。
その点,私はマンガの専門学校に通っていて,Webデザインを経由したあとスヌーピーに携わったので,最初はほんと苦労しました。
それまでのマンガ人生では,線の密度を増やして質を高める技術を学んでいたのに,いきなり逆の手法が求められたわけです。それにスヌーピーはシンプルでも,最小限の線で“スヌーピーたらしめる絵”をはっきりと表現できないとダメなので,当初は非常に大変でした。
![]() |
4Gamer:
あー。描き込んでクオリティを高めるのではなく,最小の手数で,しかもファンが納得するスヌーピーのデザインを目指すと。
となると,一筆の悩みがすごそうな。
甲谷氏:
ですね。最初のころはけっこうリテイクもありましたし。
4Gamer:
なら最近は? まだ研鑽なのか,もう完璧なのか。
甲谷氏:
だいぶ慣れてきた,といったところです。どうやればうまく描けるのかは,スピード感も含めてそれなりに学習できた気はします。
4Gamer:
そのうえで,イラストの「もうこの絵やった!」は大変ですか?
甲谷氏:
10年分のバリエーションを描いちゃいましたしね(笑)。
でも,スヌーピーのグッズって世間にたくさんあって,新しいデザインが今も続々と出てきます。だからデザイン案も私だけの力ではなくて,みんなで流行を確認して,協力し合いながら練ってきたものです。
4Gamer:
デザインのキモは,ほかとの差別化なんでしょうか。
甲谷氏:
アプリ内イラストとの比較,世間のグッズとの類似性に気を付けるのも差別化には違いありませんが,一番は“スヌーピードロップスらしさ”を意識して描いていくことですかね。
まあ最近よくあるのは,以前ボツにした案の再検討ですが。
昇氏:
過去に提出したときはデザイナー陣にボツにされたアイデアが,今になってコッソリ出すと「うん。いいじゃん」って通るんですよね。
甲谷氏:
今になってね。当時は変化球な案を「そういうのはイマイチ」「そういうのはスヌーピー的にどうなの」とボツにしていたのですが,10周回った今だと選択肢としてアリなんですよ。これまでの積み重ねがあったからこそ,ようやく出せるようになったスタイルみたいなものが。
昇氏:
最近も「これもう一回お願いします!」って案をプッシュしたところ,数年経ってようやく採用してもらえました(笑)。
![]() |
4Gamer:
今だからこその日の目を浴びるわけですねえ。
世の中,インプットしたぶんがアウトプットになる,みたいな話も多いですが,そのあたりチームではどうされていますか。
村松氏:
文字通り,各自がそれぞれの方向性を探り,生活や仕事をしていくなかで「こんなのがあった!」と報告し合っています。
それも,ゲーム業界内だと飽和するどころか,もはや同じパズルゲームジャンルを参考にするのはかなり難しくなっているので,最近は食品や趣味を通じて見つけたキャンペーン情報を持ち寄ることも多くなりました。未知のなにかを取っかかりにしようとするわけです。
4Gamer:
その点は,ゲームシステム側も同じ苦しみがありそうですね。
昇氏:
はい。もう何年も「もう出し尽くしたのでは……?」と思いながらも,常に考えてきました。基本は開発陣でアイデアを出しきり,そのなかで一番いいと思ったものを採用してきましたが,こちらも今までは採用されなかったアイデアをもう一度引っぱり出してきたりして,イラストと同じくみんなして頭を抱えて思案しています。
そうやって直近で考えついたのは「スヌーピーの衣装」でした。これは10周年施策として,のちに導入する新要素です。
4Gamer:
衣装というと,どんな意味で?
昇氏:
パズルの上部に登場するパートナー機能ではなく,“マップ上にいるスヌーピーを着せ替えよう”というものです。
これまでマップ上のスヌーピーは衣服を着ていませんでしたが,そこを着せ替えできるようにするんです。今のところは「秋ごろに実装できたらいいな」という肌感です。
あとは4年ぶりに「新ブースター」を実装します。ブースターはパズルを有利に進めるアイテムで,これまでにない種類を追加します。
![]() |
4Gamer:
10年経った今,本作の競合相手はなんだと考えているのでしょう。
村松氏:
単純にIPモノのパズルゲームで考えると,真っ先に思いつくのはやはり,半年前に10周年を達成された「LINE:ディズニー ツムツム」さん。あとは「にゃんこ大戦争」さんや「妖怪ウォッチぷにぷに」さんも同じく10年運営されていますし,サンリオさんやサンエックスさんもゲームジャンルが違うものはありますが,競合相手に入るのかなと思っています。
といっても個人的には,本当に勝手な話ですが,同じ市場で一緒に頑張っている“同期”のように感じていますが。
4Gamer:
それらタイトルとはなんらかの接点があったりは?
村松氏:
いえ,これといったお付き合いがあるわけではないです。他社アプリの運営さんとはセミナーやイベントで顔合わせすることがあって,ごあいさつはしています。でもそれだけです。それだけですが,やっぱり競合相手というよりは同期の仲間だと思ってしまいます。
あと,社内的には「モンスターハンターパズル アイルーアイランド」も競合と言えば競合でしょうか。ここで言うと宣伝みたいですが(笑)。まあ,あちらは日本版スヌーピードロップスのα版を手がけたリードプログラマーの開発作品で,我々の10年のノウハウも「これでもか!」とつぎ込ませてもらったものなので,協力体制とは言えますけど。
4Gamer:
協力はむこうから頼まれたんですか?
昇氏:
そうですね。開発初期のころは質問だらけの日々でした。
「パズルをチェックしてほしい」とか「明日までに感想がほしい」とか連絡がきたら,できるだけ早くパッと返答していって。「こういう施策はどうですか」と聞かれたら,実施済みの仕様書を渡したり,私たちの感覚でマズいと思ったものには「これはあまり反響が良くなかったので別の施策がいいです」と意見したりして。
少しは制作のお手伝いができたんじゃないかなと思っています。
4Gamer:
あれですね。本作は「カプコンのパズルゲームの基礎研究」というか,一家相伝の知見にもなっていきそうですね。
村松氏:
やはり,我々も仕事で学んだモノ・コトは多いので,そういったところも会社資産のはずですから,いずれはドキュメントにでもまとめて社内資料として還元できればと考えています。
現状はそれほどまでにデータベース化できるかが課題なものの,ゆくゆくは未来に役立てるような共有ができたらいいですね。
みんながハッピーになれるものを作りたい
4Gamer:
周年施策については「10周年オリジナルアート」を制作されたそうで。こちら,どのようなコンセプトにしたのでしょう。
甲谷氏:
先ほど話したことにも通ずるのですが,スヌーピーのアートは世の中にあふれていて,それでいてスヌーピードロップスらしさを出したい。さらに10周年ということで,普段あまり見られないデザインをと思って,今回は「スヌーピーが舌を下向きにペロッと出してる表情」を考えました。これは手もとのドロップを舐めようとしている姿です。
スヌーピーの舌出しはほかでも見られますが,そのほとんどは上向きに出す姿で,“下向きに舌を出す”この構図が珍しかったんですよね。それと本作のパズルピースは主にお菓子をモチーフとしているので,「ならスイーツを味わってる姿を表現しよう」と描きました。
![]() |
4Gamer:
10周年アートは,スヌーピーの生みの親チャールズ・M・シュルツさんのスタジオ「クリエイティブアソシエーツ」との共同制作とのことですが,どんな流れで進めたのですか。
村松氏:
甲谷がデザインを制作したあと,クリエイティブアソシエーツさんに描き起こしてもらっています。
それに今回は,同スタジオのチーフ・クリエイティブ・オフィサーで,原作者チャールズ・M・シュルツさんに認められアシスタントを務めた,ペイジ・ブラドックさんに描いてもらったものとなります。
ちなみにペイジさんが来日されたとき,ちょうどこの部屋の“ここ”で実物のキャンバスにラフを描いてくださいました。
![]() |
甲谷氏:
それと,タイトル画面のイラストもこの機会に一新します。
テーマは10周年アートと同じく,スヌーピーとスイーツの組み合わせですが,非日常的なお祝い感を意識してデザインしました。過去にゲーム内に登場させたスイーツやギミックを登場させているので,10年分の歴史を感じてもらえるとうれしく思います。
恒例のメッセージカードについても,9月11日以降にログインしていただくと届きますので,ぜひチェックしてみてください。
4Gamer:
見るだけで思い出を振り返れそうですね。
昇氏:
あと10周年テーマ曲も作りました。軽快で明るいジャズベースの曲に,非日常のワクワク感を乗っけてもらっています。
4Gamer:
非日常のワクワク感,とは具体的にはどんな?
昇氏:
今回の作曲は弊社のサウンドチームに頼みましたが,イメージとしては「壮大なお祭りのイメージで」と伝えました。夢の国に入り込んだときの「今から楽しいぞ!」といった期待感を与えられるようにですね。
甲谷氏:
イベント背景もワクワク感を取り入れたイメージにデザインしました。新イベントやアプリアイコンのデザインも,ゴージャスなレインボーカラーでキラキラ感を足しています。
![]() |
4Gamer:
もう1つ,「10周年TVCM」も制作されたんですよね。
村松氏:
CM制作は僕が担当しました。
個人的に,サービス8年目のころから「壮大な10周年CMを作りたい」と勝手に妄想していて,昨年チームに話していました。映像でまず伝えたかったのは,お客さまへのストレートな感謝の気持ちです。
10年という年月は,赤ちゃんが小学生になり,中高生が社会人になり,社会人が転職や結婚といった人生の節目を経験する長い月日で,人によってはスヌーピードロップスと歩んでくれていた時間でもあります。それってすごくロマンがあることだと思っているんです。
4Gamer:
10年も続けるには,支えてくれる人の存在が不可欠ですもんね。
村松氏:
そのとおりです。だから皆さんへの感謝の気持ちを壮大な映像に乗せようと,みんなに「こんなイメージでやろう!」と言っていましたが……あまりに壮大すぎて実現できなかったんですよね。まさに,勝手に妄想しすぎて暴走してしまっており……(笑)。
そのため妄想のままとはいかなかったものの,たくさんのスヌーピーたちとともに感謝の気持ちを込めた,にぎやかな映像に仕上がりました。TVCMは一部地域のみでの放送となりますが,映像はYouTubeチャンネルでも公開しているので,見ていただけると幸いです。
4Gamer:
妄想が実現せずとも,決して失敗ではないですしね。
続けて,ゲーム内キャンペーンの紹介もお願いします。
昇氏:
目玉はレストランを舞台にした「10周年アニバーサリーイベント」で,シェフになったスヌーピーが,ピーナッツキャラクターたちに料理を作って提供していきます。
本イベントにはたくさんのキャラクターが登場して,16種類のおいしそうな料理も出てくるので,見ているだけでもハッピーな気持ちになってもらえると思います。パズルの遊びもこれまでにないものを意識して制作したので,パズル好きなお客さまにもピーナッツが大好きなお客さまにも,ぜひ楽しんでいただけるとうれしいです。
あとはジェムやブースターの「10周年記念セール」,初心者向けの「ログインキャンペーン」に,復帰者向けの「アイテムプレゼント」など,お得な企画を例年よりも数多く準備しています。
![]() |
4Gamer:
対して,ゲーム外の施策はどうですか。
村松氏:
さまざまなプレゼント企画を予定しています。期間ごとにデジタルギフト,オリジナルのスヌーピーグッズに,10周年アートステッカー,それと先ほどお見せした「ペイジ・ブラドックさん直筆アート」を抽選でお贈りします。クイズ的な「絵しりとり迷路」企画も準備していて,いずれもゲーム内やSNSでアイコンなどを応募者全員に贈呈します。
ノベルティの送付に関しては僕らの手作業で,いつもは20個程度でもヒイヒイ言っていますが,今回は対象1000名を超えるため,チームメンバー的にはかなり気合を入れなければならないところです。
![]() |
![]() |
4Gamer:
発送作業って意外と,どころか直球で大変ですもんねえ。
ギフトやクーポンなどのプレゼントも板についてきましたかね。
村松氏:
デジタルギフトなどの導入は7周年ごろから開始したものですが,人それぞれの継続理由に少しでも引っかかればと思っていた苦肉の策ながら,数年と続けられているほどには盛況です。
もちろん,根本的なゲームとしての面白さをおろそかにしたら本末転倒ですので,そこのバランスはよく考えてきました。
4Gamer:
あと,オリジナルグッズの販売って初めてですよね?
![]() |
村松氏:
はい。今回はスヌーピーのグッズではなく,“スヌーピードロップスのオリジナルグッズ”を制作しました。スヌーピーのファンはたくさんいますが,やはりスヌーピードロップスのファンを意識したブランディングもすべきだと考え,挑戦したものとなります。
デザインは10周年アートをもとにしたぬいぐるみや文具,エコバッグなど,全10種を8月下旬からスヌーピーの公式オンラインショップ「おかいものSNOOPY」で販売しています。
製造にあたっては,おかいものSNOOPYを運営されているテレビ東京コミュニケーションズさんにご対応いただいたので,クオリティに関してもご満足いただけると思います。
4Gamer:
自前のグッズがあると,生々しいですが新たな販路の開拓もできそうですし,なにより各種催事とのコラボもやりやすくなりそうですね。
村松氏:
ただ,少人数での運営のかたわらでグッズ制作・販売をやるのは,思っていたよりもハードルが高かったです。
最初は感謝を形にしたいとだけ考えて突っ走った企画でしたが,社内外のいろんな人に支えられたことで実現できた経緯を踏まえると,関係各所にはありがとうとすみませんの気持ちでいっぱいです。
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
4Gamer:
一方,皆さんが抱えている「スヌーピーなんだけど,スヌーピードロップスとして見せるための工夫」は,IPを借りている身での制約もあるでしょうし,絶妙なラインを狙う必要がありそうですね。
村松氏:
そうですね。これまでも多くのスヌーピーファンに支えられてやってきましたが,今後はスヌーピーのかわいさだけに頼らず,ゲームという表現で,遊んでよかったと思ってもらえる価値を高めていきたいです。
僕もいちピーナッツファンとして,幸いにもゲームというコンテンツでピーナッツの世界観のすばらしさを伝えられる立場にあるので,IPに貢献していきつつ,自分たちならではのよさも追求しています。
甲谷氏:
私たちも当然「主役はスヌーピーやピーナッツ」であると考えていて,変に出すぎずのスタンスは徹底したいので,ゲームとしての本分は守っていきます。それでも最近は「毎日のちょっとでも楽しい癒しになれば」と思って,いろいろやっています。
昇氏:
ここ1年,SNSでは「すぬどろ開発日記」という投稿を続けてきました。これはゲームに関する開発裏話や,チームメンバーの日常を公開するもので,プレイヤーの皆さんの身近にもっと寄り添えないかと思ってはじめたことです。
プロモーション担当
— スヌーピー ドロップス【公式】 (@snoopy_drops) June 18, 2024
Mさん家のお弁当??
まるっこいスヌーピーおにぎり可愛すぎ?
色どり豊かで,おいしそう?
(ただのおにぎりになっちゃったという経験がある私からすると,「こんなに可愛くなるんだ!」と尊敬です〜?)#すぬどろ開発日記 #スヌーピー #SNOOPY #パズル #パズルゲーム… pic.twitter.com/RcXf6cOVuc
4Gamer:
10年経っても挑戦されているようで,なによりです。
では最後に,次なる目標を聞かせてください。
昇氏:
私はスヌーピードロップスという作品を誇りに思っています。同時に,ずっと目指してきたのは「お客さまだけではなく,作り手のみんなもハッピーになれるものを手がける」ということです。
これは昔,ビーラインが設立されたときのトップのお二人が常々言われていたことで,「ゲームでお客さまを楽しませるのはもちろんだけど,開発者もゲーム作りを通じて幸せにならなければいけない。そうすることでまたお客さまに楽しんでいただけるものが作れる」という意です。
当時の教えは今も根付いていて,これまでがとても楽しかったことも間違いではなかったからこそ,この10周年にたどり着けたと思っています。なので,次の10年もこの教えを大切にして歩んでいきたいです。
村松氏:
僕は10周年のお祝いムードを抱えつつも,これからも11年,12年,13年と目の前の目標に向かって着実に進んでいきたいです。そうして,その先の20周年を無事に迎えられるようにするのが目標です。そのためには,今まで以上に遊んでくださっている方々とのコミュニケーションが大切だと思っているので,そういう場を作っていきたいと考えています。
昇氏:
実は,11周年のキャッチコピーは個人的にもう考えはじめていて,「1と1でワンワンワンダフルな11周年キャンペーン!」というのはどうだろうって。数字のワンとワンと,犬のワンワンをかけて,スヌーピーの耳をピコピコさせられないかなあって。
甲谷氏:
どういう感じに?
昇氏:
耳を立たせましょ! 耳の立ったスヌーピーの姿はほかにもあるんで,そこをワンワンしていきましょう!
4Gamer:
いつも「こんな感じなんだろうなあ」というのがよく分かります。
昇氏:
仲良く楽しく,そして粛々とですね(笑)。
![]() |
村松氏:
ただ,楽しく仕事しすぎていると問題もありまして。
4Gamer:
というと?
村松氏:
仕事でスヌーピーのイベントや関連施設に行ったりしていると,妻に「え? それ仕事? 仕事?? 笑」とうらやましがられてしまいまして。そういうときはちゃんとお土産を買って帰るなど,フォローを欠かせない場面がたびたびあります……(笑)。
4Gamer:
楽しすぎるがゆえの死活問題ですね(笑)。
村松氏:
最近でも,アウトドアブランド「ロゴス:LOGOS」さんにお声がけいただき,主催されているイベントに出展し,現地でゲームのプロモーションをさせていただきました。
そのときピーナッツファンのグループと出会ったのですが,皆さん「スヌーピー関係の催しで知り合ったお仲間」とのことでした。少しお話をさせてもらいましたが,皆さんのピーナッツへの思いに「僕らはまだまだ愛が足りないんじゃないか!?」と刺激を受けてしまいました。
昇氏:
本当にいろんな意見を聞かせてもらいましたよね。
村松氏:
ええ。このイベントのことをラジオで知って,いてもたってもいられず2時間ほどかけて会場に来られたファンもいましたね。
ほかにもスヌーピーが好きなご婦人は,とくにウッドストックが大好きとのことで,ご家族が困ってしまうくらいスヌーピーグッズを集めていらっしゃっているようで,「いつかシュルツミュージアムに行くのが夢なんです」(※)と語られていました。
※アメリカ・カリフォルニア州サンタローザにある美術館。ピーナッツ・ファンの聖地と呼ばれる
昇氏:
そういう話を聞いて,私たちもワクワクしっぱなしで「次はこういうのやろう! 早く帰って語ろう! いいや今から!」と,帰りの車中でミーティングしましたね。村松さんが車を運転しながらアイデアを出して,私もアイデアをぶつけながら逐一メモしてと。スヌーピードロップスに関わってからは毎日,そんなことばかりやっています(笑)。
4Gamer:
日々のちょっとしたことをモチベーションにして,ゲームを作り続けてきた。きっとこれからもそんな風にやっている姿が今から想像つきます。外からじゃ見えない苦労もあるでしょうが,ゲーム開発のみならず,仕事現場としての1つの理想にも思えますので,今後とも応援しております。あらためて,10周年おめでとうございます。
スヌーピー好きのお三方:
ありがとうございます!
![]() |
「スヌーピー ドロップス」公式サイト
「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ
「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ
- 関連タイトル:
スヌーピー ドロップス
- 関連タイトル:
スヌーピー ドロップス
- この記事のURL:
キーワード
- iPhone
- iPhone/iPad:スヌーピー ドロップス
- iPad
- アクション
- カプコン
- パズル
- プレイ人数:1人
- 無料
- Android:スヌーピー ドロップス
- Android
- インタビュー
- 編集部:楽器
- カメラマン:永山 亘
![下線](/image/bottom_keyword_news.gif)
(C)2014 Peanuts Worldwide LLC. All game code
(C)Beeline Interactive, Inc.
(C)2014 Peanuts Worldwide LLC. All game code (C)Beeline Interactive, Inc.