インタビュー
中国の海賊版撲滅に注力する中国の会社……? 日本のIPと矢継ぎ早に提携したCMGEとは,どんな会社なのだろう
その会社とは「CMGE」。先日のChinaJoyで上記IPとの協業を大々的に発表した(関連記事1,関連記事2)。
一見,単なる外国の会社の業務提携で,さほどの興味も湧かずに読み飛ばしたくなる内容だが,みなさんご存じのように,著作権がまったくといってよいほど重要視されていない中国という国で,日本の著名IPとこれほどの数の協業を結んでいる会社はほとんどない。このCMGEという会社は,一体何者なんだろうか(余談だが,中国ではTHE KING OF FIGHTERSが空前の大人気だ)。
CMGEは,正式には「China Mobile Games and Entertainment Group Limited」(中国手游娱乐集团有限公司)といい,2007年のフィーチャーフォンの時代から「携帯ゲーム」を専門で手がける会社だ。2012年9月25日に,中国のモバイルゲーム会社として初めてNASDAQに上場している。パブリッシャーとしての中国国内シェアは19.3%(2014年Q2)で,巨大なパブリッシャーだといって過言ではないだろう(中国でのシェア19%って!)
……という,通り一遍の資料はWebを探せばすぐ見つかるが,どんなポリシーを持ってどんな立ち位置を示す会社なのだろうか。
今回,CEOの肖健(Ken Xiao)氏が来日しているという情報をキャッチしたので,うまく時間をもらってインタビューすることができた。「海賊版の撲滅に注力している」という珍しい(?)ポリシーを掲げる同社の姿について,中国マーケットの状況も踏まえていろいろと聞いてみた。
CMGE Japan公式サイト
4Gamer:
お忙しいところお時間いただきありがとうございます。それではよろしくお願いします。
CMGEは,夏のChinaJoyで,日本の著名なIPと組んで大々的な発表をしてましたよね。正直なところ中国の会社は,まだ日本の会社にとってビジネスの相手として“難しい”というイメージが払拭できないと思っていたので意外でした。
CMGE CEO 肖健(Ken Xiao)氏 |
言わんとしていることは理解できますよ。
4Gamer:
そんな中,御社の発表ではSNKであったりコーエーであったり,東映アニメーションであったり,蒼々たる顔ぶれが並んでいて,「これは今までとちょっと違うぞ?」という印象を受けました。このレベルのIPを持った複数の日本の会社が,一つの中国の会社と組むというのはあまり例を見ないんですが,ここまでコトがうまく運んでいる理由というのは,何があるんでしょうか。
Xiao氏:
それには2つの原因が考えられると思います。まず最初の理由として,日本のIPが優秀であるということ,そしてそれらが中国ユーザーにとって非常に魅力のあるということに,いち早く気付いたという点が挙げられます。
そのためCMGEは,中国モバイル市場の他社に先駆けて日本の版権元と接触を始めました。スピードが重視されるこの業界,とりわけ生き馬の目を抜くかのような競争をしている中国においては,一瞬も気を緩めることができないため,「早い」ということはそれだけで正義なのです。
4Gamer:
なるほど。「早い」だけで理由になるものかと思ってしまったんですが,言われてみればちょっと納得です。
Xiao氏:
CMGE Japanを設立して,日本の提携企業とレスポンスが良く効率のいいコミュニケーションを行っています。そういう場で十分なコミュニケーションを行い,お互いの実力を認めることが大事だと思っていますから。今の成果を挙げられたのは,CMGEの社員全員の努力のお陰なんです。
2つ目の理由としては,全社を挙げて日本のIPに注力しているということでしょうか。CMGE Japanを設立して,コミュニケーション面で問題が生じないよう努力もしているのもその一環です。
4Gamer:
確かに日本人と中国人は,風習やコモンセンスなどやはり細かい部分でいろいろと違いますし,Japanオフィスがあるのはありがたいですね。……つかぬことをお伺いしますが,Japanオフィスは日本人が責任者ですか?
Xiao氏:
もちろんそうです。でなければ意味がないですからね。
IPの版権元とも,長い時間をかけて話し合いをすることにしています。とりあえずなんでもパパッと決めてしまうことが多い業界ですが,日本の企業と我々の版権元にとってIPは我が子のようなものですし,そう簡単に人のところ,ましてや外国の会社に出せるはずがないのです。
CMGE Japanを設立し,日本人を担当としているのもそういう考え方です。根本的かつシンプルな話ですが,誠実かつ高効率のコミュニケーションが,最も大事なことなんです。
4Gamer:
なるほど。CMGEくらいの規模の会社に「最後はコミュニケーションです」と言われるのは,意外なような安心するような,不思議な感じがしますね。
Xiao氏:
とても大事なことです。
また弊社は,NASDAQに上場している中国のモバイルゲーム会社として,パブリッシャーもデベロッパーもやっているんです。パブリッシャーとして中国でトップシェアとなっていますが,今回強力なIPと組めることになって,開発の部分においてもさらなる力を入れていきたいと思っています。パブリッシュとデベロッパーのワンストップを実現し,多くのプレイヤーに優秀なゲームを提供できることも,競争が激しい業界内におけるCMGEの強みです。
損害賠償請求を起こすことも厭わないーー海賊版の撲滅が重要な使命
4Gamer:
おっしゃることはよく理解できますし素晴らしいことだと思いますが,そうはいっても「中国」という国に人気のIPを出すというのは,相当な決断が必要だと思っていますし,そういう表層的/数値的な部分だけでポンポン決まるとは思えないのですが。
なるほど。……ではお話しますが,CMGEは,海賊版の撲滅/版権の保護に対してもかなり強い意志を持っています。我々は,中国政府および業界の各社と協力して,確実に版権元の利益を守ります。
4Gamer:
……これはまた思わぬセリフが。それが本当であれば,IPを持っている日本の会社にとっては確かにとても魅力的に映ると思います。中国のマーケットにおいて海賊版の問題は避けて通れないものですし。
Xiao氏:
まったくそのとおりだと思います。しかし現在は,中国政府やモバイルゲーム業界でも,海賊版問題に対する意識は高まってきています。その中でも我々は業界のリーダーとして揺るぎなく,海賊版撲滅に向けて動きます。
4Gamer:
しかし「海賊版の撲滅」とひと言でおっしゃいますが……そうですね,例えば御社にワンピースのIPを渡して作品を作ってもらうとしたら,中国国内にあふれかえるワンピースのIPを勝手に使った海賊版に対して,CMGEは何をどのようにアクションしてくれるんでしょうか。
Xiao氏:
まず言えることとしては,CMGEは正式に権利を与えられたゲームをパブリッシュするわけですので,現在中国マーケットで配信中の海賊版は,版権元はもちろん弊社にとっても「損害の元」だという事です。我々は,我々の利益を守るためにアクションを起こさなければなりません。
4Gamer:
言われてみれば,そりゃそうですよね。海賊版の話題がいつまで経ってもなくならないので,海賊版とか本家版とかが,何か我々には分からないルールで勝手に共存してるのかと思ってました。
Xiao氏:
日本の方々がそのようにお考えになるのはよく分かりますが,実際のところは結構違っているのです。過去においては,海賊版を撲滅するアクションは日本の版権元から起こしていましたが,効果はなかなか出てきていません。そしてそれは仕方のないことです。中国において海賊版を撲滅する方法として最も効果が高いのは,今回の日本企業とCMGEの提携例のように,現地の大手企業と深い提携関係を築いて,共同的に中国でのマーケティングを広げ,協力しながら全力で海賊版を撲滅することです。
CMGEは,中国トップのパブリッシャーであり,強い資金力と業界影響力を持ってると自負しています。さらに弊社は,強い開発力を持ち,大事なIPを中国ユーザー達に魅力を感じさせるゲームとして作れ,かつパブリッシャーとしても強力です。
4Gamer:
“協力”といっても,日本からアクションを起こすのは難しいですよね。そこは具体的に何をしてもらえるんでしょうか。
そこは,社内に十数人規模の法務部も設置してあります。法務部の役割としては,毎日各プラットフォームを監視し,弊社と契約しているIP及びゲームの海賊版があるかどうかをチェックします。海賊版を見つけたら法律証拠を収集し,国の海賊版撲滅関連部門と各ゲームプラットフォームと協力し,海賊版の掲載を即刻取り下げるよう働きかけます。また,海賊版を作った会社にも,サーバーを閉じさせる,行政罰金を払わせるなどの法的措置をとります。
4Gamer:
……かなり本格的に動いてますね。巨大なリーガル部門を抱えてるとは。初期段階ではどんな動き方になるんですか?
Xiao氏:
iOSのアプリであればAppleに,Androidのアプリであればそれぞれのマーケットに,「この海賊版は差し止めてほしい」という正規の権利元としての強い主張をします。
4Gamer:
でもさすがにそうそう簡単には動いてくれませんよね。
Xiao氏:
もちろんそうです。なので,その海賊版を作っている会社と直接コンタクトを取ることもあります。
4Gamer:
なんと。それは弁護士を通してやるんですよね?
Xiao氏:
むろんそうです。直接コンタクトを取る前には,そのアプリがどれくらいの売り上げを上げているかもキチンと調べてから行きますので,いきなり損害賠償問題へと発展させることもできます。
4Gamer:
結構本気ですね。
Xiao氏:
例えば先頃の話ですと,弊社は東映アニメーションさんと,ワンピースと一休さんのIPについての提携を達成しました。その後1か月内に,国家海賊版撲滅関連部門と各プラットフォームと協力し,配信中の海賊版をほぼすべて取り下げさせることに成功し,著しい成果を上げる事が出来ました。まだ掲載を取りさげない,かなり深刻な状況の海賊版の会社に対しては,十分な調査を行って証拠を収集した後,さらに法律措置を取り,調査結果に応じた額の賠償金で訴えます。
4Gamer:
おや,リアルタイムの話題でしたか。本当に動いているのは正直驚きました。「ポーズ」として言うことも多そうですし,こういう話題は。
Xiao氏:
いえいえ,本気でやりますよ。なぁなぁで見逃してもらっていると思われては,我々のイメージダウンにもつながりますし,なにより我々にIPを預けてくれている会社に申し訳が立ちません。
4Gamer:
ほかにそこまでやってる会社ってあります? 私個人は聞いたことはないんですが。
現在中国では,多くの政府組織または企業が海賊版問題を重視しています。我々CMGEは,中国モバイルゲームの企業のなかで,最も海賊版の打撃に力を入れている企業の一つと言えると思います。以前は,日本の版権元と中国のモバイルゲーム会社との協力は数少ない事例に過ぎませんでしたが,今回我々がたくさんの版権元と提携したことは業界に注目されておりますし,中国のモバイルゲーム会社の,海賊版打撃への行動と決心も,さらに多くの日本の企業に伝えられました。
……しかし,ここまでの規模はたぶん中国でも初めてだと思います。CMGEが持っている,業界に対する影響力を最大限使ってやらせてもらっています。なにより損害賠償請求を起こされたら,その会社は業界でやりづらくなりますし,そういう意味でもやる価値はあると思っています。
4Gamer:
しかし,そういうキレイごとを言って実際に動いている中国の会社は初めて見ました。興味本位で申し訳ないんですが,海賊版撲滅に関する実績ってお聞きして答えてもらえるものですか?
Xiao氏:
先ほどのワンピースの件が,一番適切な例でしょうか。
もちろん,なかなか簡単に動かない会社もありますけど。それらの会社に対し,法を通じて対策を立てています。頑固な会社でも,必ず撤去させることができる日がくると信じています。
4Gamer:
確かに中国政府も,昨今は海賊版の取り締まりに非常に前向きのようですしね。
Xiao氏:
ええ。中国政府も現在,「剣網行動」という海賊版などの著作権侵害をターゲットとしている政策を実施しているため,我々モバイルゲーム業界に対してもかなり力強いサポートとなっています。中国政府も決意を持って,継続的に著作権問題に取り組んでいるわけです。
現在の中国は,国をあげて著作権をキチンと守ろうという動きになりつつあります。このまま進んで,将来は,海賊版を取り締まって世界に胸を張れる国になるべきです。そして我々は,業界に責任のある会社として,その先鋒として動きたいと思っているのです。日本のみなさんはすぐには信じられないとは思いますが,政府もちゃんとそういう方向に動いています。
昔は,海賊版を作っていて捕まっても小遣いみたいな罰金だったんですが,最近はそれが改正されて,とうてい支払えないくらいの罰金を課されるようになりました。海賊版を作っていてそれで捕まったら,破産するよりほかにないくらいの金額です。それも,我々にとっては「追い風」ですね。
4Gamer:
日本が中国にIPを出すときにもっとも心配な問題の一つが海賊版についてなんですが,それに関しては,いまのお話を聞く限り,中国における最大限のことはやっていただけるように思いました。では,中国で提携先を探そうと思う日本の会社に対して,何かアドバイスはありますか?
Xiao氏:
個人的には,日本の版権元が中国でビジネスを行うときに提携する相手として,次のような条件を念頭において考えているように思います。
1)高い資金力
2)海賊版に対する対策をキチンと取る
3)パブリッシャーとしてもデベロッパーとしても業界に影響力があること
この3つを満たすためには,それなりの大きな規模の会社でなくてはなりません。もちろん「開発能力が高い」というのも必須条件ではありますが,それを最低条件としたうえで,いま述べたような3つの条件を満たすことが必要なのではないか,と思う次第です。
なんでも「半年早く」決めることが大事ーー次に来るのはモバイルの対戦ゲーム
4Gamer:
しかしここまで話しておいて完全に前後してしまうんですが,CMGEという会社そのものは,まだ日本ではそこまで知名度が高いわけではないと思うんです。どんな会社なのか,せっかくの機会ですので教えていただけますか。
Xiao氏:
はい。CMGEは,2007年のフィーチャーフォンの時代から,「モバイルゲーム」の開発と運営業務に力を入れて,今年でもう7年目になりました。2012年9月25日にNASDAQで上場を果たしましたが,これは中国のモバイルゲーム会社として初めての海外上場になります。
そこからスマートフォンに転換した後,自主開発とパブリッシングに注力して成長することができ,特にパブリッシャーとしては,中国国内の市場の19.3%シェアを持っています。
4Gamer:
この業界で7年持っているのはすごいですね。見たところ,創業社長ですか?
Xiao氏:
そうですよ。ただただ毎日をがんばっているうちにここまで生き延びてこれました。実はCMGEは,私にとって4回目の創業です。以前に私が作った3社は,すべて上場企業に買収されました。今回,私のチームはCMGEを上場させることができ,ようやく上場企業になるという夢を達成しました(笑)。
4Gamer:
4回目の創業って……いまおいくつですか?
Xiao氏:
35歳です。
4Gamer:
若い! すごいなぁ。
いえいえ。それは,現在の中国インターネットとモバイルがすごい勢いで発展しているという影響も大きいと思います。この業界が,若者に多くのチャンスと成長する空間を作ってくれました。私の時代はツイています。
なので私の歳は,ゲーム業界の中ではおっさんですよ。今中国で優秀なモバイルゲーム企業のCEOは,みな85年以降生まれですよ(笑)。
4Gamer:
35歳でおっさんだったら私は一体……。
ところでCMGEは,日本などのIPとの提携の重要性というものに,いつごろから気付いてシフトしたんでしょうか。
Xiao氏:
フィーチャーフォンの時代から,でしょうか。その時代からすでに,IPを使った作品というものをとても重視してきました。
4Gamer:
お,そうだったんですね。
Xiao氏:
フィーチャーフォンの時代から,フィンランドのROVIO社,オーストラリアのHalfbrick社、アメリカのDisney社と提携し,彼らの有名なゲームとIPをフィーチャーフォンに展開して開発してきました。例えば,みなさんもご存じの「AngryBird」「FruitsNinjya」「Where is water」などがそうです。
ですので,時代が変わってプラットフォームがスマートフォンに移行しても,版権元のみなさんの考えていることはよく理解できるつもりです。
4Gamer:
なるほど。最近になって急に注力したわけじゃなくて,ずいぶん昔からIP関係にはキチンと取り組んできた会社だったんですね。失礼,それは知りませんでした。
Xiao氏:
IPの重要性についてもっとも早く気付いた会社であるという自負があります。お借りしているIPを守るということに関しても,フィーチャーフォンの時代から取り組んできて,いろんな経験を積み重ねてきました。
あぁそういえば,今しがた述べたようにフィーチャーフォン時代から,国際的な大手の会社のIPとのゲーム提携に注目しています。なので,世界No.2のSoCメーカーである台湾のメディアテックに認められ,いまでは弊社の第三位の株主なんですよ。
4Gamer:
メディアテックが株主とはまた,結構すごいですね。
Xiao氏:
メディアテックには,モバイル端末への弊社のゲームのプリインストールという面で,巨大なサポートをもらっています。フィーチャーフォン時代,年間のゲームプリインストール台数が3000万台くらいありました。スマートフォン時代になって,それはすでに8000万台にも達しています。
4Gamer:
スマートフォンへと会社が完全移行したのはどのあたりのタイミングですか?
Xiao氏:
大体2012年のQ4くらいでしょうか。完全な移行までになんだかんだで9か月くらいかかり,その後にスマートフォンモバイルゲーム業務の売り上げもでてきました。そこからさらに1年をかけて,トップパブリッシャーになることができました。
4Gamer:
なるほど。そんなCMGEが最近注目しているモバイルゲームの分野はどのあたりで,どんな戦略を立てているんでしょうか。
Xiao氏:
え,ここで言うんですか(笑)。
そうですね……ご存知のように,現在売り上げも安定性も一番高いのはやはりPCのゲームです。例えば,FPSのCross Fireとか,MOBAのLoLですね。しかしモバイル端末の性能アップや,ネットワークの安定性と速度向上などもあり,モバイルでの競技ゲームもより普及していくものと信じています。
そのため,半年前からそれに対応するために準備をしています。9月11日には,一作目の3D FPSである「Crisis Action」をローンチしました。ローンチ直後,初日で20万人越えの登録者がいて,次の日の登録者も30万人を越えて,モバイルでの競技ゲームの人気を強く感じました。
4Gamer:
相当な数ですね,それは。
Xiao氏:
また,WECG(World e-Sports Championship Games:旧WCG[World Cyber Games])では,以前はPCゲームしかありませんでしたが,いまはモバイルゲームも競技項目に入っています。その中の2作品はCMGEの作品ですよ。
4Gamer:
WECGって,WCGが解散してから新たに立った組織ですよね。CMGEは,WECGとどんな関係にあるんですか?
従来のWCGが,PCでの競技ゲームに注目していたのはみなさんご存じのとおりです。その当時はSamsungが最大のスポンサーでしたが,PC市場の不景気に伴ってSamsungがスポンサーから身を引き,WCGも去年解散しました。
しかし弊社は,モバイル市場の急騰とともに,モバイルでの競技ゲーム市場というものが拡大していくのを強く信じています。なのでCMGEが第一のスポンサーになり,WCGもWECGとして改めて復活させました。
4Gamer:
……すみません,筆頭スポンサーだったんですね。知りませんでした。CMGEがモバイルでのe-Sportsにも力を入れているのはよく理解できました。
しかしスマホの対戦ゲームの世界大会とは,時代は変わりましたね。
日本オフィスは人材募集中ーー双方向の作品ローンチに取り組んでいきたい
4Gamer:
しかしそれほどまでに業界にコミットしているCMGEが,ちょっと前から日本にオフィスを構えていますが,それはまず日本のIPを持つ企業との契約をさらに推進させようという意図がありますよね。ほかに何か重点を置く動きはありますか?
Xiao氏:
容易に想像がつくと思いますが,日本オフィスも,開発及びパブリッシュチームを立てようと考えています。しかしそのために,現時点で最も重要なのはチームメンバーの募集でして,来年はより本格化させたいと思っています。
4Gamer:
日本のプレイヤーはお金払いがいいですしね。
Xiao氏:
そのとおりです。それはまさに,日本での活動を今後発展させていこうと考えた大きな理由の一つであることは否定しません(笑)。やはり日本で成功したいですし。
4Gamer:
昔の中国や韓国のPCオンラインゲームって,日本人から見ると,やはりどこか古めかしかったり,あか抜けなかったりして,いま一つそそられるものがなかったと思うんですよ。
Xiao氏:
はい,否定しません。
4Gamer:
でも最近の中国/韓国の作品ーーとくにモバイル系のオンラインゲームーーを見ていると,全体的に底上げされているのはむろんですが,ときたま凄まじいレベルのものを見つけてびっくりさせられますね。こりゃあ日本もうかうかしていられないな,という。
Xiao氏:
おっしゃるとおりです。モバイルゲーム市場では,日本,韓国及び中国は,今同じ出発点に立っていると言えますが,開発の実力を見れば,やはり日本は極めて高いレベルです。
それで,この場を借りて宣伝させてもらいますが(笑),現在日本オフィスはスタッフ募集中です! 興味がある方は,ぜひ応募してください。日本での業務をより拡大していくために,どうか力を貸してください。どうぞよろしくお願いします。
4Gamer:
なんだか最後に人材募集の宣伝をされてしまいましたが(笑),お時間のようですのでこのあたりにしたいと思います。今日はありがとうございました。日本オフィスを含めた今後の活動に期待しています。
CMGE Japan公式サイト
ーー2014年9月30日収録
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