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「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
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印刷2014/07/23 00:00

インタビュー

「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力

画像集#001のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
 コーエーテクモゲームスがサービス中のスマートフォンアプリ「戦国無双シュート」Android / iOS)。
 本作は,ちびキャラにデフォルメされた「戦国無双」シリーズの武将達を,スリングショットの要領で飛ばして敵に攻撃する“シュートアクション”で,ゲームのスタイルは変わっても“一騎当千”感を再現しているのがポイントだ。ゲーム内容の詳細は,「こちら」に掲載したプレイレポートを参照してほしい。

 そんな「戦国無双シュート」は,「戦国無双」シリーズ10周年を記念して2014年4月22日に配信が開始されたものの,端末によっては動作が不安定になるといった症例が出てしまい,順調なスタートを切ることができなかった。
 しかし現在では,不具合もほぼ解消されて安定したサービスを提供できるようになり,クエストの難度などバランス調整も実施されて以前より遊びやすくなっている。
 また,6月末の「ガラシャ」を皮切りに,「伊達政宗」「毛利元就」といったキャラクターの追加,真田信之と真田幸村の戦いを描いた「真田六文銭SPステージ」といった期間限定イベントの実施など,徐々にではあるが,コンテンツの追加も行われている。

画像集#003のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力 画像集#004のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力 画像集#005のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力

 今回4Gamerでは,「戦国無双シュート」のプロデューサーである鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビューを実施。配信開始からサービス安定化までの経緯や,今後のアップデートでどのような展開を予定しているかなど,いろいろと話を聞いてきた。本作のプレイヤーはもちろん,「戦国無双」シリーズのファンもぜひ最後まで読み進めてほしい。

「戦国無双シュート」公式サイト

Google Play「戦国無双シュート」ダウンロードページ

App Store「戦国無双シュート」ダウンロードページ



4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは,「戦国無双」シリーズ10周年記念として「戦国無双シュート」を配信した経緯について,あらためて教えてください。

「戦国無双シュート」プロデューサー 鯉沼久史氏
画像集#014のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
鯉沼氏:
 2014年に「戦国無双」シリーズが10周年を迎えるということで,以前からさまざまなイベントなどを企画していたのですが,その一環として,スマートフォンのネイティブアプリでも何かやりたいと考えていたんです。
 ただ,スマートフォンで「無双」のような操作を必要とするアクションゲームを実現するのは難しいので,シンプルなゲーム性にしようということで,ピンボール,ビリヤード,おはじきなどを全部引っくるめたような,“シュートアクション”というスタイルになったんです。

4Gamer:
 ゲームのスタイルが決まったあとは,コンセプトがぶれることなく開発は進んだのでしょうか。

鯉沼氏:
 最初はいろいろな案があって,それこそカードゲームにしようといったアイデアも出ましたが,「無双」シリーズには「一騎当千」という大きなコンセプトがありますから,やはり千人倒せるようなゲーム性にすべきだろうと。スタイルが決まったあとは,コンセプトがぶれることはありませんでしたね。
 スマートフォンで一騎当千の達成感や爽快感を表現するにはどうしたらいいか,開発チームのメンバーとずっと話をしていたのですが,自分の中にあったのは,「綺麗に雑兵を一掃できたときの楽しさ」を表現できたらいいな,という考えでした。

4Gamer:
 リリース後,プレイヤーからの反応はどうでしたか?

「戦国無双シュート」ディレクター 片岡 宏氏
画像集#015のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
片岡氏:
 「無双してる」とはよく言われますので,そこは意図どおりに働いたのかなと思っています。

4Gamer:
 「戦国無双シュート」のプレイヤーで,「無双」シリーズのプレイ経験がある人とない人の割合はどのくらいなのでしょうか。

片岡氏:
 事前登録の段階では,主にシリーズファン向けの告知をしていたので,ファンのほうが多かったのですが,サービス開始以降は新しいユーザーさんにも入ってきていただいている感じです。

鯉沼氏:
 「戦国無双シュート」は基本無料のゲームですし,さまざまなユーザーさんにプレイしてもらいたいと考えていたので,ちびキャラに親しみを感じてプレイしてもらえたらたら嬉しいですね。

画像集#006のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
4Gamer:
 そういえば,登場人物達がデフォルメされたスマホゲームというのは,「無双」シリーズでは初めてだと思いますが,実際にプレイしてみたら,予想以上にマッチしていると感じました。

鯉沼氏:
 ちびキャラはもともと,グッズ向けに描いたイラストで,以前からフィギュアやカレンダーに使っていたんですけど,ちびキャラを使って何かアクションゲームを作りたい,という構想もあったんですよ。今までは,アイデアが浮かんでは消え浮かんでは消えという感じだったのですが,今回ようやく実現できました。


サービス当初の不安定な動作は,家庭用ゲーム機の感覚で内容を詰め込み過ぎたのが主な原因。現在はほぼ解消


4Gamer:
 2014年4月に「戦国無双シュート」のサービスを開始してから,最近までなかなかサービス安定化ができなかったのは,どのようなことが原因だったのでしょうか。

鯉沼氏:
 お恥ずかしい話ではあるんですけど,はっきり言うと最適化が下手だったことに尽きます。
 「戦国無双シュート」は,スマートフォンアプリの開発部隊に加えて,コンシューマで「無双」シリーズを制作しているメンバーも参加していました。開発はPCベースで行っていたこともあって,コンテンツを詰め込み過ぎてしまい,パッケージゲームの感覚でギリギリまで攻めてしまったのがまずかったんだと思います。

4Gamer:
 ギリギリまで攻めてしまったという部分を,もう少し具体的に教えてもらえますか?

画像集#016のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
鯉沼氏:
 コンシューマだと,ハードのスペックを限界ギリギリまで使い切って,より良い作品ににしようという考え方が根底にあるのですが,スマートフォンはそうではありませんでした。
 ネイティブアプリを作るノウハウが足りなかったといえばそれまでなのですが,同時に複数のアプリを立ち上げているなど,ユーザーさんがプレイしている環境はさまざまなので,余裕を持った作りにしないといけなかったんですよね。まず快適に遊べて,そのうえでより良いものにしていく,という手順を踏むべきでした。

片岡氏:
 開発中のテストプレイでも見誤っていた部分があって,あまりアプリが入っていない,初期状態に近い端末で行ってしまっていたんです。
 ユーザーさんの実使用環境を考えると,一つのアプリで端末のスペックを限界近くまで使えるシチュエーションはほとんどないことに,もっと早い段階で気付くべきでした。

4Gamer:
 自分の場合は,プレイしていても不具合が出るようなことはあまりなかったのですが,端末によって違いはあったのでしょうか。

鯉沼氏:
 端末のスペックが推奨環境の下限に近いような場合や,アプリをたくさん立ち上げたままで内蔵RAMの使用量が大きい状態だと,処理速度が落ちて反応が悪くなることがあると思います。ただ,その部分は改善済みですから,公式サイトに掲載している対応確認済みの端末を持っている方は,ほぼ快適にプレイできるようになっていると思います。

4Gamer:
 プレイ中に処理速度が遅いと感じるようなら,ほかのアプリを終了させたり,端末を再起動したりすれば,改善される可能性が高いわけですね。

画像集#017のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
片岡氏:
 それもあると思います。ただ,それをユーザーさんに強要するわけにはいかないですから。
 動作の安定化をはじめ,メモリ周りや通信関係などの改善を最優先で行ってきたことで,不具合も今ではかなり減ってきていると思います。ユーザーさんからのお問い合わせも,キャラやストーリー,ステージを増やしてほしいといった要望のほうが多い状態になってきているので,現在は快適に遊んでいただけているのではないでしょうか。
 それでも,環境によってはまだ重かったり,動作しないような状況はあると思いますので,より快適に遊べるように今後も改善を継続して行っていきます。

鯉沼氏:
 まずはサービスを安定させないといけなかったので,かなり遅れてしまったんですけど,ようやくキャラクターをはじめとした,コンテンツの追加ができるようになりました。今後は,毎週のようにしっかりと更新していきますので,ぜひ期待していただければと思います。


キャラクターは「戦国無双3」の武将から追加。機種変更対応も近日中に実施


4Gamer:
 「戦国無双」シリーズには人気の武将が数多くいますが,今後はどのキャラクターが実装されるのでしょうか。

鯉沼氏:
 最初は,「戦国無双3」に登場するキャラクターから実装していきます。まだ半分も出ていませんから,これからまだまだ増えていきます。

片岡氏:
 やはり,ユーザーさんの思い入れが強い,人気のあるキャラクターを出してほしいという要望の声が大きいんですけど,地元の武将を出してほしいといったご意見もいただきますから,そのあたりのバランスを取りつつ追加していきたいと考えています。

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4Gamer:
 キャラクター以外では,どのようなコンテンツを追加していく予定なのでしょうか。

片岡氏:
 今後は,ストーリーの追加配信も行っていきます。現在の「ストーリー1」に続く「ストーリー2」を,7月中には配信する予定です。また,武将を強化するアイテムの導入や,ご要望の多い機種変更への対応も近日中に行います。

画像集#002のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
鯉沼氏:
 今は「戦国無双」をまったく知らなくても楽しめるよう,歴史とはあまり関係のないようなストーリー構成になっているんですけど,今後はきちんと歴史に踏み込んだストーリーも追加したいと思ってます。
 7月頭に実施した,真田信之と真田幸村の期間限定イベントのように,キャラクターに関連付けたストーリー仕立てのイベントも,積極的に取り組んでいく予定です。

4Gamer:
 ちなみに,クエストの難度についてはどうでしょうか。一部では,曜日クエストなどで難度が高すぎるという意見もあったようですが。

片岡氏:
 最初から最後までトントン拍子で進めてしまうと,あっという間にやることがなくなってしまいますから,ゲームを攻略するうえで,壁になる部分とそれを乗り越えるための要素は,設計にもともと組み込んでいました。
 曜日クエストは,レベルアップのための素材集めができる場であるとともに,育てたキャラクターでのチャレンジの場として用意したものなので,とくに最後のクエストなどはあえて難しくしています。
 きちんと武将のランク上げをして,属性や特性を考慮した編成,連携攻撃を行えば,比較的楽にクリアできると思いますよ。

画像集#010のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
鯉沼氏:
 ただ,コンテンツが少なかったせいで難度の上がる幅が極端過ぎましたし,武器が重要なファクターであることを示す導線も弱かったのは反省点です。
 先ほどもお話しましたが,サービスが安定化してきたことで,コンテンツの追加に注力できるようになってきました。今後は,コンテンツをどんどん供給していくことで,キャラクターを鍛えられる場であったり,ランク上げを指南するようなフォロー要素であったりといった部分は,改善されていくと思います。

4Gamer:
 ステージについてですが,ゲームを進めるといろいろなギミックが出現して,クリアするために頭を悩ませる場面が増えてきます。あまり難しくなると,ついていけなくなるプレイヤーも出てくるのではないかと思うのですが,そのあたりはどう考えているのでしょう。

画像集#018のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
片岡氏:
 現在のバージョンでも,後半のステージはギミックがいろいろあるので大変といえば大変なのですが,実は,キャラクターの特徴を考えながら戦略を立てると,意外に簡単にクリアできるようになっています。
 ステージごとに敵を一番多く倒せるラインがありますし,ヒントとしてお助けアイテムを置いているので,まずはアイテムめがけて打ち込んで,そこからどんなルートで攻めるか考えてもらえればいいと思います。

鯉沼氏:
 最初から考え込むと面倒くさくなってしまうかもしれませんから,とりあえず弾いて敵の中に突入させるくらいでちょうどいいと思います(笑)。
 それから,今は障害物的なギミックが多いので,上手く使うとゲームを有利に進められるものも今後は増やしていきたいですね。

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4Gamer:
 「戦国無双シュート」では,特定のキャラクターにこだわらなければ,課金しなくても十分プレイできますよね。オンラインゲームである以上,運営を続けてもらうためには収益が成り立つ必要があると思うのですが,そのあたりはどうなっているのでしょうか。

鯉沼氏:
 先ほどお話ししたように,「戦国無双シュート」は,「戦国無双」シリーズ10周年を記念してリリースしたタイトルです。
 10周年を迎えるうえで,「戦国無双」というIPをもっと広めたいというのが目標の一つですから,まずは皆さんに「戦国無双シュート」を触ってもらいたいという想いがあります。マネタイズを意識していないと言えば嘘になりますが,あまり強くは意識していないんですよ。

4Gamer:
 今後サービスが続いていくと,「戦国無双」シリーズ最新作との連動なども期待してしまうのですが,そのあたりはどのように考えていますか?

鯉沼氏:
 今の時点で具体的にお話しできることはないのですが,何かしらやりたいとは考えています。

4Gamer:
 最近のスマホゲームでは,自社・他社を問わずコラボを積極的に行う傾向にありますが,今後,「戦国無双シュート」でコラボの予定はありますか? たとえば「真・三國無双」シリーズなら,相性もいいと思うのですが。

画像集#019のサムネイル/「戦国無双シュート」プロデューサーの鯉沼久史氏とディレクターの片岡 宏氏にインタビュー。今後はキャラクターやストーリーなどコンテンツの拡充に注力
鯉沼氏:
 よい企画があれば考えたいところではありますが,コラボの前に,まずは「戦国無双」シリーズの武将をすべて出さないといけません。「真・三國無双」シリーズもチビキャラがいるので出せないことはないですが,でもそうなると,「戦国無双シュート」じゃなくなってしまいますよね(笑)。

4Gamer:
 「戦国無双」と「真・三國無双」の両方が好きなファンも多いと思うので,ぜひ前向きに検討してほしいです。
 それでは最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

片岡氏:
 「戦国無双」シュートを配信した当初は,ユーザーの皆さんにご迷惑をおかけしてしまいました。不具合の改善を念頭において開発してきましたが,ようやく快適に遊んでいただける環境が整ってきたと思います。
 これからは,どんどんキャラクターを追加してイベントも行っていきますので,「こういうことをやってほしい」という要望がありましたら,ぜひご意見をお寄せください。今後とも,「戦国無双シュート」をよろしくお願いします。

鯉沼氏:
 配信当初から不具合が発生するなど,サービスをなかなか安定化できず,ユーザーの皆さんにご迷惑をかけてしまい,申し訳なく思っています。そのような状況の中でも遊び続けてくれた方々には,本当に感謝しています。
 皆さんから要望をいただいているストーリーやキャラクターなど,コンテンツの追加を随時行っていきますので,今後の展開にぜひご期待ください。
 「戦国無双シュート」は,「戦国無双」10周年を記念して始まったプロジェクトですが,「戦国無双」を知らなくても遊べて,ちょっとした空き時間に一騎当千の気持ち良さを味わえる作品になっています。幅広い方に遊んでもらえると嬉しいので,興味を持っていただけたなら,ぜひダウンロードしてみてください。

4Gamer:
 今後の展開に期待しています。本日はありがとうございました。

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