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モンスターハンター エクスプロア
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新古龍「モルドムント」や新システム「秘技」が追加される「MHXR」Ver.7.7について,関野プロデューサーと並木ディレクターに話を聞いた
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印刷2018/05/31 00:00

インタビュー

新古龍「モルドムント」や新システム「秘技」が追加される「MHXR」Ver.7.7について,関野プロデューサーと並木ディレクターに話を聞いた

 カプコンは,スマートフォン向けハンティングアクションRPG「モンスターハンター エクスプロア」iOS / Android,以下MHXR)において,新たなオリジナル古龍「黒冠龍 モルドムント」や,ハンターが使用できる新システム「秘技」などを追加したアップデート(Ver.7.7)を,2018年5月29日に実施した。
 今回4Gamerでは,そのアップデート内容の中から「モルドムント」と「秘技」を話題を中心に,プロデューサーの関野亮央氏とディレクターの並木拓巳氏にインタビューさせてもらった。その内容をさっそく紹介しよう。

ディレクターの並木拓巳氏(写真左)とプロデューサーの関野亮央氏(写真右)
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冠のような角と腕についた口が特徴的。回避の面白さにスポットを当てた新たな古龍「黒冠龍 モルドムント」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。新たな古龍「黒冠龍(こくかんりゅう) モルドムント」は,MHXRにおいて2体目のオリジナル古龍となっていますが,誕生に至った経緯を教えてください。

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並木拓巳氏(以下,並木氏):
 オリジナル古龍第1弾の「ネフ・ガルムド」は,尻尾の結晶を落とすことで優位に立ち回れるなど,アクションではない部分にも重要なポイントがありましたが,今回のモルドムントは“アクションを面白くする”という目標のもとに誕生しました。

 というのも,MHXRのアクション部分を見つめ直したとき,ハンターが攻撃モーション中であっても回避できるため,攻撃をうまくかわしている感覚を味え,気持ちよさを感じることが多かったんです。

 これがMHXRの面白い部分のひとつだとあらためて感じ,“アクションを面白くする”という目標に向け,回避することの楽しさを深掘りすることにしました。

4Gamer:
 きわどい攻撃をうまく避けられたときの気持ちよさはモンスターハンターシリーズ共通のものですが,本作ではそれが多く感じられる印象です。

並木氏:
 動きをきちんと見極めることで攻撃を回避できる,モルドムントはそういったことをしやすいモンスターとして誕生しました。また,モルドムントの大きな特徴として,腕の部分に“口”があり,よく観察すれば攻撃を見極められるような設計になっています。

4Gamer:
 アクション性の面白さというコンセプトには納得です。しかし,それによって難度が高まりプレイのハードルも上がりそうです。このあたりのバランス調整はどのようにされたのでしょうか?

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並木氏:
 確かにアクション性を高くしてもクリアできなかったらどうしようもないので,今回の強襲はモンスターの体力や攻撃力などを調整し,最新の強襲クエストに太刀打ちできるようなハンターであればクリアできるようにしています。ただ,短時間で討伐するとなるとある程度の腕前が必要になると思いますよ。

4Gamer:
 より多くの人が楽しめる強襲クエストというのは嬉しいですね。では次に,モンスターデザインについても聞かせてください。禍々しい雰囲気のモルドムントですが,どういった経緯でこのデザインになったのでしょうか?

並木氏:
 モンスターデザインは,アクションの面白さを感じてもらえるよう,モンスターのトリッキーな動きを考え,その動きを実現できるように必要なフォルムを逆算していきました。
 また,モルドムントの設定として,生息場所が群島の中でもかなり奥地となっているので,“裏ボス”のような雰囲気を出したいという話になり,王様や重量感といったアイディアが挙がりました。こうしたアイディアをまとめていった結果,今回のデザインに行き着いたんです。

4Gamer:
 影の支配者とでも言いますか,すごく邪悪な雰囲気が出ていますね。おそらく骨格のベースになったであろう,ゴア・マガラ自体がそもそも裏ボスっぽいですし。

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関野亮央氏(以下,関野氏):
 おっしゃるとおり,モルドムントの骨格はゴア・マガラをベースにしているんですが,大きな特徴としては,いくつかある腕のうち,2本には口が付いています。

 新モンスターの開発当初,ダークな雰囲気を突き詰めていくなど,ある程度の話は聞いていましたが,ビジュアル部分はデザイナーにまかせていたので,最初に上がってきたものを見るときはドキドキでしたね。

 途中,「翼に口が付いている」など,キーワードだけ聞いていくと怖すぎて「一体何を作るんだ!?」と思っていたんですが,最初にラフデザインを見せてもらったところ,かなりエグみのあるデザインにとても驚かされました。“ダークヒーロー感”は伝わってきたものの,禍々しさが強すぎて好き嫌いが大きく分かれないよう,落とし込みは必要かなと相談しました。

4Gamer:
 モンスターハンターという看板を背負ったタイトルですし,多少ならまだしも,攻めすぎてしまうと世界観に影響が出てしまいかねないですもんね。

関野氏:
 私からは,腕にある口をウリにしたいのであればそれは否定しないが,いきすぎた形にならないよう意識してほしかったですし,気持ち悪過ぎたり,あまりにダークファンタジーのボスモンスターっぽくなりすぎてしまったりするのは違う気がするので,“気持ち悪さ”を極力は削ぎ落とした上で実現したいという意見は伝えました。

並木氏:
 モンスターハンターは,各モンスターに対して論理・文脈があり,生態系としてちゃんと成り立っているのが大きな特徴なのはご存じかと思いますが,モルドムントの場合,黒い液体を使って戦うため,黒い液体の生成に必要な膨大なエネルギーを効率よく摂取するために,腕の一部が口に変化したという理由があります。

4Gamer:
 その黒い液体は,ハンターに対してどのような影響を与え,ハンターはどのように対処していけばよいのでしょうか?

並木氏:
 黒い液体は,今回のコンセプトである回避する楽しさという部分をより際立たせるために,フィールドでの行動を制限する目的で採用されました。また黒い液体は,放たれた直後は液状で触れたハンターの動きを鈍化する効果があるんですが,時間経過で金属化して,トゲのある固形となって触れたハンターを裂傷状態にします。
 また,モルドムントが大技を出すと黒い液体が地面に広がっていくのですが,そこにいると大ダメージを受けてしまうので素早く脱出する必要があるなど,ほかの回避パターンも用意しています。

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関野氏:
 回避に成功すると大きな攻撃チャンスが生まれるので,その瞬間,「あれ,自分は上手いんじゃないか?」と感じられるはずです。繰り返し狩猟に挑んでいただくことで自身の成長を感じつつ,狩猟難度にも変化を感じられるようになっていくのはモンスターハンターの魅力ですが,モルドムントではそれがさらに強く味わえますよ。

並木氏:
 初見だと「これどうやって避けるの?」みたいな攻撃もたくさんあるので,モルドムントの動きをしっかり観察しながら挑んでもらいたいですね。例えば,腕での攻撃は腕の下に回避すれば攻撃チャンスにつながります。

4Gamer:
 狩猟の本質的な楽しみ方が,モルドムント戦では味わえるようになっているということですね。さて,話は少し変わりますが,モルドムントは常に獲物を求めて各地を徘徊する生物ということですが。

並木氏:
 さきほども話題にあがったのですが,モルドムントは黒い液体を生成するために多くのエネルギーを必要とし,常に獲物を求めています。
 現状のモルドムントは氷属性モンスターとして凍土のフィールドに出現しますが,この“各地を徘徊する”という設定により,将来的にほかのフィールドに出現しても違和感がないんです。

4Gamer:
 このあたりはイビルジョーに似た要素ですね。今回はモルドムントの装備も用意されるとのことですが,装備のデザインはどのように決まったのでしょうか?

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並木氏:
 防具については黒冠龍という名前からも分かるとおり,黒い冠をかぶった王様といったコンセプトがあるので,ダーク系で冷たい王をイメージしています。武器はモルドムントの腕にある口をモチーフにした太刀など,禍々しさを前面に押し出したデザインを意識しました。

4Gamer:
 MHXRでは,モンスターによって作れる武器種が限られている場合があると思いますが,モルドムントはどうでしょうか?

関野氏:
 モルドムントも全武器種があるわけではありません。これは後ほどお話しさせていただくのですが,秘技に関わる部分でもありまして,武器種の選択幅を多少なりにも絞ることで,集めたい武器が明確でシンプルになり,なおかつ集めやすくなるかと思い,このような形をとっています。


付け替えることによって装備編集の幅が広がるハンターたちの新しい力。それが“秘技”


4Gamer:
 ここからは,モルドムントと並んで今回のアップデートの大きな要素となる「秘技」について教えてください。

並木氏:
 秘技は,クエスト中にアイコンをタップして発動する武技に近いアクティブタイプと,クエスト中に発動し続けるパッシブタイプの2種類が存在し,条件に合った好きな武器にセットできるという特徴があります。

4Gamer:
 新しい装備品ということでしょうか?

関野氏:
 装備品というわけではないです。秘技は特定の武器に備わっており,同じ武器を集めて「プラス値」を強化することで,その武器の秘技を解放できます。そして,秘技解放状態の武器(A)を,別の武器(B)に重ねてセットすると,(B)を装備した状態で(A)の秘技が使えるというわけです。

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4Gamer:
 なるほど。付け替えられる武技という感じですね。秘技の導入の経緯はどういったものだったのでしょうか?

並木氏:
 いろんな理由があるのですが,もともとのコンセプトに立ち返りたいというのが大きいです。現状のMHXRは毎月違う武器に切り替えていくのが主流となっていますが,どの武器にどの秘技をセットしていくかという装備編集の幅を広げることで,自分の好きな武器を長期間使えるようにすることを目指しています。

関野氏:
 この毎月違う武器に切り替えていくという流れですが,モンスターに有効な武器があることによって,その月の最適な武器種,さらにその中で頭ひとつ抜けた武器が明確化されてしまい,それを持っているかどうかで遊びやすさが大きく変わってしまっています。
 ですが,モンスターハンターというタイトルで考えた場合,自分が考えた装備一式でモンスターに挑戦するという楽しみ方が根付いているので,できるだけ特定の武器に縛られないようにしたいという思いもあります。

4Gamer:
 ニャン検隊の装備が良くも悪くも大きな影響を与えている印象です。

モルドムント装備はすべて★6で,一部の武器には秘技がついているという
画像集 No.015のサムネイル画像 / 新古龍「モルドムント」や新システム「秘技」が追加される「MHXR」Ver.7.7について,関野プロデューサーと並木ディレクターに話を聞いた
並木氏:
 そうですね。最近のMHXRではニャン検隊の装備が強力すぎるため,従来のコンセプトとしてあった「手に入れた強襲武器で次の強襲に行く」という流れが崩れている状態になっています。そこで,ニャン検隊武器と強襲武器,それぞれの立場を明確にするにはどうすべきかを考えました。

関野氏:
 この点については,ニャン検隊の武器がないと期間限定クエストを楽しめない,かといってその武器も1か月限定の特攻武器みたいになっていて,その後はあまり価値を持たなくなってしまうなど,改善ポイントとして挙がっていた大きな要素のひとつです。
 また,ニャン検隊の武器を手に入れた時点でいい意味でも悪い意味でも,プレイしている期間に関係なく力関係がほぼフラットな状態になるんですよ。実際こういう状態のものが本当にいっぱいあって,大きく捉えればゲーム自体のサイクルに問題が出てきてしまっていたんです。

4Gamer:
 スマートフォンアプリとはいえ,モンスターハンター本来の遊び方から少し逸れている感じはありますね。

関野氏:
 そこでまずは原点回帰を目指し,「このゲームは結局何をするゲームなのか」を考えたところ,「モンスターを狩って装備を手に入れて,それを強化して自分が好きな装備でモンスターを狩っていく」という話になり,そこから生み出されたのが秘技というわけです。
 秘技は第二の武技に見えがちですが,実はそれ以上の価値があります。クエストを周回して武器を集める理由にもなり,カスタマイズの幅も増え,それによって好きな装備でモンスターに挑むこともできるようになる。秘技は,MHXRにおいて“モンスターハンターとして足りなかったもの”を解決するひとつの答えだと思っています。

4Gamer:
 確かに合理的ですね。

関野氏:
 現状,ログインボーナスをもらって終わりという人も正直いると思います。ただ,辞めずにログインだけではしてくださっている。であれば,少しでもプレイしてから今日は終わりにしよう,そう思えるようなものにしたいんです。
 少しずつプレイすることで強襲武器が集まり,その先で秘技が解放され,秘技による新しい体験が得られる。また,一緒にプレイしたハンターが使っている秘技を使いたくてもう少しだけプレイするなど,秘技の実装により新たなプレイモチベーションを与えられると思っています。

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モンスターの攻撃を“いなして”さまざまな効果を発揮する「いなしの極意」
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力を溜めてモンスターにダメージを与える「古龍撃」

並木氏:
 もちろん上級者はたくさん秘技を持っているでしょうし,秘技を装備できる武器もたくさん持っていると思いますが,それは努力やプレイ時間を照らし合わせても,然るべき形だと思っています。大きな理想ではありますが,そうした人達に協力してもらいながら,次の世代が成長していく,そういった環境になってくれれば嬉しいですね。

4Gamer:
 ということは,ほかのプレイヤーがセットしている秘技を確認できるタイミングがあるということですね。

並木氏:
 マルチプレイのマッチング画面では,ほかのハンターが付けている秘技を確認できます。それを話題にしてもらったり,参考にしてもらったりして楽しんでほしいですね。

関野氏:
 「あの人の持っている秘技を自分の武器に付けたら強そうだな」「自分はこんな組み合わせを見つけた」など,実際に持ってなくても想像で仲間と話せるため,コミュニケーションを活性化する要素にもなると思います。

4Gamer:
 秘技の導入経緯については分かりました。では,秘技のゲーム的な内容をもう少し具体的に教えてください。現状,秘技解放できる武器は何種類ほどあるのでしょうか?

並木氏:
 最初は10種類程度ですね。今後のイベントで手に入るものもありますし,ブラックローやイレイザーロアなどは進化することで秘技解放が行えるようになるものもあります。アップデートによって秘技のバリエーションや解放できる武器本数を増やしていく予定です。

4Gamer:
 秘技にはアクティブとパッシブで2種類があるようですが,実際にはそれぞれどういった効果があるのでしょうか?

並木氏:
 アクティブには,ガードができない武器でもガードができるようになったり,ガードに成功すると攻撃力や防御力がアップしたり,2秒間攻撃を受けなかった場合にモンスターへ固定ダメージを与えたりするもののほか,回復や強化系(攻撃力アップや防御力アップ)が存在します。例えば,先ほど話題に上がったブラックローは,火属性のアクセルアックスにセット可能で飛竜に対する攻撃力が300上がるという効果ですね。

4Gamer:
 ブラックローを秘技解放することで飛竜が狩猟しやすくなるというわけですね。

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並木氏:
 そのとおりです。一方のパッシブは,パーティメンバー全員に高級耳栓効果が付与されたり,隠密と根性というガンナーが欲しいスキルが付与されたりするものがありますね。今まで隠密をどの枠でまかなうかを考えていたものが秘技でカバーできるようになり,ハンターの装備選択の幅が広がったといえます。

4Gamer:
 それは確かに使い道が広がりますね。ただ,秘技持ちの武器は「プラス値」を上げなければならないんですよね。これは意外と骨が折れそうな気がしますが。

並木氏:
 Ver.7.7以降の最新強襲クエストはリファインされており,金結晶のみがドロップするようになるので,強襲武器であれば今までよりも集めやすいはずです。周回は必要なものの,そこまで大きな負担にはならないかなと思います。

4Gamer:
 となると気になるのは,ニャン検隊の武器ですね。秘技持ちのニャン検隊の武器は登場するのでしょうか?

並木氏:
 登場します。ただ,ニャン検隊の武器はプラス値が強化しにくいので,プラス値を強化する新たな素材「プラス強化石」が各種イベント報酬などで手に入るようになり,強化を行いやすい設計にしています。
 また,プラス強化石はゲームプレイなどで一定数集められるようになっているものの,意図的に入手機会を限定しているため,ニャン検隊の武器のプラス値強化のハードルが高く,秘技を持った強襲武器の価値は保たれます。

ニャン検隊武器の場合は,★7への進化が可能となり,★7にすることで秘技が解放される
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4Gamer:
 その形であれば,ニャン検隊の武器が正義という問題を少し解決できそうですね。

関野氏:
 もちろん,入手機会が少ないニャン検隊の武器は,最高レアリティ(★7)というだけあって高性能ですが,それ一択という状況にはしたくないなと。
 強襲装備に秘技を付けることによって★7と同等になる,とまではいいませんが,★6.5くらいの立ち位置で,秘技を加味すれば強襲武器でもしっかり対応できる。そんな環境になってほしいですね。

並木氏:
 ちなみにプラス強化石は,どれでも好きな武器を強化できるもの,特定の武器種だけ強化できるもの,そして特定の武器のみを強化できるものという3種類が存在します。特定の武器を強化するものはコラボ武器などに使用することになりますよ。

4Gamer:
 プラス強化石は具体的にどのように入手するのでしょうか?

並木氏:
 プラス強化石はマンスリーミッション,十六人衝突戦,コラボ/シーズンイベントなどで,1か月で15個ほど入手でき,プレミアムログインボーナスなどを利用すれば25個ほどまで入手機会を増やすことも可能です。

4Gamer:
 プレミアムログインボーナスというのは?

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関野氏:
 プレミアムログインボーナスは,(有償・無償問わず)狩玉75個を消費することで,25日間プラス強化石が毎日得られるというものです。ちなみに,「すぐにほしい!」という人もいると思うので,狩玉で直接交換できる手段も用意していますよ。

4Gamer:
 なるほど。少し細かい点になるのですが,秘技が解放された後,秘技のセットはどのようにすればいいのでしょうか?

関野氏:
 装備の編成画面で武器枠の下に秘技スロットがあるので,そこに秘技が解放されている武器をセットすることで使用できるようになります。

4Gamer:
 先ほど話にあがりましたが秘技には発動条件があるんですよね。

並木氏:
 秘技の発動条件は武器種,属性,スロットレベルの3つです。例えば,「武器種:すべて,属性:氷,必要スロットレベル:1」といった感じで,これを満たした装備にセットしないと効果を発揮しません。
 なお,基本的にすべての武器には秘技スロットとスロットレベルが設定されており,秘技自体にも必要スロットレベルが設定されています。この秘技スロットレベルが秘技の必要スロットレベルよりも大きい場合,秘技の効果が発揮されるというわけです。

関野氏:
 少々難しそうに聞こえますが,スロットは将来的な部分を見越して導入しているものなので,Ver.7.7のアップデートでは必要スロット2以上のものはなく,必要スロット1しか出ません。

4Gamer:
 プレイヤーによって個性が出そうな要素ですね。ほかのアップデート内容について,お話しできることはありますか?

並木氏:
 強襲の配信時間について変更がありまして,現在最新の強襲は日に6時間で運営しているのですが,アップデート後からは9時間に延ばします。そして更新のタイミングが15:00,16:00といった時間になるので,具体例を挙げると,学生さんなら放課後などにプレイしやすくなるはずです。

関野氏:
 今まで行ってきたアンケートで,15:00,16:00付近が“空白の時間”になっていることがわかり,そこをフォローした形ですね。
 マルチの時間帯を延ばすのは,マッチングできない時間帯を生むことになるなどの懸念点もありましたが,やりたいときにできないというのが一番ストレスになると思い,今回の決断に至りました。

4Gamer:
 そのほかはどうでしょうか?

並木氏:
 マンスリーミッションも改修しました。これは元々強襲をプレイしてもらうためのものだったのですが,強襲の立ち位置が変化したことでマンスリーミッションの立ち位置も変わったため,周回が厳しかったり,一度機会を逃したら1か月分のミッションがコンプリートできくなくなったりするミッションを一部なくすなど,テコ入れを行いました。

関野氏:
 実は,ここが一番褒められるところかもしれません!

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並木氏:
 そしてマンスリーミッションのひとつに「月間挑戦クエスト」というのが新たに導入されます。これは,“氷属性のライトボウガンでのみで挑戦”など,いわゆる縛りを持たせたものですね。武器種を制限することで,使ったことのない武器を使う機会が増え,新しい発見や体験につながると考えています。
 また,新しい要素として「パラメーター上限」も導入しました。例えば,パラメーター上限が2000と設定されている場合,自分が2600の装備でクエストを開始したとしても2000まで強制的に下げられるというものです。これにより,挑戦できる装備の幅が広がり,さまざまな装備の組み合わせを楽しめるようになると考えています。

4Gamer:
 新モンスターに新システム,システム改善などかなりの大規模なアップデートになっていますね。では最後に,そんな今回のアップデートに期待しているプレイヤーへ一言お願いします。

並木氏:
 今回のアップデートは,いちプレイヤーとして「これがあったら面白いのに」と私自身が感じていたものを開発スタッフと協議し,足りなかった部分を全部盛り込みました。
 プレイヤーにどういった形で届くのか,実際に面白いと思ってもらえるのかなど,どんな風に受け止められるかは出してみないと分かりませんが,自信をもってお届けできる内容に仕上がっているので,ぜひとも楽しんでいただければと思います。

関野氏:
 Ver.7.7ということで,数字としては大きな区切りではないのですが,実質大型アップデートに近い規模感とボリューム,そして意気込みで取り組みました。100点に届かない部分もあるかもしれませんが,プレイヤーからいただいているいろいろな要望に対し,今後の方向性を見せられる具体的なものが用意できたと思います。
 Ver.7.7によるゲーム内環境の変化をきっかけにたくさんの方にまた遊んでいただき,これからもプレイヤーとコミュニケーションを取ってゲームを改善し,末永く続くMHXRを一緒に楽しんでいけたらと思います。今後もよろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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―――2018年5月10日収録

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