インタビュー
「ディバインゲート」1周年記念インタビュー。この1年間の動向と今後の展開について,高野康太ディレクターら4名の運営開発スタッフに直撃
今回4Gamerでは,そんなディバインゲートの運営開発チームにこの1年間を振り返ってもらうと共に,先日発表されたアップデート/コラボレーションの追加情報や,サービスイン2年め以降の展望などについて聞いてみた。お答えいただいたのは,同タイトルのディレクターであるアクワイアの高野康太氏と開発チームの平位拓海氏,そして運営を手がけるガンホーの古川 敦氏および四次元広報・ミスター☆ディバインの4名である。
「ディバインゲート」公式サイト
iOS版「ディバインゲート」ダウンロードサイト
Android版「ディバインゲート」ダウンロードサイト
長いようで短かった1年。オフラインイベントでは涙を流すプレイヤーも
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはディバインゲートにおける,皆さんの役割をお聞かせください。
私は運営担当として,日々,インゲームイベントの内容やスケジュールなどについて考えています。おすすめユニットは「義賊皇ユライ」です。
私はラインディレクターという立場で,ゲームのロジックや仕様を,運営チームと話し合いながら実際にゲームに落とし込むことをやっています。おすすめユニットは“イバラちゃん”こと「緑の女王イバラ」です。
4Gamer:
高野さんとミスター☆ディバインは,以前インタビューにお応えいただいていますが,あらためて自己紹介をお願いできますか。
僕はクリエイティブディレクターという立場で,主に世界観やストーリーなどを作っています。
おすすめユニットは,キャラの設定とスキルの組み合わせがうまく噛み合った「風通者ジンソク」です。ジンソクは神様なんですけど,衣食住のためにとある組織に属しているという設定なんです。そこでパッシブスキルには,少しでも体力が減っていると威力が出ないのに,体力満タンでお腹いっぱいの状態だとすごく強い「フルライフ:アタック200」を持たせています。
ミスター☆ディバイン:
四次元広報のミスター☆ディバインです。Twitter(@divine_gate)やニコニコ生放送を使ったプロモーション活動や,コラボレーションなどを担当しています。
おすすめユニットは,もちろん「ミスター☆ディバイン」です。たまに出てきますんで,ボコボコにしたり,売ったりして皆さんの育成に使ってください。
それ以外に主人公の一人「ヒカリ」と,最近は“ピアちゃん”こと「風刑者ウィンドピア」を推しています。ピアちゃんは太モモが最高にいいですね。
4Gamer:
ありがとうございます。それではさっそくですが,ディバインゲートがサービスイン1周年を迎えたことについて,感想などをお聞かせください。9月23日には1周年記念のオフラインイベントも開催されましたが,そちらについても印象的な出来事があればぜひ。
オフラインイベントは,先着90名が参加できる形式で実施したのですが,朝早くから皆さんに並んでいただけて,すぐに整理券が捌けてしまうという状態でした。非常に感謝しています。
イベント中,記憶に残っているのは,主人公達がパワーアップする「再醒進化」を発表したときに,会場で涙を流している子を見かけたことです。そのとき,スマートフォン向けのゲームではあっても,きちんと感動を届けることができるんだと感じましたね。自分がディバインゲートでこだわってきた部分が,きちんと伝わっていることを実感しました。
ミスター☆ディバイン:
高野は,その場で泣きそうだったんですよ。こう見えて泣き虫なんです(笑)。
4Gamer:
ほかの皆さんは,1周年を迎えてどんなお気持ちでしょうか。
1周年を迎えられたのは,皆さんが楽しんで遊んでくださった結果だと思っています。1年経ったこのタイミングで気を引き締めて,今後2年3年と遊んでいただけるようなコンテンツにしていきたいですね。
平位氏:
実は私自身,ゲームに関わったのはディバインゲートが初めてなんです。なのでこうして1周年を迎えられたのは本当にうれしいですね。これから2年3年と,もっとたくさんの内容を皆さんに届けたいです。
また開発チームには,プレイヤーさんと直接触れ合う機会があまりありませんので、今回のオフラインイベントでは,皆さんと一緒に声を出したりして一体感を味わえたのがうれしかったですね。
この1年間は,長いようであっという間でした。こうして振り返ると,主人公達が1年経って成長し,あんなに格好よくなるとは……と,思わず感動してしまいます。キャラクター数も最初は200体ちょっとだったのが,今では900体を超えるところまで増えましたし,ゲーム自体の仕様も途中で大きく変わりました。
いろんなことがありましたが,オフラインイベントでは皆さんに感動を伝えられたことが分かって,これまでやって来てよかったなと思います。あと東京ゲームショウ 2013で,「Twitterのフォロワー数が10万人を超えたら何かが起きる!」と言ったんですが,まだ4万人なので,ぜひこの機会にフォロー(@divine_gate)をお願いします。
4Gamer:
フォロワーが10万人に到達したら何をやるのか,すでに決まっていたりするんですか?
ミスター☆ディバイン:
社内的には叙々苑で焼肉を……それはともかく,ディバインゲートに何が起きるかは,到達してからのお楽しみということで。
10代から20代前半のプレイヤーを中心に人気を集めている「ディバインゲート」
4Gamer:
せっかくですので,ディバインゲートが9月24日に300万ダウンロードを達成した件についても,感想などをお願いします。相当早いペースだと思いますが,いかがでしょうか。
ミスター☆ディバイン:
非常に光栄です。たくさんの方に遊んでいただけてうれしいかぎりではありますが,これからも400万,500万と引き続きダウンロード数を増やしていきたいと考えていますので,運営も開発もその準備を進めています。
4Gamer:
そもそもディバインゲートは,配信開始から1か月後の2013年10月時点で100万ダウンロードを達成していますよね。この勢いをどう分析していますか?
ミスター☆ディバイン:
当時は,ガンホーの約1年ぶりの新作ということで,期待が高まっていたことが挙げられます。またそれまでのガンホーが示していたカジュアルな感じとは異なる,スタイリッシュなテイストやスピード感を新鮮に受け止めてくださったのではないでしょうか。
人口に換算すると,300万人って大阪市以上横浜市未満なんですよね。次は横浜市の人口を超えたいです。
4Gamer:
プレイヤーの継続率は,どんな感じになっているのでしょう。
古川氏:
継続率はかなり高いです。オフラインイベントでも,配信開始当初からずっと遊んでくださっている方が多かったので,長く遊んでいただけるコンテンツになっているという感触を得ています。
ミスター☆ディバイン:
面白いことに,徐々に継続率が高まっているんですよ。
古川氏:
とくに最近では,コラボイベントの開催頻度が以前より高まっているので,そうした意味でも継続しやすい環境を提供できているのではないかと思っています。
平位氏:
また初心者向けの施策にも力を入れています。最近だと,始めたばかりのプレイヤーには,ランク30まで,より多くの経験値が入る仕様を実装しました。そういった部分も,新規で入ってきた人が定着しやすくなっている要因となっています。
高野氏:
なので,今プレイしている皆さんには,お友達を誘って一緒に遊んでいただきたいですよね。
4Gamer:
プレイヤーの年齢層はどうでしょう。オフラインイベントでは,非常に若い印象を受けたのですが。
10代から20代前半が中心です。今回のオフラインイベントでは,小学生の方が保護者同伴でいらっしゃっていたのが印象的でした。
ディバインゲートの世界観やゲームシステムは,どちらかと言うと若者向きですし,コラボも若者向けのアニメタイトルが多いからですかね。
4Gamer:
オフラインイベントでは,女性プレイヤーの姿も目立っていました。
古川氏:
そうですね。あのときは半数近くが女性で,我々もちょっとビックリしました。
ミスター☆ディバイン:
少し前だと,プレイヤーの男女比は7:3だったんですけれど,今は6:4に迫っています。当初はアクション性の高さとスタイリッシュな世界観が男性プレイヤーに受けていたんですが,徐々にストーリーが評価されるようになり,キャラクターへの愛着が深まることで,女性プレイヤーが増えていったと分析しています。
4Gamer:
ちなみにiOS版とAndroid版のプレイヤー比率はどうでしょう。
古川氏:
半々ですね。とくにプラットフォームごとの施策も行っていません。
4Gamer:
iOS版はAndroid版より遅れて配信が始まりましたが,その影響はあまりなかったわけですね。
ミスター☆ディバイン:
Android版が先行していたことで,iOS版の配信時にはかなり期待感が高まっていたと言えます。そのため,iOS版は配信直後から大きく盛り上がりました。そこから300万ダウンロードまで,一気に駆け抜けた感じでしょうか。
コラボ先のテイストを尊重しつつ「ディバインゲート」らしさを出すコラボ施策
4Gamer:
先ほど少し話題が出た,コラボについても教えてください。ディバインゲートのコラボというと,非常にプレイヤーのツボを心得ているという印象があり,その選定基準にもかなりのこだわりがありそうですよね。
ミスター☆ディバイン:
コラボ実現の大前提として,版元さんそれぞれに,ディバインゲートがどういうゲームなのか,深くご理解いただいていることが挙げられます。
またディバインゲートは,現代を舞台にしたスタイリッシュな部分をセールスポイントにしていますから,ほかのタイトルと比較するとコラボしやすいということがあります。
4Gamer:
コラボのネタを選出する基準についてはいかがでしょうか。
ミスター☆ディバイン:
どんなコラボが望まれているのか,定期的にプレイヤーさんのアンケートを取り,その順位に従っています。これは今後展開するコラボも同様です。
4Gamer:
これまで数々のコラボが実現しましたが,とくに印象に残っているものはありますか?
高野氏:
「初音ミク」コラボですね。実は約1年前の4Gamerのインタビューで,何かやりたいことはあるかと聞かれたときに,僕は「初音ミクとのコラボがやりたい」と答えているんですよ。そのときは何も決まっていなくて,まったくの願望だったんですが,それがミスター☆ディバインの四次元営業で実現したんです。
また内容的にも,このコラボ専用の音楽を用意したり,SEもミクのボイスにしたりと,新しい試みを実現できました。そういった感じで,今後もコラボならではの楽しみを提供していきたいですね。
ミスター☆ディバイン:
私は「シュタインズ・ゲート」ですね。これはディバインゲート初のコラボだったのと,“ゲート”つながりということもあって、版元さんからOKをいただいたことが印象に残っています。ちょうどこの記事が掲載されるタイミングで,「シュタインズ・ゲート」の再醒進化ユニットが登場するコラボを開催していますので,ぜひ遊んでみてください。
4Gamer:
アパレルブランドの「WEGO」とのコラボもやっていますよね。
高野氏:
はい。このコラボでは,ただグッズを作るだけではつまらないということで,ゲーム内にコラボアイテムを着用したキャラクターを登場させ,リアルとゲームをリンクさせる試みを実現しました。
また反響という意味では,WEGOさんで先行販売したパーカが2分で完売したり,9月15日に実施した店頭イベントでは開店前から行列ができたりと,人気も非常に高かったです。
4Gamer:
今後も,アパレルブランドなどとのコラボは展開していくのでしょうか。
ミスター☆ディバイン:
ぜひやっていきたいですね。その場合には,単にコラボするだけでなく,もっと深い部分でディバインゲートとクロスさせたいです。そうすることで,各キャラクターの意外な一面を表現できることもありますから。
高野氏:
ああ,初音ミクコラボでありましたね。
ミスター☆ディバイン:
クロノスの通販大好きという設定が,そこで生かされたんですよね。そういった感じで,設定まで掘り下げるような深いところでのコラボを実現していきたいです。
4Gamer:
実際,ディバインゲートのコラボは,イラスト一つとってもこだわっていることがよく分かります。絵柄が異なっていても,エッジが立ったテイストや,独特のポーズで統一感を出したり。
高野氏:
当然,コラボ先のもともとの絵柄を壊してはいけないのですが,その一方ではディバインゲートの世界観に馴染むことも重要ですからね。そこはいつもバランスを考えながらやっています。
4Gamer:
ちなみに,高野さん自身が今やってみたいコラボはありますか?
高野氏:
「プリキュア」とかですかね……キャラがいっぱいいるし。あとは「魔法少女リリカルなのはViVid」のアニメ化が発表されたので,ちょっと狙いたいところです。
ミスター☆ディバイン:
まあ高野が何を望んでも,アンケートで上位にならなければ可能性はないですからね!
高野氏:
志を同じくする人の組織票を待っています(笑)。
4Gamer:
プレイヤーからは,最近だとどんなコラボを望む声が挙っているんですか?
ミスター☆ディバイン:
やはり10代20代のプレイヤーさんが多いので,アニメでもライトノベル寄りのものが望まれる傾向にあります。
高野氏:
週刊少年誌よりも,深夜アニメというか。
ミスター☆ディバイン:
また近々アンケートを実施しますので,プレイヤーの皆さんは,ぜひご協力ください。
4Gamer:
それでは,直近のコラボ展開についても教えてください。オフラインイベントでは「デュラララ!!×2」とのコラボが発表になり,そのほかにもいくつか用意しているとのお話でしたが。
ミスター☆ディバイン:
詳しくは言えないのですが,アンケート上位タイトルとのコラボを複数準備中ですので,ご期待ください。でも生放送中にぽろっとヒントを言うことも……公式生放送にご注目ください(笑)。
900体を超えるキャラの相関関係によって紡がれる「ディバインゲート」のストーリー
4Gamer:
ディバインゲートのストーリーについても教えてください。本作のストーリーは,クエスト紹介やキャラクターのプロフィール欄にて断片的に語られ,それぞれをつなげていくと一つの大きな流れが把握できるようになっていますよね。なぜこのようなスタイルをとっているのか,あらためて教えてください。
高野氏:
最初に考えたのは,スマートフォンのゲームなので,ガッツリしたストーリーが存在すると煩わしいんじゃないかということでした。その一方で,僕自身はゲームを遊ぶときに深いストーリーや世界観がないとのめり込めないタイプなので,ディバインゲートにもそういう部分を入れたかったんです。
そこでストーリーをプロフィールなどに逃がすことにより,読みたい人だけ読めばいいというスタイルを構築しました。たとえば「ビックリマン」のオマケシールのように,ちょっとしたテキストで,そのキャラクターが世界の中で生きていることを感じとってもらえればいいんじゃないかと。
4Gamer:
その例えは理解しやすいですね。そう言えばディバインゲートでは,公式サイトにてユニット相関図を公開していますが,今後更新する予定はありますか?
5月25日のガンホーフェスティバルで,壁一面を使って相関図を公開したとき,非常に好評だったので,あまりお待たせすることなく更新する予定です。
古川氏:
現在,必死にまとめているので,もう少々お待ちください。
ミスター☆ディバイン:
あれは大変ですよね……東京の地下鉄路線図より大変そう。
平位氏:
キャラ数も900体を超えていますからね。複雑になりすぎて,3D化しようかという意見が出るくらいですよ。
古川氏:
その中で,ユライさんだけはどこにもつながらないという(笑)。いつストーリーに絡んでくるのか楽しみです。
平位氏:
ストーリーも第1章が終わり,ちょうどいいタイミングですから,近々に更新したいです。
4Gamer:
オフラインイベントでは,年表を整理したいという話題も出ましたよね。
高野氏:
はい。キャラごとのプロフィールでは,時系列がはっきりしない事柄がいくつもあるんですよ。そこで相関図とは別に,年表という形で発表しようかと考えているんです。
ミスター☆ディバイン:
そのほか,公式サイトにユニットの詳細ページを用意することも考えています。またプレイヤーの皆さんからは,設定資料集がほしいというリクエストも寄せられていますので,何とか実現できないかと考えています。
あとはストーリーをベースとしたメディアミックス展開ですね。いずれも確定ではないのですが,実現できるよう前向きに検討しています。
4Gamer:
それは楽しみですねぇ。ちなみに,主人公達の再醒進化がこのタイミングで実装された理由はあるのでしょうか。
高野氏:
もともとディバインゲートは,6人の主人公でスタートしたゲームです。ですから,1周年という節目を6人の新たな姿で迎えたかったという理由があります。さらにこのタイミングは,2年めの始まりという大事な時でもあります。そこで主人公達を再醒進化させたわけです。
4Gamer:
オフラインイベントでは,再醒進化で主人公達が相当強くなるとおっしゃっていましたが。
高野氏:
ユニットが続々と追加されていくゲームでは,時間が経つにつれて古いユニットが使われなくなってしまいます。しかしディバインゲートでは,本当にキャラクター1体1体を作り込んでいますから,末永く愛してほしいと考えています。それは僕だけでなく,運営開発に関わるスタッフ全員の思いです。そこで性能的にも優れたものにして,再び前線で使ってもらえるよう配慮しました。
2年めに突入する「ディバインゲート」は,ゲーム面もストーリー面もパワーアップ
4Gamer:
それではディバインゲートの2年めの展開について教えてください。まずは再醒進化ですが,今後は主人公以外のキャラクターにも展開していくとか。
オフラインイベントでシルエットを出した3体に関しては,もう実装する準備が整っています。それ以外にも,僕がお気に入りとして挙げた“年1回しか登場しない”キャラがそうですね。今年も彼の出番が近づいているので,そろそろ立ち直ってもらわないと……。
4Gamer:
再醒進化版が登場するキャラの順番について,何か基準はあるんでしょうか。
高野氏:
ストーリーに沿った順番になります。ですから,古いシリーズのキャラから順番ということはなく,新しめのキャラがいきなり再醒進化することもあり得ます。
ミスター☆ディバイン:
ストーリーをじっくり読み込んで,次にどのキャラが再醒進化するのか予測するのも一つの楽しみ方になるんじゃないかと。
また人気の高さも重要な選択基準になるので,アンケートのユニットランキングで積極的に投票すれば優先順位が上がるかもしれませんよ。
高野氏:
ただユニットランキング1位のキャラは,ストーリー上で死ぬという都市伝説が……(笑)。
ミスター☆ディバイン:
そこは3位くらいになるよう,うまく調整するとか(笑)。ともあれ,全キャラに再醒進化のチャンスがあるということです。
古川氏:
高野の発言にもありましたが,どうしても古いユニットは,使われなくなる傾向にあります。ただディバインゲートの場合は,キャラクターの個性や,背景あるストーリーが好きだとおっしゃっていただけるプレイヤーさんが多いので,自分の好きなキャラを使っていただけるよう再醒進化や,性能の調整を行っています。
平位氏:
関連して,各キャラのスキルやパラメータの見直しは,随時行っていきます。あるキャラが再醒進化した結果,ほかのキャラが活躍できなくなることも確かにあり得ますが,逆にこれまでとまったく異なる組み合わせで運用してみたら,実は隠れた才能が開花する……ということもあると思います。そういった感じで,再醒進化を実装することにより,直接的な強さだけではなく,さまざまな面でメリットを提供していきたいと考えております。
4Gamer:
再醒進化版のキャラクターは,どのくらいのペースで登場するのでしょうか。
平位氏:
まだ確定ではないですが,月に1〜2体は提供したいと考えています。
再醒進化に必要な「聖石」が手に入るエリア「聖石ロストロス」も毎週日曜日にオープンしていますしね。
ミスター☆ディバイン:
そう言えば,ミスター☆ディバインの再醒進化版はいつ出るの?
高野氏:
「エビル☆ディバイン」のことなら,近々リリースできるよう準備を進めてますよ。ミスター☆ディバインにエビルアーサーの格好をさせるか,エビルアーサーの顔をミスター☆ディバインにするか迷ったんですけど,後者はプレイヤーさんが絶対怒るだろうなと(笑)。
ミスター☆ディバイン:
そりゃそうだ。
高野氏:
なので今は,ミスター☆ディバインがエビルアーサーの格好でエルボーしてるんだけど,衣装がところどころ間違ってるみたいな感じで進めてます。
ミスター☆ディバイン:
こちらも続報にご期待ください。
4Gamer:
それでは,オフラインイベントで発表された「新ユニットデザイン案コンテスト」の最優秀作品についても実装予定を教えてください。
古川氏:
2014年内実装を目指して,準備を進めています。
高野氏:
発表時にお話しましたが,今回はイラストの上手さよりも,ディバインゲートの世界観にいかに溶け込んでいるか──つまり“ディバインゲート愛”を感じられるかが,選考のポイントとなりました。とくに最優秀作品は,ユニットの進化後の姿も「やっぱりこうなるよね」と納得できる形で描いてくださっていたんです。
またこの作品は,デザイナー陣からも評価が高かったのですが,その一人が「このユニットを描きたい」と,ラフスケッチを上げてきたことが決め手の一つとなりました。
4Gamer:
デザイナーからは,どこが評価されたんでしょう。
高野氏:
まずは武器として天秤が描かれていたことが特徴的で、帽子のアクセサリや布地の刺繍など、様々な箇所に天秤のモチーフが散りばめられていたり、隅々までデザインのこだわりを感じられたのが良かったとのことです。
4Gamer:
なるほど。これまでのディバインゲートではあまり見られない要素だったというのも大きいわけですね。
そのほか,アップデートの予定はありますか?
古川氏:
ゲームシステムの拡張という意味では,現状特定の属性だけでデッキを固めてしまうケースが多く見られますが,複数の属性でデッキを組んでも楽しめるような展開を考えています。
平位氏:
実際,今でも複数の属性で構成されたデッキのほうが多くのダメージを与えられるケースがあるんですが,ちょっとテクニカルになってしまうんですよね。そこで,より多くの人が複数属性のデッキを楽しめるような仕組みを考えています。
また開発チームでは,RPGによくあるクリティカルやスタン値などの要素をディバインゲートに入れるとどうなるだろう……というような検証も進めています。
古川氏:
今の仕様だと,どうしても各プレイヤーの指さばきが重要になってしまうんですよね。そこにクリティカルなどの要素を入れることで,クリアのチャンスが増えるのではないかと考えています。
平位氏:
あとは,本作の特徴であるスタイリッシュさをもっと表現できないか,あるいはiPhone 6 Plusのような大画面の機種で操作しやすくできないかといったことも考えています。
夢は全国各地でオフイベント開催。ゆくゆくはギネス世界記録や劇場版にも挑戦?
4Gamer:
ディバインゲートの今後の展望についてもお聞かせください。
古川氏:
運営チームとしては,ディバインゲートというゲームをより楽しんでいただけるような施策を打ち出していきます。とくにストーリーを楽しんでいただくことを重視したWeb更新などを考えています。
より多くの方にディバインゲートを楽しんでいただくべく,上級者向け,初心者向けの2本柱で開発を進めていきます。具体的なところでは,リアルの友人に誘われて始めるプレイヤーさんも多いので,協力プレイや対戦プレイなど,「ちょっと一緒に遊ぼうか」というノリでプレイできる要素やメリットを増やしたいですね。
あとは難度に関しても,単に敵がインフレ的に強くなるだけではなく,どんなパーティ編成で臨めばいいかを考えるような仕組みを入れていきます。
高野氏:
世界観やストーリーでは,キャラクターの活躍や冒険がもっともっと伝わるようにしていきたいですね。
あとは今後キャラクターを追加していく中で,ギネス世界記録にも挑戦したいです。単純なキャラクター数ではなく,キャラクター同士がきちんと関わっている一つの群像劇を描いたゲームとして,ディバインゲートはかなり希有な存在なんじゃないかと思うんですよ。
ミスター☆ディバイン:
プロモーションでは,コラボをより活性化させます。またプレイヤーの皆さんとつながるコミュニケーション施策も,積極的に展開していくつもりです。先日のオフラインイベントでは,直に皆さんと接することができて,運営開発チームのモチベーションも大いに向上しました。今後,全国各地でオフラインイベントができないかと模索していますのでご期待ください。
4Gamer:
それでは,長期的な展望なども教えてもらえますか。
古川氏:
演出面の強化ですね。ボイスや,特定のボス戦ではBGMが変わるといった演出を実現したいです。
平位氏:
コンシューマ版も実現したいですよね。
古川氏:
ボイス,コンシューマ版と来たらアニメ化は外せないでしょう。
ミスター☆ディバイン:
確かにメディアミックス展開にはいろいろ挑戦したいですね。
高野氏:
劇場版アニメだったら,僕自身,頭の中でいろいろ妄想していますよ。もう記者会見のこととか,思い描いていますからね(笑)。発表日に流すティザームービーには,きっと雪が降っている光景が映し出されて,ナレーションが入る,とかね。
ミスター☆ディバイン:
キャストもイメージできてるの?
ゲーム開発時から,「このキャラにはこの声優さんがいい」なんて考えていますからね。イラストの発注時に,「こんな感じの声」みたいなことを言うこともありますし。たとえばクロノスは,ゆかなさんのイメージだったから,ディバインゲートのPVもクロノスがしゃべっている体で,ゆかなさんにお願いしました。
4Gamer:
なるほど。アニメ化はちょっと大がかりですけど,ボイスの実装はそう遠くない時期に発表がありそうですね……。ちなみにミスター☆ディバインの展望はどうでしょう。
ミスター☆ディバイン:
とりあえずはTwitter(@divine_gate)のフォロワー10万人達成ですかねえ……。
高野氏:
ミスターが一番現実的という(笑)。
ともあれディバインゲートは,もともと唯一無二のゲームを作りたいという思いで開発を進めてきました。「ディバゲだからこそ,こうなった」「やっぱりディバゲは,こうじゃないと」と後世まで語り継がれるようなタイトルにしていきたいですね。
4Gamer:
今後の展開に期待しています。本日はありがとうございました。
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